Кураторы музеев используют новые технологии для оцифровки информации об экспонатах выставок, а также для демонстрации и эффективного распространения культурной информации среди широкой общественности.
Методы и инструменты, ставшие сферой повышенного интереса, позволяют предоставлять настраиваемые интерфейсы виртуальных музейных выставок по целому ряду направлений. Например, в настоящее время имеется множество устройств взаимодействия, которые могут быть интегрированы в мультимодальные интерактивные интерфейсы виртуальной и дополненной реальности. Виртуальные музейные выставки могут представлять оцифрованную информацию о культурных ценностях как в музейной среде (например, в киосках с сенсорным экраном), так и во всемирной сети Интернет.
Первые приложения в этой области были направлены в основном на статическую презентацию текстов и фотографий, касающихся музеев, которые предлагали свою информацию через веб-сайты с каталогом текстов и фотографий. Позже появились более совершенные средства, и экспонаты были скорее динамичными и интерактивными, чем статичными по своей природе и авторитетными. Таким образом, эти виртуальные музеи обеспечили более близкий к реальности подход и лучший опыт для своих виртуальных посетителей. В этом разделе представлен краткий обзор наиболее характерных методов и инструментов, используемых в настоящее время для создания виртуальных музейных выставок.
Выставки виртуальной реальности.
В среде виртуальной реальности пользователь погружается в искусственный мир. Хейм говорит, что слабая виртуальная реальность может быть охарактеризована появлением 3D среды на 2D экране (рисунки ниже). В противоположность этому, сильной виртуальной реальностью является полное сенсорное погружение, которое включает в себя ношение устройства, такого как монитор, установленный на голове, или поляризационные стереоскопические 3D очки, или даже перчатки, для того, чтобы создать ощущение контроля в реальном пространстве (там же).
Двумя показательными примерами являются Кивотос (ковчег) и Магический экран, расположенные в Греческом космосе, культурном центре Фонда мира в Греции. Кивотос - это среда виртуальной реальности в комнате размером три метра на три метра, где стены и пол действуют как проекционные экраны и в которой посетители участвуют в путешествии, надев стереоскопические 3D очки и используя волшебную палочку (рисунок ниже).
Другая установка VR, Magic Screen, имеет форму стола, и посетители могут участвовать в подобных интерактивных мероприятиях и изучать виртуальную среду с помощью навигации. Еще одним примером является установка видеомагнитофона в Мельбурнском музее в Галерее науки и жизни Австралии под названием Виртуальная комната, которая состоит из восьми экранов и представляет собой систему стереоскопического отображения 360°, спроектированную назад. Эта среда позволяет зрителям через поляризованные линзы обойти ее периметр, позволяя 360° ограниченного мира.
В виртуальной комнате через два синхронизированных проектора проецируются два соответствующих вида на экран, каждый с разной поляризацией. Сочетание этих тезисов отдельных представлений обеспечивает 3D-представления динозавров (т.е. не в веб-браузере). В любом случае виртуальная музейная экспозиция должна представлять собой реалистичную реконструкцию реальной или воображаемой галереи музея и представлять 3D-модели музейных артефактов внутри галереи. Кроме того, некоторые коммерческие программные средства виртуальной реальности, такие как WorldUp, WorldToolKit, могут быстро и эффективно создавать виртуальные музейные среды, однако стоимость лицензирования для средних и малых музеев, которые составляют большинство, весьма высока.
По этой причине были разработаны многие экспериментальные системы VR, созданные как в промышленности, так и в университетах, которые ориентированы на конкретные операции в виртуальной среде и имеют потенциал для применения в музеях. В этих системах обычно все ntent и расположение визуализированных сцен определяется функциональностью визуализации, которая решает, какие артефакты должны быть представлены и как эти элементы должны быть объединены в одну сцену. Обзор методов и инструментов, доступных посетителям для визуализации виртуального музея, был ранее задокументирован .
Выставки дополненной и смешанной реальности.
В дополнение к выставкам VR посетители музея могут получить дополнительные впечатления, посетив музейные коллекции (например, артефакты) или даже создав музейные галереи в среде AR. Виртуальные посетители могут указать, где виртуальные объекты должны появиться на реальной сцене, используя либо программные методы (т.е. технику компьютерного зрения), либо специальные сенсорные устройства (т.е. SpaceMouse, InertiaCube, перчатки). С помощью методов взаимодействия человека и компьютера пользователи могут тщательно исследовать виртуальные артефакты путем тактильной манипуляции с фидуциалами или сенсорными устройствами (например, перчатками, SpaceMouse).
Несмотря на то, что выставка AR сложнее достичь, она предлагает больше преимуществ для участников. В музейной экспозиции AR виртуальные объекты накладываются на видеокадры, снятые камерой, создавая у пользователей впечатление, что виртуальные культурные артефакты на самом деле существуют в реальной среде. Такое расширение реальной среды может привести к интуитивному доступу к музейной информации и усилить воздействие музейной экспозиции на виртуальных посетителей. Одним из первых примеров интерактивной виртуальной выставки является автоматизированная система гидов, использующая технику AR и способная накладывать значимый звук на мир в зависимости от местоположения пользователя.
Преимущество этого прототипа в том, что он может обогатить впечатления посетителей, не мешая их общению. Другой важной работой является система гидов Мета-музей, основанная на технологиях искусственного интеллекта и искусственного интеллекта. Мета-музей обеспечивает коммуникационную среду между реальным миром и киберпространством, что позволяет максимально эффективно использовать архивы и базу знаний музея. Наконец, проект ARCO предоставляет адаптированные инструменты для виртуальной музейной среды, от оцифровки музейных коллекций до визуализации как музейных галерей, так и артефактов. Осязаемый интерфейс позволяет пользователю визуализировать виртуальные музеи в средах Web3D, VR и AR одновременно.
Посетители музея могут интуитивно взаимодействовать с отображаемыми объектами, используя комбинацию природных взаимодействий и датчиков (например, SpaceMouse). Основным преимуществом AR-интерфейса является то, что тщательно разработанные приложения сами по себе могут обеспечить новое и интуитивно понятное взаимодействие без необходимости использования дорогостоящих устройств ввода. Участники обучающей среды АР могут взаимодействовать физически, таким образом, который не может быть получен в виртуальной среде.
Например, существует множество доступных устройств, которые могут быть интегрированы в мультимодальные интерактивные интерфейсы виртуальной и дополненной реальности. Комбинированное применение VR и AR дает возможность более детально изучить артефакты виртуальной музейной экспозиции. Например, посетители могут изучать виртуальную музейную экспозицию через браузер VRML в контексте других мультимедийных данных на веб-странице, а затем переключаться в среду AR, чтобы манипулировать артефактом, вращать или увеличивать его размер.
В этих случаях виртуальные артефакты интегрируются в физическую среду. Наконец, существуют также музейные экспозиции смешанной реальности, которые относятся к среде, где виртуальные и реальные объекты сосуществуют в одном месте с визуальным представлением реального и виртуального пространства. В рамках проекта SHAPE (Размещение гибридных сборок в общественной среде) были применены методы КО в музейной среде.
Она использовала технологию гибридной реальности для расширения социального опыта и знаний пользователей в музейной и другой выставочной среде в отношении культурных артефактов и их контекста. Было предложено использовать устройство под названием Перископ (сейчас он называется Авгуроскоп), которое представляет собой портативный интерфейс смешанной реальности, поддерживающий визуализацию артефактов и взаимодействие посетителей в музейной среде.
В следующей статье поговорим о цифровом сохранении информации виртуальных музеев.