Найти в Дзене
Волшебный мир

Роль исторических, не связанных с образованием компьютерных игр

Цель В области математики и английского языка, сила компьютерных игр вполне очевидна. Однако эти компьютерные игры, которые планируются и разрабатываются в рамках системы образования, не приводят к снижению интереса детей к непедагогическим компьютерным играм, поэтому они продолжают принимать участие в повседневной жизни детей. Для достижения этой цели учёные, прежде всего, попытались дать небольшое представление о ситуации, определив, какие компьютерные игры в целом и исторические игры учащиеся предпочитают играть, сколько времени они проводят за внеклассными компьютерными играми. После этого определяется, как они относятся к этим играм, какова их роль в этих непедагогических играх на тему истории, связанных с восприятием истории учащимися с точки зрения их предпочтения посещать исторические места и иметь представление об их знании истории при просмотре фильмов или документальных фильмов по телевидению и т. д. В заключение следует отметить, что в свете новых данных роль компьютерны
Оглавление

Цель

В области математики и английского языка, сила компьютерных игр вполне очевидна. Однако эти компьютерные игры, которые планируются и разрабатываются в рамках системы образования, не приводят к снижению интереса детей к непедагогическим компьютерным играм, поэтому они продолжают принимать участие в повседневной жизни детей.

Для достижения этой цели учёные, прежде всего, попытались дать небольшое представление о ситуации, определив, какие компьютерные игры в целом и исторические игры учащиеся предпочитают играть, сколько времени они проводят за внеклассными компьютерными играми. После этого определяется, как они относятся к этим играм, какова их роль в этих непедагогических играх на тему истории, связанных с восприятием истории учащимися с точки зрения их предпочтения посещать исторические места и иметь представление об их знании истории при просмотре фильмов или документальных фильмов по телевидению и т. д.

В заключение следует отметить, что в свете новых данных роль компьютерных игр на тему истории, не связанных с образованием, в восприятии истории учащимися интерпретируется в терминах позитивных и негативных аспектов, и высказываются предложения о том, как эти игры могут быть адаптированы к историческому образованию в будущем. Таким образом, данное исследование должно быть информативным как для специалистов в области образования, так и для разработчиков компьютерных игр.

Образец

Выборка состоит из 102 девочек (46,6%), 117 мальчиков (53,4%) в общей сложности 219 детей начальной школы, а средний возраст выборки составляет М=13,15 со стандартным отклонением SD=97. Участники исследования посещают 6-й (36,5%), 7-й (12,3%) или 8-й (46,1%) уровни начальной школы Стамбула в 2011-2012 г (11 участников (5%) не указали свой уровень).

Результаты

Среднее и стандартное отклонение суточной продолжительности использования компьютера образца M=2,55 часа, SD=1,20 часа. Когда студенты спрашивали обычных соперников в играх, они сообщали, что играют против компьютера (59,4%), неизвестных онлайн игроков (20,1%) или группы друзей в одном интернет-кафе (16,9%). Три с половиной седьмого процента участников оставили этот вопрос без ответа. В выборке также задается вопрос о том, какова будет их реакция на то, ограничивается ли их использование компьютера с точки зрения игр.

Кроме того, результаты показали, что, хотя 21% участников сообщили, что они беспокойны и несчастны, 33,4% из них заявили о меньшем несчастье, но немного пропустили игру, а большинство студентов (44,7%) сообщили, что не чувствуют ничего против ограничений. Когда учащихся попросили сообщить о компьютерных играх, в которые они играют, выяснилось, что спортивные игры, такие как FIFA и военные игры, такие как Call of Duty пользуются большой популярностью среди студентов. Кроме того, Super Mario и Metin 2 кажутся очень популярными. С другой стороны, когда исследователи конкретно спросили, в какие игры по истории они играют, ученики упомянули следующие игры: Assasin's Creed, Call of Duty и другие подобные военные тематические игры, Age of Mythology и Age of Empires.

google.com/search?biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQrl9TDQ1u4FqSSDkchvmjGkZGGVg%3A1574343665087&sa=1&ei=8ZPWXYX4BNOHwPAP4oikwA8&q=Assasin%27s+Creed&oq=Assasin%27s+Creed&gs_l=img.12..0i10l10.104636673.104636673..104637873...0.0..0.67.67.1......0....2j1..gws-wiz-img._cU5R5mUFJg&ved=0ahUKEwjFtKWXt_vlAhXTAxAIHWIECfgQ4dUDCAcimgdii=MsVGD7Yb5sIlEM:&imgrc=Pd27Xo6_vXK0TM:
google.com/search?biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQrl9TDQ1u4FqSSDkchvmjGkZGGVg%3A1574343665087&sa=1&ei=8ZPWXYX4BNOHwPAP4oikwA8&q=Assasin%27s+Creed&oq=Assasin%27s+Creed&gs_l=img.12..0i10l10.104636673.104636673..104637873...0.0..0.67.67.1......0....2j1..gws-wiz-img._cU5R5mUFJg&ved=0ahUKEwjFtKWXt_vlAhXTAxAIHWIECfgQ4dUDCAcimgdii=MsVGD7Yb5sIlEM:&imgrc=Pd27Xo6_vXK0TM:

Существует значительная взаимосвязь между полом и предпочтением учащихся играть в компьютерные игры, не связанные с историей (X2 (1) = 12.374, p<.005). Студенты-мужчины чаще, чем женщины, играют в не обучающие компьютерные игры на исторические темы. Помимо результатов, связанных с гендерной проблематикой, учащиеся, которые сообщили о том, что они играли в компьютерные игры, не связанные с изучением истории, также оказались более увлекательными, посещая музеи или другие исторические места (X2 (1)=15.241, p<.005). Кроме того, они сообщили, что знают историю, когда смотрят фильмы или документальные фильмы по телевизору (X2 (1) = 15.241, p<.005). Эти ученики с большей вероятностью подумают, что эти игры помогают улучшить их знания по истории (X2 (1) = 20.448, p<.005).

Обсуждение

Существующая литература о компьютерных играх, не связанных с образованием, как правило, сосредоточена на опасных последствиях игр, таких как отнимающие много времени и включающие убийства, насилие, и, с другой стороны, она обычно упускает из виду положительные стороны этих игр. Во-первых, можно с легкостью сказать, что на сегодняшний день компьютерные игры являются одним из самых популярных медиа инструментов. Тогда почему они так популярны? Участие в соревнованиях и вызовах стимулирует игроков, поэтому компьютерные игры легко привлекают игроков и делают их зависимыми от себя.

Затем приходит в голову мысль, что эти игры могут стать эффективными инструментами для обучения, поскольку они оказывают заметное влияние на процесс обучения. В этой связи Gee делает важное замечание, отмечая сходство между компьютерными играми и образованием: "Ты не можешь играть в игру, если не можешь выучить ее". Если никто не играет в игру, она не продается. Конечно, дизайнеры могут продолжать делать игры короче и проще, чтобы облегчить обучение. Поддерживая эту точку зрения, сообщается, что компьютерные игры более эффективны в обучении, чем только устное обучение, и сопротивление получению знаний выше в случае компьютерных игр. Играя в эти игры, студенты заявили, что они приобретают знания о Месопотамии, Риме, Восточной культуре, Византии, Османском и Шелковом путях. Очевидно, что темы, в которые студенты выбирают играть, и исторические игры, не связанные с образованием, пересекаются с точки зрения ориентированности на действия и войну.

Этот перекресток также наводит нас на мысль о том, что игры, не связанные с образованием, можно интегрировать в историческое образование. В целом, анализ настоящего исследования рисует картину роли непедагогических компьютерных игр в восприятии истории учащимися. Cтуденты, которые сообщили, что играют в исторические игры на тему необразовательных компьютерных игр, также с большим энтузиазмом посещают музеи и другие исторические места. Кроме того, они высказали мнение о том, что они хорошо разбираются в истории, когда смотрят фильмы или документальные фильмы о том, что эти игры могут помочь студентам улучшить их знания по истории. И самый примечательный результат правдивости исторических знаний, полученных в этих непедагогических компьютерных играх, оказывается важным для обеих групп учащихся, которые либо играют в эти игры, либо нет.

Эти выводы могут быть интерпретированы таким образом, что студенты склонны воспринимать исторические темы и характерные черты как реальные. Эту тенденцию можно считать властью с точки зрения разработки учебных планов, которая поддерживается компьютерными играми. То есть студенты готовы изучать историю, когда предмет представлен в приятной и привлекательной манере. При этом гейм-дизайнеры могли бы разрабатывать игры, которые далеки от расистских взглядов, а вместо этого обеспечивать историческое понимание, стоящее на реалиях и разработанное в развлекательной манере.

В этой связи разработчики игр, педагоги и историки должны сотрудничать в целях создания не образовательных, а реальных исторических игр. Таким образом, у студентов была возможность изучать историю в повседневной и приятной деятельности. Кроме того, учителя должны следить за предпочтениями своих учеников в компьютерных играх и тем самым манипулировать интересом и любопытством учащихся к истории. В соответствии с этим они могут организовать посещение музеев и других исторических мест, связанных с древними цивилизациями, принимающими участие в играх.