Приветствую тебя читатель, ты наверняка слышал об этом, не побоюсь этого слова, произведении как Death Standing, иначе ты не попал бы на эту страницу.
Интернет заполонили разного рода отзывы, как хорошие, так и плохие, лично я своё мнение о проекте сформировал ещё за долго в 2016 году и "поверил" Кодзиме задолго до релиза игры. Были пугающие заголовки по типу "симулятор ходьбы" или "вы просто курьер... и всё". Даже это не погубило мою веру в проект, который я с трепетом ждал почти 3,5 года.
Сразу оговорюсь, на момент написания этого текста я дошёл до 5 главы из 14, так как задался целью подробно и скрупулёзно изучить весь мир в игре, иными словами пройти на платину. За счёт мелких деталей становится понятно всё происходящее на экране, японец никогда не скажет в лоб своему зрителю, что он вложил в тот или иной образ или событие, всю картинку игрок обязан сам воссоздать в своей голове и в своём сознании за счёт, как бы это не было очевидно сейчас, связей. Это ключевая идея всего этого детища восточного геймдизайнера. Он обещал новую игровую механику, и по моему скромному мнению, обещание сдержанно не в полной мере, а сверх меры.
Постараюсь сильно не спойлерить, это недопустимо. Весь игровой процесс, сейчас не о сюжете (о нём напишу позже после завершения и осмысления), подобно старому паровому локомотиву, начинает движение не спеша, плавно, даже медленно до безумия, но, увы, в процессе, а это неминуемо, игра начинает казаться скучной, монотонность убивает всё. Создаётся впечатление, что так будет до финала, но нет, игра разгоняется, меняется, подкидывает новые моменты, новые механики, иные требования к игроку. Она как бы проверяет игрока на прочность и потом награждает его за терпение и волевые усилия, а они потребуются.
Хочется отметить связи образов и действий как с другими играми, капюшон ГГ, ранец (не 2-х метровая стопка на нём только) и пустота так и напоминает мне S.T.A.L.K.E.R., что, кстати, снова же не удивительно, так как одни из вдохновителей создателя это братья Стругацкие и Тарковский, так и образами актёров и работами продюсеров, которые принимали непосредственное участие. Для того чтобы уловить смысл, стоит, хотя бы без углублений, ознакомиться с работами и личностями участников проекта, там крайне много отсылок, словами это не передать, а если и передать, то это очень много и нудно.
Также моё восхищение вызывает сингулярность культур и поверий касательно жизни и смерти из разных культур и народов, изначально образ пляжа вызывал у меня абсолютное не понимание, но затем по мере изучения мира игры и собственных знаний - общая картина вызвала восторг. Ещё в 2016 году я выстроил свои предположения касательно образа чёрного вещества, что это, что оно значит? Первое предположение было отсылкой к антивеществу и нефти, ради черной маслянистой жидкости сгублено не мало жизней, этакий символизм смерти. Многие другие детали требуют осмысления, и без полного прохождения сего произведения рано делать выводы, но это не отменяет догадок и предположений.
Во всяком случае, многие образы построены исходя из определения хиральности, это и очевидный факт следов ладоней от так называемых тварей, наверное было бы примитивно обозначить их "призраками", но наши локализации иногда желают лучшего, но порой это разночтения языков и логики построения речи и повествования. Но я снимаю шляпу перед Александром Хошабаевым, его голос очень похож на голос Нормана Ридуса, также есть лёгкое сходство в их внешних типажах. Совпадение, возможно, а если нет, то и не суть важна. И ещё важный элемент отталкиваясь от определения хиральности, мужчина носит ребёнка, хоть и в колбе, но проявляет обеспокоенность как о ком-то ему близком и родном, не смотря на абсолютную чуждость.