В настоящее время анализ данных слежения за гарнитурами пользователей (их местоположение в пространстве и/или ориентация) является наиболее распространенным источником данных отслеживания поведения в рамках исследования на основе виртуальной реальности.
Несмотря на способность систем видеомагнитофона также отслеживать местоположение и вращение рук пользователя или других частей тела, в целом, движение головы легче интерпретировать для социально-психологических сценариев.
В этой связи важно отметить, что интерпретация движения головы пользователя (т.е. основной конструкции или психологического феномена, представленного этим движением) полностью зависит от контекста среды виртуальной реальности. Например, в некоторых средах визуальный взгляд используется в качестве механизма выбора виртуальных объектов вместо использования контроллеров рук.
В таком сценарии поведение зрительного взгляда будет интерпретироваться совсем иначе, чем в сценарии, вызывающем более натуралистическое движение, например, виртуальное социальное взаимодействие.
Кроме того, в различных социальных сценариях (например, в классе, заполненном учениками, в отличие от беседы один на один), визуальное поведение взгляда, вероятно, представляет собой ряд различных базовых конструкций.
Такая контекстная зависимость может затруднить валидацию поведенческих показателей.
Отслеживание ориентации
Ориентация головы представлена метриками рысканья, угла наклона и крена, каждая из которых соответствует оси в трехмерном пространстве. Зевок - это движение головой из стороны в сторону, как будто качаешь головой "нет".
Питч - это движение вверх-вниз, как кивнуть головой "да".
Третья ось - это бросок, представляющий собой перенос ушей от плеча к плечу.
Сочетание этих трех параметров (рыскание, угол наклона, крен) из некоторой начальной точки (обычно смотрящей прямо вперед) точно определяет ориентацию или вращение головы.
Часто ориентация головы используется в качестве косвенного показателя направления взгляда. По существу, невидимый луч простирается от глаз участников к центру поля зрения, и любой объект, находящийся в поле зрения, предполагается, что он находится в поле зрения.
Имеются свидетельства, подтверждающие этот подход, поскольку ориентация на голову была успешно использована в качестве посредника для социального зрительного контакта. Исходное предположение заключается в том, что пользователи смотрят прямо вперед в пределах ВР-дисплея, двигая глаза только при небольших изменениях в фокальной точке, но двигая головы для больших изменений в направлении взгляда.
По этой причине может оказаться важным, чтобы интересующие объекты находились на определенном расстоянии друг от друга в виртуальном мире, чтобы можно было установить буфер.
Читатели заметят, что концептуально это похоже на слежение за глазами, но менее точно. В течение многих лет предпринимались попытки интегрировать оборудование слежения за глазами в гарнитуры ВР, и несколько исследований показали, что данные слежения за глазами, полученные в ВР.
Отслеживание движения глаз ВР оборудования становится все более доступным и надежным, но в настоящее время оно не является стандартным оборудованием ВР.
Таким образом, в большинстве сохранившихся исследований ориентация головы используется в качестве косвенного показателя направления взгляда.
Ориентационные данные могут собираться непрерывно, но это может привести к огромному объему данных, что означает, что многие исследователи отбирают эти данные реже, чем они доступны (например, несколько раз в секунду). Даже в этом случае данные должны быть сведены к удобной для анализа метрике.
Таким образом, большинство исследований рассчитает процент времени, в течение которого определенный объект или виртуальный человек находился в центре внимания участника на протяжении всего виртуального сценария или его части.
Другие метрики включают подсчет количества раз или длительности просмотра конкретного объекта. Другая работа была сосредоточена на вариабельности движения головы в рамках сценария, который, как утверждается, является косвенным показателем сканирования помещения или внимания.
Данные о вращении, полученные в результате слежения за руками или с других частей тела, редко используются в качестве поведенческой меры, но это, вероятно, изменится по мере роста популярности ВР в области исследований и разработки более широкого ассортимента среды ВР, ориентированной на исследования.
Опять же, контекст виртуального мира будет диктовать наиболее подходящие меры, подходы к сокращению данных и интерпретации поведенческих моделей в данных.
Отслеживание местоположения
Отслеживание положения представляет собой положение головы или рук пользователя в трехмерном пространстве. Точки вдоль осей X, Y и Z представляют собой перемещение влево/вправо, вверх/вниз и вперед/вниз, соответственно. Различные метрики могут быть получены из позиционных координат.
Наиболее распространенным применением данных отслеживания положения в виртуальном пространстве является показатель проксимики, который определяется как межличностная дистанция между отдельными лицами, независимо от того, является ли одно из них виртуальным.
Проксемика по своей природе является социальной мерой и возникла в результате изучения концепций, связанных с личными космическими пузырями и социальной дистанцией.
Предварительная работа показала, что модели проксимики, которым люди следуют в виртуальной реальности, совпадают с моделями, такими как приближение к виртуальному человеку лицом к спине, а не лицом к лицу.
Проксемическое поведение тесно связано с когнитивными и аффективными переменными, такими как социальное внимание и межличностные оценки, что делает его особенно полезным для социальных психологических исследований.
Однако даже в области проксимики различные исследовательские проекты по-разному операционализировали межличностное расстояние.
Минимальное расстояние, на котором приближался аватар, является часто используемой прокси-метрикой, где в одной точке указывается наименьшее расстояние между участником и партнером по взаимодействию лицом к лицу.
Другие исследователи сообщили, что среднее расстояние между участником и виртуальным интеракнтом поддерживается на прежнем уровне. Оба они могут быть рассчитаны в рамках нескольких сегментов взаимодействия, но чаще всего они агрегируются по целому сценарию.
Некоторые исследовательские группы подходят к проксимикрометрическим измерениям с более сложными оценками, сочетающими в себе как позицию, так и ориентацию. Например, проксимическая визуализация одновременно оценивает как межличностное расстояние, так и направление взгляда обоих участников взаимодействия.
Действительно, люди, как правило, предоставляют партнерам по взаимодействию больше личного пространства, когда они также устанавливают зрительный контакт. Эти более тщательные прокси-оценки могут дать более тонкое понимание межличностной дистанции в том, что касается психологических процессов и межличностного взаимодействия.