Творческие технологии, такие как цифровое изготовление, привели к возникновению движения создателей, породившего инновации на низовом уровне в образовании, производстве, здравоохранении и других сферах.
Сегодня эти творческие технологии находятся на перепутье - несмотря на увеличение числа участников в результате снижения как технических, так и социальных барьеров, сохраняется разрыв между грамотностью, беглостью и компетентностью.
Цифровое изготовление демократизирует доступ к различным материалам, процессам и методам, но достижение беглости или интеллектуальных способностей, позволяющих людям манипулировать средой в своих интересах и решать непредвиденные и неожиданные проблемы, когда они возникают, по-прежнему является педагогической задачей. В книге Искусство творца Дормер описывает этот парадокс демократизации - хотя навыки становятся доступными практикующему без необходимости их приобретения, они также ограничивают практикующего мышлением других людей. Для сфер науки, техники, инженерии и математики (STEM) в производственных процессах глубоко укоренилась склонность машин удалять человеческую руку из взаимодействия с физическим материалом, устранять необходимость в ловкости рук и снижать риск человеческих ошибок.
Это производственное наследие развивает эпистемологическую монокультуру, которая пронизывает многие пространства-изготовители. Речь идет не о том, чтобы сделать общее заявление о том, что ни одно производственное пространство не достигло инклюзивности или разнообразия мышления, а о том, чтобы указать на внутренние рабочие процессы, которые глубоко укоренились в ценностях массового производства. При оценке продукта по сравнению с процессом знания остаются в черном ящике, а копирование и воспроизведение стимулируют творческое взаимодействие, ограничивая свободу действий создателя и мотивацию к творческим изысканиям.
В качестве мотивирующего примера (рисунок ниже) рассмотрим основную технологию 3D-печати - моделирование планового осаждения (FDM). Разработанная в 1989 году компанией Statasys Inc. эта технология предусматривает использование подвижного экструдера для осаждения самозатвердевающего со временем материала, склеивающегося от контакта с ранее экструдированными элементами. Послойно эта катушка материала накапливается, образуя окончательную 3D-геометрию. Эта техника имеет поразительное сходство с методом намотки, технологией керамики, которая развилась в разных культурах по меньшей мере с 2500 года до нашей эры.
В методе намотки в трубу закатывается кусок глины, похожий на форму, с которой можно столкнуться при экструзии с 3D-принтера. Затем керамический мастер задирает трубку (создавая грубую текстуру) и наносит скольжение (смоченный глиняный клей) на контактные точки, где трубка будет слипаться, когда она будет вращаться вокруг проксимальных труб. Несмотря на то, что моделирование методом плавленного осаждения (FDM) переносится на различные материалы, включая глину , рабочие процессы 3D печати идут вразрез со скульптурным мышлением (создание 3D форм) или даже мышлением из глины (создание с помощью глины), препятствуя доступу к знаниям, накопленным за тысячи лет работы в этой области:
- Что может дать 3D-печать от интеграции тысячелетнего опыта, традиций и культуры 3D-печати на основе глины?
- Как бы выглядело цифровое производство, если бы керамический мастер мог также создавать дизайн этих будущих технологий и пространств?
- Как керамика как дисциплина может измениться от более глубокого участия в вычислениях или цифрового производства к более глубокому взаимодействию с глиной?
Задавая эти вопросы, можно представить себе будущее, в котором цифровые материалы, такие как нейронные сети, данные и сигналы, будут располагаться рядом с множеством физических материалов.
Цель заключается не в том, чтобы воспроизвести наш виртуальный способ создания, а в том, чтобы понять, как воплощенная виртуальность меняет то, что мы выбираем и кто участвует в создании. Можем представить себе эти новые практики, развивающие гибридную эстетику, которая выходит за рамки преобладающих традиций цифровых или физических носителей, а вместо этого создает новое представление о том, как выглядят технологии.
Как и Ева Хессе в 1970-е годы, нарушившая господствующую среди мужчин скульптурную практику камня, металла и дерева, образуя вместо этого мягкие латексные шкуры повседневных материалов с сыровяленкой и сетками или Turkle and Papert, разрушая понятие особого образа мышления в информатике, можем представить цифровое производство, приобретающее новое значение, когда производственное пространство не является коллекцией сказок, а небольшой по своей сути, практической работой в социологической сфере.
Небольшие итоги:
При проектировании цифровых производственных технологий, таких как 3D-принтер, процесс, который он облегчает, не должен быть абстрагированным и обобщенным, чтобы подходить всем, а должен быть разработан для повторного присвоения, позволяя сообществу специалистов-практиков согласовывать цифровое изготовление с их системами ценностей.
Можно увидеть окружение, которое поддерживает этот новый способ отодвинуть экран на задний план, а вместо этого вовлечь и усилить роль человеческого тела в творческом процессе. Самое главное, что творческая технология изменит свою нынешнюю динамику в создании новых и интересных объектов.
Вместо этого приоритет будет отдан развитию способности, устойчивости и самодостаточности для прошлых, настоящих и будущих практиков для поддержания практики на протяжении всей жизни.
А в следующей статье мы поговорим об определении проблем человеко-компьютерного взаимодействия.