Как обычно в своих рассказах, начну с историей знакомства. Бороздя от скуки просторы ленты новостей одной никому неизвестной социальной сети я несколько раз подряд встретил работы разных художников с одним и тем же персонажем, которого вижу впервые. Прочесав тэги и комментарии к артам выяснилось, что барышню на арте зовут Риза, а являлась она главной героиней ещё не вышедшей на то время игры Atelier Ryza. Как человек неравнодушный к религии, я полез искать информацию об игре. Выяснилось, что Atelier - целая серия игр из страны Восходящего Солнца, выходящая по всему миру вот уже 20 лет, умудряющаяся удерживать преданных фанатов серии и привлекать новых игроков одновременно, на протяжении 21 игры (не считая спин-оффов). В голову закралась мысль: "Если их уже 20 штук, почему я узнаю о ней только сейчас? Ладно бы я каким-нибудь незнакомым с японским игропромом человеком был, да ведь нет". Позднее, наткнулся на многие комментарии публики о "нишевости" проектов, вместе с этим и позабыл об этой серии. Пока эта самая Atelier Ryza не вышла в Steam. Не то чтобы она произвела фурор, но и плохих отзывов о ней (не считая кривости ПК-порта) я не видел. В это время я как раз искал "чё поиграть" и решил дать серии шанс.
Начну с информации, которая скорее всего будоражит любого заинтересованного, не знакомого с серией человека - количество игр и их связь друг с другом. Проведя журналистское расследования (открыв страницу на Википедии), оказалось что игры объединены по т.н. циклам, примерно по 3 игры на цикл. Всего циклов на данный момент 8: Salburg, Gramnad, Iris, Mana, Arland, Dusk (Закат), Mysterious (Мистический) и новый неназванный цикл, первой частью которого стала Atelier Ryza. Игры внутри циклов связаны общим миром и некоторыми персонажами, но сюжет везде свой, как и главная героиня (в редких случаях герой/и). Держа в уме этот багаж знаний и выбрав относительно новый цикл, я решил начать с Atelier Sophie: The Alchemist of The Mysterious Book, которая начинает цикл Mysterious.
Настоятельно рекомендую ознакомится с опенингом, который я несколько раз, не пропуская, пересматривал, запуская игру.
Завязка
Начну пожалуй с основной идеи всей серии. Герои каждой игры франшизы - алхимики, что и является основной механикой, меняющейся от игры к игре по форме, но не по содержанию. Поскольку я не знаком с остальными играми серии, то и сравнений здесь не будет, но держите в уме, что в каждой итерации серии уникальный сюжет и мотивации героев заниматься своим ремеслом. Главная героиня этой игры - Софи, алхимик, унаследовавшая дом, старый котёл, кучу книг и амбиции алхимика от бабушки после её смерти. Мотивация Софи проста как Dark Souls, она хочет улучшать своё мастерство алхимии чтобы помогать людям. Алхимия в их мире не такая редкая, но всё же почитаемая и уважаемая профессия, аки доктор или пивовар. И вот в один день, роясь в бабушкиных книгах, Софи находит говорящую книгу. Её зовут Плахта, у неё амнезия, но её память восстанавливается каждый раз, когда в неё записывают алхимические рецепты. Да притянуто, но звучит интересно. И если вас смутил этот концепт, смело закрывайте игру или этот текст. Ничего больше здесь не будет. Практически вся игра - заполнение книги рецептами.
Работающая простота
Помните Final Fantasy? Если вы играли хоть в одну часть, то знаете масштабы декораций, в которых происходит действие примерно всех частей. Начиная эпическое путешествие по равнинам, контролируемых гоблинами и злыми волками, часов через 30 вы обнаруживаете себя вне пространства/времени/на космическом корабле/Луне/в другом мире, а от ваших действий зависит судьба человеческой расы/планеты Земля/времени как такового и т.д. Помните Persona? Как обычный школьник вы должны спасать мир от нашествия демонов. Помните Нептунию? Ладно, тут неудачный пример, но там тоже в финале какой-то эпик начинается. В Atelier Sophie мы заполняем книгу. И чёрт возьми, я забыл об этом уже через час игры и просто наслаждался игровым процессом. Простейшая идея - узнавать новые рецепты и по ним крафтить вещи, но как оно подаётся. Я не особо люблю длинные разговоры в играх, тем более если они на сложном английском или не особо важны для сюжета, но я читал каждый диалог с каждым персонажем. Не потому что от этого что-то зависело или он говорил что-то важное, просто потому что я хотел узнать этот город и их жителей получше. Игрока не оставляют без внимания первые часов 20 игры, закидывая кат-сценами и диалогами разной степени важности, после которых уже и забываешь куда пойти хотел и что делаешь в библиотеке. В какой-то момент, я поймал себя на мысли, что попал в аниме жанра "слайс оф лайф", настолько всё было органично, непринуждённо, лампово.
Атмосфера
Начну с козырей игры - её уютного и дружелюбного мира. Из очевидного - музыка, она здесь не просто есть, как фон, чтобы игрок не заскучал, но по-настоящему заставляет себя полюбить с первых же минут игры. Здесь даже композиции для боёв звучат красочно и органично, что уж говорить о музыкальных темах персонажей и локаций. Вторым важным фактором создания атмосферы являются NPC, населяющие мир. Помимо играбельных персонажей из вашей команды, нам часто придётся контактировать с другими жителями, коих не так много, что делает их истории и характеры куда интереснее, за счёт тщательной проработки. Например, есть обычный владелец кафе Хорст, цель которого в том, чтобы давать Софи квесты и продавать слухи. Его существование можно было заменить на обыкновенную доску с объявлениями. Здесь же нам представляют полноценного персонажа: дружелюбного, но справедливого по отношению к клиентам, готового выручить друзей в беде, но не желающего платить своей сотруднице зарплату сверх нормы. И так со всеми (кроме продавщицы овощей, про неё чёт забыли) NPC в городе. С каждым есть отдельная ветка развития отношений, можно дарить им подарки и повышать показатель дружбы, за что подарки уже будут дарить они в ответ. Да, эти вещи не новы и не так уж редко встречаются в играх, но в рамках JRPG, основная деятельность в которой это крафт, я такого не ожидал. Из-за смены времени суток, иногда можно найти жителя города в неожиданном для него месте и узнать о нём что-то новое. Ты, как Софи, можешь не получить за это ничего, кроме катсцены. А надо ли тебе что-то ещё?
Алхимия
Пора бы и рассказать о том, чем заниматься приходиться большую часть игрового времени. Начинается всё с идеи рецепта. Открываешь книгу рецептов и смотришь как получить идею для рецепта. И нет, это не какие-то рандомные события или квесты "для галочки", вроде "убей n врагов". Это полноценные задания, чтобы выполнить которые иногда приходиться подумать логически. Например, чтобы получить идею золотого слитка, нужно сделать с помощью алхимии обычный слиток, у которого будет эффект "золотой блеск". Для этого нужны будут материалы для обычного слитка, среди которых будет будет этот эффект. Такой материал можно найти в поле или купить в магазине, но чаще всего, придётся собственноручно создавать такой материал всё той же алхимией. Но сами материалы тоже могут быть сделаны из разных материалов, которых ещё больше чем материалов для слитка. Другой пример, чтобы сделать сладкие вафли, нужен был медовый сироп. Я несколько дней не мог понять где купить или взять медовый сироп, пока случайно не поговорил с персонажем, у которого заболел брат, но он отказывался принимать лекарства потому что они горькие. И Софи пришла идея сделать медовый сироп. Да, притянуто, зато весьма реалистично.
Основным способом получения материалов для алхимии будет путешествие. Вы обходите локации вокруг города и собираете материалы, причём в определённых локациях растут только определённые травы, лежит определённая руда и обитают определённые монстры. Да, иногда материалы придётся получать путём битвы с монстрами, благо они здесь не случайные и игрок сам выбирает, нападать на противника или избегать боя. Бои традиционно пошаговые, с полоской действий. Однако, добавив всего 2 специальных рычажка, авторы умудрились разнообразить застоявшуюся JRPG-систему боёв. Рычажки эти "Defensive" и "Offensive" - для каждого персонажа задаётся свой тип поведения на этот ход. Первый заставляет его оборонять союзников от урона, получая при этом бонусы к защите, второй позволяет комбинировать атаки с другими членами отряда. Звучит запутанно и так оно и есть первые часов 10 игры, пока пытаешься правильно понять как оно работает. Но привыкнув, осознаёшь, насколько система удобна для сложных и длительных сражений. Отдельно хочется выделить привычную для жанра кнопку "Item", отвечающую за использование предметов. Atelier даёт кнопке новую жизнь, поскольку все предметы для использования вы создаёте сами, с помощью алхимии, а значит и эффекты у каждого предмета будут разные. Например, если вы сделали холодный чай, то он будет просто восстанавливать ману, но хорошо сваренный чай с эффектом "тёплый" ещё и дебаффы снимет. Таким же образом приходится делать аксессуары, а также крафтить оружие и броню. И это очень круто.
Настоятельно рекомендую играть на уровне сложности не ниже "Hard", чтобы прочувствовать на себе всё разнообразие и великолепие боевой системы Atelier Sophie.
Итог
В тексте я постарался максимально возможно избегать спойлеров по простой причине вызова интереса к игре. Начав играть в Atelier Sophie я вернул себе старое, забытое чувство открытия чего-то нового, что я так любил в играх моего детства. Про серию Atelier мало кто знает на Западе, уж тем более в России. Это игры не без изъянов, у них серьёзные проблемы с оптимизацией даже на консолях (что уж говорить о ПК), притянутые и нелепые сюжетные повороты, прямолинейность сюжета как такового, нереалистичность, бюджетность проектов. Однако, в обмен на прощение этих огрех, Софи подарила мне увлекательное путешествие на 50 часов в мир, наполненный добротой и ламповостью, в котором есть где погрустить и где посмеяться. Каждая новая функция и открытие в игре меня по-настоящему радовали как ребёнка, пусть это и весьма примитивные вещи для жанра. Истории второстепенных персонажей прописаны с любовью авторов визуальных новелл, а главная героиня, несмотря на простодушный и наивный характер, дополняет общую картину погружения в сказку. Это игра (и даже серия), которой стоит дать шанс на ознакомление. Да, она не для всех, все люди разные. Кому-то подавай закрученные сюжеты или продуманные стратегические бои. На фоне небоскрёбов высокобюджетных блокбастеров и оригинальных домиков инди-проектов, Atelier выглядит уютной одинокой хижиной в глухом лесу. Много кто мечтает о ней, но не у каждого найдётся терпение жить в ней на самом деле. Я считаю, если игра способна вызывать положительные эмоции, пусть и у небольшой группы фанатов, значит её существование не напрасно.
А моей следующей игрой точно будет "Atelier Firis".
Спасибо за внимание! Как обычно, буду рад комментариям и замечаниям по поводу текста. Надеюсь, что смогу убедить хоть кого-то ознакомится с серий и найти для в ней себя что-то важное.