Найти тему
Всего понемногу

Раф Костер: Удержание в игре

Оглавление
поисковик yandex
поисковик yandex

Хорошо это или плохо, но большая часть игрового рынка переходит на игры-сервисы. Когда-то это называли бизнес-модель ММО, потому что все MMO были играми-сервисами (Game as a Service - GaaS), тогда не было другой альтернативы.

Сейчас же многие игры-сервисы по факту не являются ММО. Candy Crush Saga – является сервисом, но не является MMO. Кроме того, игра-сервис не обязательно должна быть бесплатной, зарабатывающей на продажах через микро транзакции.
GaaS - это бизнес-стратегия, а F2P - модель дохода.

В прошлом игры-сервисы использовали разные способы для получения дохода:

  • Бесплатный доступ, для вовлечения игрока в игру. А уже в самой игре поджидают другие способы монетизации. Например, когда груз платежей ложится только на платящих участников. Разумеется, это может быть реклама.
  • Бесплатный доступ позволяет попробовать игру без необходимости постоянных платежей, при этом постоянные напоминания подталкивают повысить уровень подписки.
  • Подписки разного уровня. Дешевая базовая подписка и несколько более дорогих. Чем выше подписка, тем доступ к большему количеству фич она предоставляет.
  • индивидуальные скидки на специальные эксклюзивные мероприятия, не доступные при боле дешевой подписке.
  • Фактически, кабельные и телефонные компании вместе уже давно проворачивают все вышеперечисленное.
  • Таким образом, для владельца игры-сервиса существует множество способов отъема денег у игроков.
  • Чем дольше живет такая игра, тем больше способов заработка он использует в своей работе.

Но в основе всего этого лежит одна неизбежная основополагающая истина.


Не бывает постоянного обслуживания без удержания.


Вот почему некоторые игровые жанры работают лучше других в качестве сервисов. Если вы сможете выяснить, как данный жанр может увлечь, тогда вы сможете заставить его работать как GaaS. Работает ли это на F2P или нет, это отдельный второстепенный вопрос. И многие типы игр созданы для того, чтобы их можно было потреблять, перекусывать или в них можно было играть с перерывами. По своей природе они будут плохо работать в качестве единственного якоря для сервиса (они могут отлично работать в контексте сервиса, имеющей различные способы доната).


Удержание сводится к двум ключевым параметрам:

  • Игра удерживает людей долгое время – значит, удерживает между сессиями.
  • Игра это нечто, во что люди хотят играть снова, хотя бы один раз в месяц.

Даже кампании в Dungeons and Dragons отвечает этим критериям. Черт возьми, многие классические настольные игры соответствуют этому критерию, иначе люди не играли бы в шахматы и Го.
Но очень многим играм это не удается. То, о чем мы говорим, - это грань между единичным опытом и тем, что может стать хобби, регулярным времяпрепровождением.

Какая разница в практическом плане? Возьми две игры. Они продали или раздали одинаковое количество копий; синий - общее количество пользователей, которые пробовали игру. Игра А была популярна, но в течение короткого периода времени; каждый сохранял интерес один день. Игра B увлекала игроков; 90% игроков остаются на следующий день. Потенциал дохода - область под красной кривой, которая является активными пользователями игры. В игре B гораздо больше страсти, больше интереса и, следовательно, гораздо больше денег.

yandex
yandex


Хорошо, но как этого достичь?

Следующие механики нужны для управления удержанием. Это не исчерпывающий список, но на мой взгляд, они охватывает большинство базовых вещей. В основном это то, что вы делаете с игрой с течением времени, чтобы заставить людей играть в нее снова и снова, что превращает в хобби.


Постоянный выпуск нового контента.

За: потребляемый контент, при прохождении, должен быть очень привлекательным. Это может выражаться в преодолении, коллекционировании, продвижения по сюжету или что-то еще. Это дает ясную и желанную цель для сеанса и, желательно, для следующего сеанса, и может удерживать людей до тех пор, пока контент не выйдет за рамки основной механики. Воспользовавшись этим головоломки стали жизнеспособными в качестве услуг. Даже разрушением текущего игрового баланса или его смещением его можно добиться этого (хотя это рискованно!). Выпуск контента легко монетизируется; большинство F2P-игр основаны на том, что игрокам постоянно предлагается все больше «оборудования», практически без сильных изменений в игре.

Против: Дорого. Мол, очень дорого. Мол, люди недооценивают, как дорого. И если у вас все завязано на этом, и вы пропустили обновление, вы можете потерять свою аудиторию. Тем не менее, регулярные обновления - это лучшая практика.


Постоянные профильные инвестиции

За: знакомый подход, который легко реализовать, обычно с помощью механики в стиле RPG. Здесь учитывается даже накопление лайков в профиле; в основном это постоянный профиль, который прокачивается со временем. Уход будет означать потерю накопленных ценностей и, что более важно, положение в обществе.

Против: Лучше всего работает, если уже сформировано сообщество, для которого и отображается профиль. Кроме того, вы, как правило, добавляете новый контент сверху, что может постепенно отталкивать новых игроков постепенно с помощью множества механик, начиная от обесценивания имущества при прокачке и заканчивая чрезмерной сложностью игры. Наконец, реальная известность сообщества более ценна, чем просто номер уровня, который вы присваиваете игроку; если игрок может перейти в другой проект и сохранить при этом свою известность, это лишает вас дополнительного удерживающего якоря.

Инвестиции в игровой мир (строительство, жилье и т.д.)

За: Это то, что спасает строительные игры. В отличие от инвестиций в персонажей, которые могут быть перенесены, эти инвестиции никогда не покинут игру. Значимость этих инвестиций усиливается, если они были достигнуты совместно, поскольку это также подразумевает создание ряда социальных связей. Они также влекут за собой ряд других методов, которые будут приведены ниже.

Недостаток: Дорогой в разработке и реализации, требует большого объема данных для хранения, и это создает множество проблем проектирования в области пространства, публичного показа и многие другое.

Социальные связи (команды, гильдии и кланы)

За: Социальные группы являются основным клеем в играх в целом. Даже однопользовательские игры обладают огромными социальными характеристиками, связанными с широко распространенным опытом и взаимопониманием. Социальные связи привносят множество чрезвычайно мощных вещей, таких как взаимные обязательства, экономический обмен, групповая идентичность и т.д.
(См.
Мой старый доклад о социальной механике для более подробной информации ).
Сообщество неудачников часто может работать лучше, чем даже дружное сообщество.


Против: Гильдии часто мигрируют между проектами, поэтому лучше, если ваш игрок будет связан с сообществом через несколько точек соприкосновения, не обязательно в одной и той же гильдии. Социальные связи могут быть усилены управлением, модерацией и многим другим. Здесь задействован огромный опыт, связанный с управлением, и, хотя это, пожалуй, самый мощный инструмент в арсенале, он также очень сложен и вызывает постоянные «выгорания» и сбои в работе.

Экономика в игре и арбитраж.

За: Это могут быть реальные или игровые деньги, неважно. Мотив прибыли невероятно силен и позволит игрокам погрузиться в процесс получая не только фактическое удовольствия. Независимо от того, являются ли они настоящими или фальшивыми деньгами, тот факт, что это фактически самогенерирующийся набор текущих проблем, означает, что он заменяет контент. Игра обновляется сама собой в несколько непредсказуемых ситуациях.

Против: Если же вы используете реальные деньги, это может повлечь за собой переход на более «игривые» способы привлечения. В любом случае, вам требуется надежный набор систем, обеспечивающих торговлю, продажи и т.д., А динамические виртуальные экономики гораздо сложнее спроектировать и сбалансировать, чем статические.

Экстремальная глубина игры

За: Это, конечно, классический метод, используемый шахматами и го, а также StarCraft. Игра, в которой достаточно глубины и сложности, чтобы игроки постоянно видели новую эвристику впереди, новые способы улучшения и фактически никогда не считали игру скучной. Это Святой Грааль игрового дизайна, особенно в сочетании с несколькими способами прохождения (варианты прокачки, перезапуск с альтернативным старом, классы, спидраны ... есть много способов реализовать это). Практическое правило, которым я пользуюсь более десяти лет, гласит: «Это хороший знак, если ваша игра заслуживает написанной игроком стратегии вики».

Против: Вы достаточно хороший игровой дизайнер? Честно говоря, мало кто им является. Это похоже на попытку запереть молнию в бутылке. Кроме того, имейте в виду, что высокий потолок квалификации не всегда хорошо сочетается с доступностью.

PvP, соревнование.

За: Другие игроки являются бесплатным источником глубины. Это была тактика по умолчанию буквально на протяжении веков, настолько, что она заслуживает того, чтобы ее называли «ортоигрой», почти историческим форматом по умолчанию.

Против: Необходимо постоянно следить за игрой с нулевой суммой: один победитель, один проигравший. Типичный пользователь проигрывает чаще, чем выигрывает, потому что самые умелые игроки, как правило, получают непропорционально большое количество побед. В результате исторически сложилось, что большинству сервисов, основанных исключительно на PvP, составляли совокупно только 1/10 от общего количества сервисов, проигрывая РПГ. Сегодня мы наблюдаем объединение соревновательной игры с другими элементами, такими как контент, который значительно улучшает игру. Существует также распространенная в настоящее время тактика: предлагать игру в качестве неофициальной услуги и предоставлять услугу только для высших эшелонов игроков.

Креативность пользователя.

За: Принимает различные формы. Может оказаться удивительно дешевым при создании. Очень мощный, если он может быть монетизирован, превращен в деньги, самим игроком. Мощный, даже если игрок не может монетизировать сам , но у него есть рекламный канал, который собирает аудиторию.

Против: Это также может быть очень дорого, если вы не будете осторожны. Кроме того, творческий потенциал в значительной степени зависит от аудитории, поэтому у вас должна быть инфраструктура для поддержки обмена, демонстрации и т.д., для обеспечения социального признания, которое стимулирует мотивацию участия. Из-за этого творчество часто работает лучше всего, когда оно находится в социальной сети, которая его ценит.

История

За: Тактика удержания в мыльной опере: эмоциональное взаимодействие (обычно с персонажами, а не сюжетом или сеттингом) посредством продолжающегося повествования. К счастью, написание, хоть и трудоемко, но является древней дисциплиной. Уже наработан опыт, поэтому нужно только убедить использовать его в игре. Это также дает преимущество при комбинировании с сообществом: если оно достаточно заинтересовано в лоре и поиске пасхальных яиц. Может также хорошо взаимодействовать с регулярной струйкой контента; на самом деле, классическое расширение MMO было одновременно и дампом контента и развитием сюжета. Современный эквивалент сезонности.

Против: У всего этого есть проблемы, подобные сочинению контента (который должен быть определен как расходуемый геймплей или контент, в отличие от повествования). Персонажи могут быть сложны во многих игровых жанрах. Только не полагайтесь исключительно на эпизоды в истории, если вы не уверены, что можете стабильно выпускать обновления, потому что, когда заканчивается сюжетная линия, часто заканчивается и удержание игроков.

Неожиданности повороты игры.

За: возникает из системной глубины, симуляции и т.д. И обычно взаимодействует с широтой игры, а не с глубиной. Не думай, что у тебя одна шахматная система. Подумайте о наличии множества более мелких систем, которые сами не так глубоки, но которые взаимодействуют друг с другом удивительным образом. Внедрение подобной системы может быть удивительно дешевым.

Против: Результат может быть очень сложным, особенно при балансировке. Только некоторые дизайнеры, кажется, умеют это делать. Это может вызвать огромный общественный резонанс, и ваша игра будет двигаться в совершенно неожиданных направлениях.

В заключении.

Многие из этих моментов усиливают друг с друга и делают это очень мощно, но также они могут существовать независимо друг от друга. Например, если у вас богатый сим, игроки будут создавать новый контент, который затем вы сможете обыграть и использовать в своем повествовании для трансляции, а также привязать к нему релизы контента. Проявления, связанное с изменениями в экономике и творчеством, могут сильно разнообразить игру. И это нужно использовать.

Как только у вас есть удержание, вы можете побеспокоиться о том, как заработать на этом деньги. Если у вас не получается зарабатывать деньги на пользовательской базе, которая решила превратить вашу игру в образ жизни, ну, значит вы даже не пытались. Опять же, это не подразумевает конкретной бизнес-модели. Игра как сервис это не ругательство, не подразумевает непрекращающийся денежный поток, не означает, что она должна быть бесплатной. Это просто означает, что вы и разработчик и игрок, и вы в Игре очень надолго.

Перевод статьи Рафаэля Костера.