Сегодня мы рассмотрим огромные преимущества работы в концепции «Ошибаться как можно быстрее и дешевле» на первых этапах проектирования и дизайна и о появлении настоящей гибкости в процессе дизайна.
А для начала перечислим ещё раз все предыдущие статьи, созданные именно для создания фундамента, закладки нескольких базовых основ, на которых затем будет проще выстраивать индивидуальный маршрут дизайнерского образования уже на других, более солидных ресурсах. Итак:
ПРОТОТИП
Продуктовые дизайнеры не работают в граните или бронзе, поэтому любой цифровой продукт постоянно эволюционирует, проверяя всё новые гипотезы и обрастая всё новыми функциями. Существует даже понятие Минимально жизнеспособно продукта (MVP), готового закрыть базовые потребности пользователя за наименее возможное время и бюджет.
Создание быстрых прототипов перед финальным дизайном – также является по сути процессом создания дизайнерского MVP
Прототип – это схематические наброски информационной архитектуры, логики и общего вида будущих экранов, где упор делается на структуру и порядок работы с информацией, а не на визуальную составляющую.
Основные требования к прототипу просты:
А) Прототип вообще не обязательно должен создаваться только дизайнером и только на самом топовом макбуке. Прототипом может быть и рисунок на бумаге, и разложенные определенным образом на столе карточки, и, даже, например, просто аудиозапись диалога (где один человек задает вопросы со стороны пользователя, а другой – отвечает ему от лица сайта, структурированно, понятно и развернуто),
Б) Главное, чтобы выбранный инструмент был легко доступен всем участникам работы над задачей и имел возможность внесения большого числа исправлений прямо на ходу,
В) Прототипирование – это всегда непрерывное обсуждение. Если на этапе наведения конечных красот и скруглений – дизайнер может работать один, то первоначальная закладка фундамента будущего проекта невозможна без посильного участия всех причастных и заинтересованных в итоговом результате,
Г) Прототип должен делаться предельно быстро и дешево. В идеале, можно на этапе уже первой установочной встрече нарисовать 2-3 версии будущей структуры сайта (или мобильного приложения) и обсудить их за первый же час работы над продуктом. В дальнейшем вы научитесь включать процесс прототипирования в одну из выбранных вами методик проектирования информационной системы, в которую должно входить куда больше шагов. Но это уже следующий уровень знаний.
Единственный минус прототипирования – на этом этапе быстрой итеративной работы нельзя задерживаться слишком долго. Прототип лишь инструмент для активного обсуждения, но не конечная цель спринта (или итоговый KPI сотрудника). Если прототипирование + обсуждение – слишком затягиваются, то виноваты тут будут вовсе не недостаточно навороченные инструменты, а отсутствие синхронизации по целям и задачам между участниками команды. Поэтому прототипирование – вовсе не «серебряная пуля» и иногда вполне может быть даже излишним.
Как же потом оценивать полученный в итоге яркий и красочный дизайн по первоначальным простым схемам и серым квадратикам логических блоков? Мы в дизайн-команде МАКСИМУМ используем Формулу 3К (Три Ка), позаимствованную у арт-директора Студии Лебедева:
Формула 3-К означает – контент, контраст, контекст:
– Подготовлен ли первоначальный Контент, который придётся затем разукрашивать? Сделано ли все возможное, чтобы контент вызывал интерес?
– Контраст - это фокус на главном, на том, что планирует затем делать ключевыми метриками продукта,
– Дизайна не существует в вакууме, а значит третьим задаётся вопрос: а сделано ли все возможное для быстрой проверки дизайна именно в Контексте его реального использования?
Если все ответы положительные, то итоговый дизайн на базе утверждённого ранее со всеми стейкхолдерами прототипа – может быть успешно принят.
В интернете можно найти огромное количество инструментов прототипирования, в том числе даже для тех, кто совершенно не умеет и не любит рисовать. Несколько лет назад особой популярностью пользовался Axure за свою интерактивность и многофункциональность, но сейчас я вижу тенденцию, что для настоящих профи набор инструментов вообще не важен, ведь они фокусируются только на получении результата в виде общих договоренностей и синхронизации ожиданий.
Существует даже подход, когда прототипом является пресс-релиз, который пишут специалисты по пиару задолго до начала разработки функции/продукта. И вот когда промо-текст уже согласован и предельно простым и понятным языком рассказывает об основных задачах, о порядке работы, о ключевых особенностях ещё не существующего сайта – дизайнеру уже гораздо проще создавать макеты с правильной архитектурой и визуальными акцентами. Затем во время дизайна и разработки этот пресс-релиз ждёт своего часа, выполняя роль технического задания для сверки получаемого результата с начальными ожиданиями.
Итак, прототипы несложных продуктов и сайтов способен создавать каждый! Существуют прекрасные сервисы Tilda и Readymag, которые позволяют сделать работающий прототип сайта даже с анимацией за считанные минуты. Вот, например, мой собранный на коленке прототип отчёт перед своей дизайн-командой о посещении знакового дизайнерского мероприятия в mail ru от 29 июня 2019 года.
Ладно, прототип готов, что с ним делать дальше? Тестировать!
ТЕСТЫ
Для того, чтобы понять насколько хорош или плох ваш дизайн, никогда не бывает достаточно своего чувства прекрасного.
Дизайн – это НЕ искусство, а инструмент регулярного зарабатывания денег, то есть скорее АНТИ-искусство.
Лучше всего проиллюстрирует эту аксиому пример с картинами русского художника Марка Ротко, которые регулярно встречаются в моём тексте. А вот их ценники:
Сразу несколько из них стоят более 60-ти (и даже гораздо выше) миллионов долларов, но при этом выглядят ... ну как выглядят.
Это красиво? – ну, можно праздно поспорить… А экономически эффективно? – Ещё как, а значит – это уже настоящий дизайн, а не просто художественное произведение.
Итак, дизайн должен быть экономически эффективен и иметь измеримые метрики для быстрой оценки качества. У нас в онлайн-модуле ключевые метрики это – количество расторжений; процент выполнения домашних заданий; а ещё посещаемость уроков. К примеру, в Билайне, где мы обменивались с коллегами опытом на прошлой неделе – это показатель MAU (ежемесячные активные юзеры).
Количественные и качественные тестирования
Любые попытки качественно исследовать свою целевую аудиторию начинаются с простого общения с 3-5 пользователями или клиентами. Затем, на основании всего нескольких качественно проведенных интервью, больше похожих на доверительные беседы – стараются понять глубинные потребности собеседников, их ожидания и реальные проблемы. Зачастую, для этого потребуется несколько часов неспешного диалога с каждым испытуемым, поэтому большое количество респондентов здесь и не требуется.
Рекомендуется привлекать к исследованию пользователей и первоначальному тестированию нового продукта/услуги – любых неравнодушных сотрудников внутри компании. Дело в том, что в каждом отдельном диалоге с глазу на глаз – в силу вступают личные симпатии и антипатии между конкретными двумя людьми, а также ключевую важность обретает способность разговорить и выслушать, задать правильный вопрос в нужное время и также вовремя улыбнуться. А такие скиллы вполне могут присутствовать не только у экспертов по Фотошопу, но и у ваших коллег из маркетинга или даже отдела кадров))) Так привлекайте же их!
Инсайты и яркие идеи, полученные в ходе первичных тестов продукта и качественных исследований, обычно становятся базой для зарождения собственных гипотез, которые затем уже обязательно проверяются количественно – замерами больших групп людей, выполняющих то или иное примитивное действие. Например, эксперты Билайна нам советуют действовать примерно так:
- Допустим, нам показалось со слов двух родителей на качественном интервью, что интересной может быть идея с курсами и по взрослой профориентации.
- Затем, мы за полчаса создаём лэндинг с предварительной записью на такие курсы (старт через через полгода-год), наливаем туда траффика и смотрим, какое количество родителей реально зарегистрировалось на этот ещё пока вымышленный курс.
- Если их число и процент от общей массы нас устраивают, то мы только тогда берёмся разрабатывать такой курс/продукт/фичу, предоставляя самым первых записавшимся, уникальные бонусы и скидки.
В общем виде, результаты любого количественного тестирования бинарны: мы либо достигли желаемого или даже превысили ожидания (получили заметный рост конверсии); либо же не достигли прогнозируемого результата и наша гипотеза будет признана ошибочной.
Есть ещё один важный вид количественных исследований: A/Б тестирования, когда непосредственно на живых пользователях и в реальном времени сличаются два варианта дизайна для выбора наилучшего.
Существует большое количество различных подвидов инструмента А/Б тестирования, например А/А тестирование служит для проверки качества трафика. Стоит сильно задуматься, если по одному и тому же варианту дизайна два разных потока трафика покажут сильно разные значения, значительно выше статистической погрешности,
Ещё бывает А/-А тестирование, когда в одном из вариантов в принципе убирают исследуемую кнопку, экран или целый раздел сайта и смотрят на изменение показателей. Гораздо чаще чем вы думаете, делается вывод о том, что та фича (продукт), над дизайном которой убивались последние полгода – вообще никак принципиально не влияет на бизнес-показатели.
А/А/Б тестирование – когда трафик делят на три доли и проверяют одновременно и второй вариант дизайна, и само качество трафика, и нужный процент случайности при перераспределении потоков на разные варианты. Но все эти тонкости уже выходят за рамки нашего дизайнерского бложика.
Прототипируйте как можно быстрее и тестируйте как можно чаще, идеями, рисованными картинками или целыми интерактивными прототипами. Так вы проскочите большинство своих потенциальных ошибок на самых ранних этапах дизайна. И вы удивитесь, насколько эти два инструмента облегчат вашу работу и повысят качество дизайна на выходе!