Джастин Акияма рассказал о том, как он делал пистолет на курсе CGMA "Weapons and Props for Games", поделился самыми важными шагами продакшена оружия и создания текстур.
Введение и карьера
Привет! Меня зовут Джастин Акияма, я выпускник Института Искусства в Калифорнии, Сан-Франциско. Вырос я в Индонезии, но в данный момент проживаю в США. Рос я играя в видеоигры, но с такой карьерой я определился не сразу. Я пробовал многое, но оно как то не приживалось. Что меня зацепило в 3D, дак это то, что можно взять любой 2D-скетч и превратить его в интерактивный 3D-объект. Мне кажется этот процесс одновременно сложен и завораживающий. Можете назвать меня ребенком, но мне кажется в этом процессе есть нечто магическое. Визуальный сторителлинг - это еще один аспект моделирования, который мне нравится, и над которым я активно работаю. Надеюсь когда-нибудь я стану таким же профессионалом, как некоторые другие художники. В целом, конечно, сам процесс довольно структурирован. Мне кажется это становится особо важным, если ваша модель становится более сложной, однако, ее все равно можно разбить на более простые части. Ну и еще, 3D-моделирование сочетает в себе как креативность, так и необходимость планирования, так что можно сказать, оно подходит как для людей, тянущихся к искусству, так и для тех, кого больше привлекает техническая сторона вещей.
Пока я учился в университете, мне удалось поработать над парочкой инди-проектов и старт-апов. Недавно я выполнял работу для студии из Великобритании, текстурировал/моделировал ассеты для еще не выпущенной мобильной игры, но для долгосрочных перспектив мне еще далеко. Что самое приятное в этом процессе, у меня есть время на самообразование и развитие навыков.
Сбор референсов
Как сам пистолет, так и прицел - объекты, существующие в реальном мире, так что референсы было довольно легко найти. Изучение правильных названий компонентов оружия и просмотр различных сайтов-аукционов это хороший вариант для сборки референсов, если стандартные методы поиска уже исчерпали себя. Для сборки референсов в одном месте я использую PureRef, программа работает быстро, вешает мало и она бесплатна. Я выбрал именно эту модель, потому что пистолетов я не делал уже довольно давно, а у него еще оказался и крутой силуэт. В особенности, его планка пикатинни и ствол показались мне очень интересными. Еще я решил заменить стандартную рукоятку более эргономичной и визуально интересной версией (На сайте производителя было сказано, что она к нему подходит).
Самые важные шаги при продакшене оружия
Мне кажется стадия блокаута здесь очень важна. Нужно убедиться, что компоненты и пропорции точно соответствуют друг другу. Потому что даже супер крутые детали не спасут неудачный силуэт. Поэтому, необходимо разбить объект на простые примитивы, это поможет разобраться с тем, что и как дальше делать. Я частенько пользуюсь скетчбуком, это помогает мне разобраться в примитивных формах, и это быстрее чем делать то же самое в 3D. Вне зависимости от того, стилизованный это объект или нет, я всегда начинаю работу одинаково. Мой рабочий процесс подразумевает важность ранних стадий разработки объекта, но у вас может быть и по-другому. Конечно, в целом что-то менять можно и на поздних стадиях работы, но будет лучше, если с самого старта дело пойдет в правильное русло.
Моделирование
Рабочий процесс прост - Булевы операции -> Хай-поли -> Лоу-поли. Мы фокусировались на этом в течение этого курса и этим я пользуюсь по сей день. Комфортнее всего мне было моделировать в Maya, поэтому я придерживаюсь именно ее. Еще в ней мне нравится система слоев, она очень удобная и правильно организует работу. Также это позволяет быстро включать/выключать плоскости с изображениями и референс-меши, которые я сделал на ранней стадии продакшена. Например, когда я создаю булевы меши, я стараюсь сохранять точки, которые пригодятся мне на стадии лоу-поли, например точки в центре кругов или медианы. Также я использую и фаски, так что при импорте в ZBrush можно было просто сделать Divide пару раз и быстро получить хай-поли. В Maya также можно выключить Chamfer (Если вы работаете с инструментов Bevel), чтобы сохранить первоначальные эджи, дабы затем снова использовать меш под лоу-поли. Но по большей части, мои булевы меши и так просты, также перед Subdivide'ом в ZBrush можно проверять сглаживание прямо в Maya.
В ZBrush я просто делаю Divide мешей, так как в Maya уже все было готово и проделываю булевы операции, затем парочка полировок и хай-поли готова. Также я использую Decimation Master, чтобы создать мид-поли меши. Это полезно, если ваш компьютер не тянет высокополигональные меши.
Теперь остается только замоделировать лоу-поли и сделать развертку. Благодаря булевым мешам основа у нас уже есть, так что мы ее подправляем и делаем развертку. Для того, чтобы оптимизировать меш, нужно задаваться двумя вопросами - если убрать этот эдж, изменится ли силуэт? И необходим ли этот эдж для развертки? Так что, если полигоны не растягиваются после удаления, и ответы на вопросы "Нет", можно смело удалять все лишнее. Штуки вроде болтиков можно просто спроецировать в нормалях. Сам проект вышел в 7к треугольников (4.5 на пистолет и 2.8 на прицел). Вообще, я мог бы оптимизировать его еще, но я не уверен, насколько мне помогут карты нормалей, поэтому я оставил плотность полигонов как есть.
При создании развертки я стараюсь по максимуму использовать пространство - стакаю/отражаю шеллы где это возможно. У пистолета была небольшая ассиметрия, так что я не мог себе позволить пользоваться этим методом, но тем не менее, я просто уменьшал не слишком важные шеллы в размере. Подразумевалось, что пистолет создается для игры от первого лица, поэтому все UV-пространство уходило на видимые части (вроде левой и задней стороны пистолета). Для оружия я использовал 2К текстуру, на прицел 1К и шейдер для стекла (небольшая 0.5К карта).
Текстурирование
Мне нравится запекать объекты в Marmoset Toolbag, так что перед Substance Painter'ом я генерирую все карты там, чтобы затем использовать смарт-маски в SP. Из карт мне нужны Normals, Curvature, Thickness, Position и Ambient Occlusion (ID мне не понадобились, но их в целом тоже можно сделать). Группы запекания MTB позволяют легко получить чистые нормали (также, для работы в SP необходимо было инвертировать их по Y). Использование Skew-карт позволяет правильно спроецировать все детали. Для запекания AO я включаю "Ignore Groups", чтобы AO генерировался на пересечении всей геометрии. Исключением здесь стал барабан, чтобы в открытом виде у него не было странных теней. Также я сделал пару декалей в Photoshop для названий и меток производителя.
В Substance Painter я в основном использую слои-заливки, а вручную исправляю только маски. Это позволяет мне изменять материалы на любой стадии текстурирования (а это иногда полезно, потому что порой приходится их переделывать несколько раз). Начинаю я с базового слоя, он использует все основные каналы материала, а затем я добавляю слои и мало-помалу создаю что-нибудь интересное. Дополнительные слои как правило изменяют лишь два-три канала материала, также я не забываю про группы, чтобы слои были корректно организованы и ими было удобно пользоваться. Я стараюсь держаться по дальше от готовых смарт-масок, потому что так процесс обучения идет лучше. К тому же, смарт-материалы делают из объекта что-то стандартное, а этого я стараюсь избегать. Тем не менее, маски иногда бывают полезны, однако я по максимуму изменяю их параметры, чтобы все было не таким стандартным и простым. Процедурные решения конечно помогут вам сэкономить кучу времени, однако здесь все равно нужна рука человека. В целом у меня ушло более 70 слоев на пистолет (6 различных материалов + декали).
Стилистически я хотел сделать правдоподобное и реалистичное оружие, однако я все равно сделал текстуры более насыщенными. Ну, стилизованными их я бы все равно не назвал, но они все равно технически не совсем корректны. В играх вроде Uncharted или Titanfall есть подобные примеры, они специально делают какие-то части или детали более насыщенными, тем самым делая текстуры очень крутыми. В этом есть некая форма эскапизма и возможность отойти от реальности. Также и наоборот, у полностью стилизованных работ есть доля реализма.
Работа над эффектами старения
Стоит отметить, что я не очень доволен эффектами старения. Хоть мне об этом рассказали довольно подробно, кажется, что этот навык нужно разрабатывать и практиковать. Я уже говорил о визуальном сторителлинге, и мне кажется, эффекты старения тут имеют особую роль. Помимо правдоподобности я хотел показать, что владелец оружия о нем заботился. Так что, все старение должно быть не слишком явным, и без серьезных царапин/сколов. Для этого я сделал Roughness краев чуть мягче, а вдоль внешних частей чуть жестче. Так что в итоге получилась небольшая игра света. Изначально я знал какие текстуры буду делать, поэтому хай-поли у меня была без каких либо повреждений и царапин (это я мог легко добавить позже, для создания визуального интереса в определенных частях пистолета). Грязь была минимальной, я добавил пару отпечатков пальцев, чтобы показать, что им недавно пользовались. С прицелом все было примерно также, только у него повреждений было еще меньше.
Рендер
Для рендера я вернул модель обратно в Marmoset, настроил простое освещение. Также учитель дал пару советов о расположении элементов, например, показать открытый барабан, курок и так далее. При этом лучше импортировать меши по отдельности, дабы их было легко располагать в пространстве. Интенсивность Skybox я ставлю минимальной (чтобы он стал не основным источником света), а затем сделал трехточечный сетап. Во время обучения я также проходил курсы фотографии, так что это помогло мне сделать хороший сетап освещения для рендеров, но я, конечно, не эксперт в этом деле. Думаю, здесь самым оптимальным советом будет просмотр рекламы различных продуктов (ведь они профессионалы в этом). Освещение очень сильно влияет на "настроение" рендера, поэтому определенный свет поможет вам рассказать нужную историю. Контрастирование теплых/холодных оттенков сделает рендер более интересным. Однако в плане цвета, лучше держать все не слишком насыщенным и не выходить за "пастельные" цвета, только если вы специально их не хотели использовать. Так что поиграйтесь с интенсивностью света, его расположением, пока не получите необходимый уровень контрастности. Пост-обработку в MTB я особо не использую, кроме виньетирования, чтобы привлечь внимание к определенной части модели, или о DOF, чтобы еще более интенсивно привлекать внимание. Хроматическую абберрацию я также не включаю.
Оригинал статьи
Если вам понравилась статья, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!