Найти тему

Факты о The Elder Scrolls III: Morrowind

Хоть с момента празднования восьмилетия со дня релиза The Elder Scrolls V: Skyrim прошло уже достаточно времени, порыв перепройти по новой до сих пор не угас. Да, этот инфоповод еще можно притянуть за уши, только вот, все секреты Скайрима известны каждому второму игроку, а каждый четвертый с яростью капитана Очевидность рассказывает о них в своем блоге.

Дабы далеко не отходить от темы, вспомним о третьей части, которая сумела спасти Bethesda Softworks от разорения.

Да, релиз The Elder Scrolls III: Morrowind действительно спас Bethesda Softworks от возможного банкротства.

Игрой планировали заняться сразу после выхода Daggerfall. Но в момент разработки, компания приняла решение на время отложить проект, так как посчитала его слишком масштабным.

-2

Правда последующие два релиза оказались не столь успешны и по факту команда стояла перед выбором: бросить все и начать искать новую работу, либо рискнуть и сделать игру мечты, которая даст финансы на продолжение серии.

Судя по тому, что до сих пор выходят материалы, рассказывающие о секретных секретах Скайрима, то вполне логично, что у команды Bethesda все получилось.

Кроме того Пит Хайнс, главный по маркетингу в компании, рассказывал, что очень бы хотел поместить на обложку хвалебный отзыв от авторов комикса Penny Arcade, только вот цензура не пропустит.

По инициативе Тодда Говарда был изменен движок игры. Вместо собственного XnGine, который впервые использовался The Terminator: Future Shock 1995 года, теперь использовался Gamebryo, ставший преемником NetImmerse.

-3

Кстати, Creation Engine, сделан специально для Skyrim и является разработкой Bethesda, так что, если встретите человека, утверждающего, что The Elder Scrolls VI разрабатывается на движке Morrowind, можете смело бить его тапком. А вот насколько сильно отличается Creation Engine от NetImmerse – совершенно другая история.

Одна из особенностей Morrowind появилась благодаря новому движку. Мир разделен на крупные клетки, которые загружались и выгружались по мере движения игрока. Правда, чтоб почувствовать все эти прелести на момент релиза, было необходимо довольно мощное железо.

Хоть масштаб игрового мира стал существенно меньше от запланированного изначально, вместе с этим принято решение создавать его вручную, как это было в Redguard, а не с помощью случайных алгоритмов.

Создание мира вручную стало своеобразной фишкой Bethesda. В том же Skyrim довольно много мест, которые могут поведать какую-то историю, как, например, вот этот дом.
Создание мира вручную стало своеобразной фишкой Bethesda. В том же Skyrim довольно много мест, которые могут поведать какую-то историю, как, например, вот этот дом.

Еще до релиза, разработчики отметили, что отсутствие фаст тревелов будет своеобразной фишкой, которая заставит игроков обратить внимание на систему транспорта.

-5

Также, еще до выхода игры, во время одного из интервью, гейм дизайнер Кен Ролстон рассказал об идее «извращенного» варианта прохождения, который действовал независимо от основного сценария.

«Мы хотим добавить в игру, возможность отказаться от основного сценария, но тем не менее ее все еще можно будет пройти. Вычислить как именно – будет сложно, только при помощи расспросов и исследования мира. Любопытно, обнаружит ли кто-нибудь это».