Найти в Дзене

Извечная война: Казуалы vs Хардкорщики. Кто имеет право на жизнь?

Привет, народ! Все мы с вами любим онлайн миры и так или иначе встречаемся на полях сражений в различных MMO или сессионных проектах. Но есть один фактор, который нас скорее отличает, чем обобщает – это наш уровень игры и наше отношение к происходящему по ту сторону экрана. Да, я говорю про тех самых сторонников неспешно играть по полчасика в день, практически не поднимая свой уровень игры и свой прогресс, и их полную противоположность – игроков, часами оттачивающих навыки и поглощающих контент. Эти две крайности крайне редко уживаются вместе, как говорится – подобное тянется к подобному. Так откуда взялась вражда? Ведь в теории все могут спокойно играть в «свою игру» и не мешать друг другу. Ответ, как мне кажется, до банальности прост – вся проблема в ошибках геймдизайна отдельно взятых проектов. Первая и главная ошибка – попытка угодить сразу всем категориям геймеров. С этой проблемой столкнулся, например, современный World of Warcraft. Геймдизайн WoW построен таким образом, что каз

Привет, народ! Все мы с вами любим онлайн миры и так или иначе встречаемся на полях сражений в различных MMO или сессионных проектах. Но есть один фактор, который нас скорее отличает, чем обобщает – это наш уровень игры и наше отношение к происходящему по ту сторону экрана. Да, я говорю про тех самых сторонников неспешно играть по полчасика в день, практически не поднимая свой уровень игры и свой прогресс, и их полную противоположность – игроков, часами оттачивающих навыки и поглощающих контент. Эти две крайности крайне редко уживаются вместе, как говорится – подобное тянется к подобному. Так откуда взялась вражда? Ведь в теории все могут спокойно играть в «свою игру» и не мешать друг другу. Ответ, как мне кажется, до банальности прост – вся проблема в ошибках геймдизайна отдельно взятых проектов.

Кадр из серии South Park, посвященной World of Warcraft. Этот персонаж, олицетворяющий задрота, стал мемом практически сразу после выхода серии
Кадр из серии South Park, посвященной World of Warcraft. Этот персонаж, олицетворяющий задрота, стал мемом практически сразу после выхода серии

Первая и главная ошибка – попытка угодить сразу всем категориям геймеров. С этой проблемой столкнулся, например, современный World of Warcraft. Геймдизайн WoW построен таким образом, что казуалу очень легко начать освоение контента, но продвигаясь дальше, он сталкивается со всё большими требованиями и невольно натыкается на то, к чему просто не был готов: это и серьезные требования к графику игры (совместные мероприятия требуют организации) и необходимость оттачивать навыки месяцами. Затянув своей простотой на начальном этапе, игра заставляет казуального игрока чувствовать, что он упускает часть контента, не имея возможности участвовать в активностях для хардкорных игроков. А хардкорщики, в свою очередь, не готовы видеть в своих рядах тех, кому этот контент определенно не по зубам. И они имеют на это полное право. На этом этапе и возникают конфликты интересов и недопонимание.

В этом плане куда честнее поступает другая MMO: Life is Feudal - симулятор выживания в суровом средневековье. Это тот самый случай, когда игра ни капли не притворяется и сразу в лицо говорит, что она хардкорна. Любители простых и безобидных ферм или принимают правила игры в первые полчаса или уходят навсегда. Да, разработчики охватили очень маленькую аудиторию, но они максимально честны с игроками.

Life is Feudal действительно сурова. Для возведения даже такой небольшой деревни требуются тысячи человеко-часов. Добавьте к этому возможность умереть от диких зверей, голода, ран или мечей других игроков - и вы получите реально хардкорную выживалку
Life is Feudal действительно сурова. Для возведения даже такой небольшой деревни требуются тысячи человеко-часов. Добавьте к этому возможность умереть от диких зверей, голода, ран или мечей других игроков - и вы получите реально хардкорную выживалку

Отчасти эта проблема решена в некоторых сессионных шутерах и стратегиях, где есть рейтинги и ладдер. Например, StarCraft2 или Overwatch. Система подберет вам противника по силам и даже если вы оба играете левой пяткой – вы будете на равных. Антипримером тут является PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), в котором отсутствует какая-либо система подбора игроков в матчи по уровню игры и у казуалов просто нет никаких шансов сравняться по уровню игры с теми, кто тратит на совершенствование навыков значительное время.

В сессионных шутерах с подбором по рейтингу, таких как Overwatch, вы всегда будете играть в команде равных по силе игроков
В сессионных шутерах с подбором по рейтингу, таких как Overwatch, вы всегда будете играть в команде равных по силе игроков

Так кто же играет правильнее и возможно ли примерить непримиримых?

Правильнее было бы задать вопрос иначе: а зачем мы играем? И ответ будет у всех свой. В этом-то и кроется разгадка - у всех свои цели в виртуальном пространстве. Не стоит винить игроков за то, что у них разный уровень или темп игры, лучше подумайте почему вы вообще оказались вместе здесь и сейчас? Возможно, что всему виной лишь недопонимание из-за просчетов гейм-дизайнеров или их попытка угодить сразу всем типам игроков, безальтернативно столкнув их лбами.