Найти тему
Новости игр

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно)

1. Сатирическая игра стала хитом в социальной сети, против воли своего создателя.

Однажды Ян Богост — геймдизайнер, философ и исследователь игр, решил, что игры в социальных сетях — это полный идиотизм. Все что они делают — это выкачивают деньги из ничего не подозревающих пользователей. Что в них нет ничего, что могло бы считаться игрой. И чтобы доказать это, он решил, что называется, провести деконструкцию подобного жанра и создать максимально дурацкую игру для социальных сетей.

-2

Игра появилась в июле 2010 года в сети “Facebook”. Богост назвал её “Cow Clicker” и как это понятно, её цель была в том, чтобы кликать по корове. Да, буквально кликать по крове. На игровом поле была изображена корова и на нее можно было кликнуть. Раз в шесть часов. За внутриигровые деньги (mooney), этот интервал можно было уменьшить. Еще можно было пригласить в эту игру своих друзей (до восьми человек), после этого каждый их клик приплюсовывался всему этому “пастбищу”. Естественно — доска почета самых замечательных кликеров и в качестве вишенки на торте — обязательное уведомление в фейсбучной хронике, что игрок кликнул по корове. Все. Больше в игре ничего нельзя было делать. Это была откровенная пародия на игру “Farmville” от огромной студии “Zynga”. Первые “пользователи” этой игры, конечно же были в курсе того, зачем все это было сделано и для поддержания стеба, принялись расхваливать игру и зазывать своих друзей. А потом подтянулись различные “сторонние” пользователи. Вначале Ян радовался продолжению стеба. И даже сделал “премиум-контент” — корову, которая была зеркально отраженной копией обычно. Стоила она 20 долларов. И выяснилось, что люди её покупают. И что в игру играет уже около 50 тысяч человек, набежавших всего за два месяца безо всякой осознанной рекламы. Через полгода Ян понял, что шутка зашла как-то далеко и устроил “Cowpocalypse”. Вначале пользователи могли пожертвовать некоторую сумму в фейсбучных кредитах, чтобы отложить это событие. А потом ему и это надоело, и он просто стер всех коров у пользователей, заявив, что они “вознеслись”. Теперь, игрок, заходя в игру видел пустое место вместо своей любимой коровки. Но, на это место тоже можно было кликать, даже когда коровы там не было. И люди продолжали кликать. Они писали автору игры, чтобы он вернул коровок, говорили, что он “все испортил” и грозились уйти, но продолжали “жрать кактус” и не уходили из игры. Игра до сих пор доступна на фейсбуке. А Ян доказал, что любая дурацкая игра, используя особенности человеческой психики может приносить доход даже без геймплея, без графики и вообще практически без всего.

2. Дэвид Линч создавал рекламные ролики для “Sony Playstation 2”.

На самом деле Дэвид Линч, режиссер, таких известных вещей как Твин Пикс, Маллхолланд Драйв, Голова Ластик и прочего психодела, достаточно активно снимал рекламные ролики для разных компаний и делал это в своей узнаваемой манере. К созданию рекламных роликов, по интересующей нас теме, он тоже приложил руку. И поэтому я и решил написать этот факт.

Для своей новой рекламной компании “Sony” предложило оригинальную концепцию. Эта концепция была создана после полутора лет исследований, проведенными рекламными и пиар-агентствами в разных странах Европы. В результате получилось что-то такое: “Playstation 2” — это такие врата в неизвестный мир, который известен как третье место “Third Place”. Это такое ментальное и духовное место, которое никто не сможет описать. Для каждого оно свое и существование в нем — это исследования, открытие, адреналин. Это место то, каким вы его делаете. В общем — психодел, как раз под стать Линчу. Ну, и режиссер не сплоховал. Он снял целый набор роликов на заданную тематику в своем особом стиле. Все началось в 2000 году, с ролика “Welcome to the Third Place”. Этот ролик крутили в кинотеатрах, перед фильмами примерно в ста различных странах. Можете оценить его в приведенном выше видео. Дальнейшие ролики этой компании он снимал уже не в таком непривычном стиле, но все равно, получились вполне в духе этой платформы. Что интересно, людям понравилось, а ролики вошли в историю.

3. Линк из “Legends of Zelda” многое взял от Питера Пэна.

Многие из игроков, сталкивающиеся с историей Линка, уже могли это заметить. Но, судя по всему, не каждый из игроков осознает эту схожесть. Сигэру Миямото даже и не скрывает, что при создании своего очередного знаменитого героя, многое им было позаимствовано у знаменитого “мальчика, который не хотел взрослеть”. Он подтвердил так же, что действительно дизайн этого героя был взят именно из диснеевского мультфильма, а не из классического образа.

-3

Например, у них обоих заостренные ушки, напоминающие об эльфах, хотя никто и никогда не называет их эльфами, да и вообще в этих вселенных эльфов как таковых не наблюдается. Они носят практически одинаковую зеленую одежду и такого же цвета шапочку с острым верхом. Если продолжать копать, то выяснится, что между ними существует достаточно много общих черт не только в одежде. Например, у них есть летающий и сверкающий помощник. У Питера Пэна — это фея Тинкербелл. У Линка — целый набор летающих огоньков с крыльями — фей местного мира. Так же они демонстрируют схожие вкусы и в музыке — оба этих героя играют на духовом музыкальном инструменте — флейте или панфлейте. Ну и по мелочам, которые могут показаться некоторой натяжкой, но все равно интересные. Например, оба они сражаются со своей тенью и могут преодолевать гравитацию, каким-нибудь способом. Вечный героизм опять же. Питер Пен вообще не стареет в своей стране, а Линк — ну, это просто инкарнация вечного воителя и героя всего королевства.

4. Билли Митчелл — чемпион по аркадам золотого века.

Наверняка, не все знают имя этого человека, а тем более в России. А ведь его можно смело назвать одним из первых хардкорных игроков. Да, это сейчас, куда не плюнь попадешь в кого-то подобного. Кибер-спортсмены, ярые фанаты MMORPG, корейцы, опять же. Но в 80-тых годах прошлого века таких людей еще было немного. И по причине отсутствия интернета, о многих из них, живущих в далеких городках мы ничего не узнаем. Но, к счастью, о Билле Митчелле мы знаем достаточно.

Он смотрит на читателя и спрашивает: “а чего добился ты?”
Он смотрит на читателя и спрашивает: “а чего добился ты?”

Родился наш герой в 1965 году в городке Спрингфилд, штата Массачусетс. Начал свою игровую карьеру в возрасте 12 лет. Вначале это были пинбольные аппараты, а затем уже перешел на аркады. Свой первый рекорд он установил в игре “Donkey Kong” в 1982 году — 886,900 очков. Летом 1983 года, вместе со своим приятелем первым добрался до знаменитого “split-screen” — 256 уровня в игре “Pac-Man”. В январе 1985 поставил рекорд в игре “Ms. PacMan”. Этот рекорд продержался аж до 2001 года. В 1999 году поставил идеальный рекорд в игре “Pac-Man” — 3,333,360 очков . Идеальный, это значит, что он достиг максимально возможного количества очков в этой игре. Для этого он съел все точки и появляющиеся фрукты в игре, в общем — выполнил все требования по максимуму и не потратил ни одной жизни. На установку этого рекорда ему понадобилось шесть часов и как он сказал сам — это было очень скучное и однообразное занятие (помните, я как-то объяснял причину этой скуки?). Сейчас этим рекордом, вместе с ним могут похвастаться всего семь человек в мире. Но только ему, за это достижение в 1999 году на Токийском Игровом Шоу присвоили звание игрока столетия. Кроме этого, у него было еще достаточно много различных, не таких громких рекордов в других играх. Например, в “Centipede” “BurgerTime” и “Donkey Kong Jr” на аркадных аппаратах. Сейчас этот человек управляет сетью собственных ресторанов в Голливуде, которые достались ему от родителей. Ну и продолжает играть в игры, правда не с таким размахом.

5. Фанаты “Five Night at Freddy” терроризировали владельца пиццерии, неправильно разгадав код. Или правильно?

В копилку историй о фанатах, любящих строить теории заговора и искать глубокий смысл в чем угодно. Взять хотя бы игру “Five Night at Freddy”. В ней достаточно много чего странного, да и сам автор любит подбрасывать фанатам подсказки и намеки на будущие игры. Поэтому, когда однажды в заголовке страницы появился странный код, многие из любителей этой игры, бросились его разгадывать. Код представлял собой последовательность букв и цифр. Цифры в основном были 8 и 7. Отбросив все буквы, у взявшихся за это дело получилась странная последовательность цифр “8788788778”. Что можно было с этим сделать? Естественно вбить в “Google”. А еще лучше в “Google Maps”. И да, действительно, оказалось, что при вводе этой последовательности цифр, нам показывают… пиццерию!

-5

Семейную пиццерию где-то в Вирджинии. Это уже было очень странное совпадение, ведь и действие игры происходило в пиццерии. На странице этого заведения был указан телефон и прочие контакты. Многие из фанатов тут же бросились звонить по этому номеру. Но, вскоре на тему в “reddit”, где и координировались все эти исследователи, пришел тот, кто представился владельцем этого заведения и попросил, больше не звонить. Потому что это была действительно обычная пиццерия, а когда пошел шквал звонков с криками, “Блин, вы реально существуете” и “Мне, пожалуйста, пиццу с аниматрониками”, сотрудники начали немного пугаться. Все это закончилось тем, что в эту же тему пришел, сам создатель игры Скотт Коутон. По его словам, это все действительно было странным совпадением, и что он уже поменял на своем сайте ошибку. Еще он очень просил отстать от простого владельца самой обычной пиццерии. Кто-то поверил, но многие до сих пор считают, что это было не простым совпадением и их продолжают водить за нос, потому что это часть большого шоу.

6. Знаменитая игра “Duck Hunt” существовала до приставки “NES”.

Все, у кого в детстве была “Dendy”, “Lifa”, “Ufo” или какая-то другая подделка под оригинальную “NES ”(а может, у кого и оригинальная версия была?) помнят вредную собаку, которая была не прочь посмеяться над своим криворуким хозяином. Да, это знаменитая игра “Duck Hunt”. В ней нам отводилась роль охотника, который должен был из светового пистолета, шедшего в комплекте с приставкой, стрелять по уткам на экране телевизора. Вот только, оказывается, что на самом деле, это ремейк еще более древней игры. И игры, что самое интересное, от “Nintendo”.

Видео, как все это выглядело.

В 1976 году, когда эта фирма еще не занималась электроникой, они производили обычные механические игрушки для всей семьи (я об этом тоже, кстати, где-то писал). И одной из игрушек был такой специальный аттракцион — “Охота на уток”. Эта игрушка, если её можно так назвать, представляла собой проектор и специальное ружье. И ружье, и проектор работали на батарейках. Но вся основная магия этого механизма происходила в проекторе. Его целью было проецировать на стену тех самых уток. Точнее, их яркие фигуры, которые при этом еще обладали зачатками анимации — они шевелили крыльями и при попадании пикировали вниз. Все это было сделано с помощью смены двух пластин, на которых были изображены три стадии этой самой утки — с крыльями вверх, с крыльями по бокам и с крыльями вниз. С помощью небольшого, жужжащего механизма, который управлял наклоном зеркала, проектор заставлял эти фигуры передвигаться по несложным траекториям. Когда игрок “стрелял” по птице, свет от его “ружья” считывался с помощью фотоэлемента, установленного все в том же проекторе, и он демонстрировал падение “подбитой” утки. И вся эта система была сделана на простых электронных компонентах, моторчиках, рычагах и прочих механических приспособлениях. В ней не было никаких микропроцессоров или плат. Эта игра стала кульминацией десяти лет разработки научного отдела. И она же стала последней электромеханической игрушкой от “Nintendo”. После нее эта компания переключилась уже на аркады и другие видеоигры. Но, про игру в компании не забыли и сделали для нее вполне достойный “ремейк” на своей первой приставке.

7. Покемоны были созданы из смешения детских увлечений Сатоси Тадзири.

Сатоси Тадзири — создатель покемонов, как идеи, в детстве увлекался многими вещами. Но основным его хобби, был сбор и коллекционирование насекомых. Проведя детство в практически сельской местности неподалеку от Токио, он обожал искать новых жуков, гусениц, бабочек и прочих пауков, изучать их и смотреть как они развиваются, эволюционируют и как из гусеницы образуется бабочка.

Кстати, сам Сатоси Тадзири диагностировал у себя синдромом Аспергера. Он замкнут, сосредоточен и практически всегда погружен в работу.
Кстати, сам Сатоси Тадзири диагностировал у себя синдромом Аспергера. Он замкнут, сосредоточен и практически всегда погружен в работу.

Это увлечение было настолько страстным, что другие дети дразнили его “Доктором Букашкой”. Однако, когда он выяснил, что многие из его “питомцев” убивают друг друга, он их всех выпустил. Позже, когда урбанизация Токио захватила все пруды, леса и прочие места, где Сатоси в детстве ловил насекомых, он с пылом переключился на компьютерные игры. Как он говорил позже, в своей игре, он решил объединить все свои детские увлечения. Поиск насекомых, наблюдение за ними, их эволюция, видеоигры, ТВ шоу “Ультрамен” и капсульные монстры из него. О них, тоже надо рассказать подробнее — когда герой этого, знаменитого в Японии, шоу не мог справиться в одиночку, он использовал особые капсулы, в которых держал различных созданий, размером примерно с многоэтажный дом. Ну и они уже сражались вместо него, или вместе с ним. Именно идея этих самых “капсульных монстров” и стала прообразом хранения и транспортировки Покемонов. От насекомых же он взял идею эволюции и поиска различных монстров в лесах и прудах. Вместе со своими друзьями, Сатоси начал работать над журналом о компьютерных играх и именно там вышла первая манга “Capsule Monsters”. Из нее читатели узнали о том, как герои хранят различных монстров в специальных капсулах и сражаются с их помощью. По задумке Сатоси это должно было стать компьютерной игрой, для которой был готов сюжет, разработаны карты и прочее. Он мечтал использовать возможности “GameBoy” для обмена пойманными монстрами и соревнованиями между игроками. Правда название пришлось изменить, потому что капсульные монстры уже существовали на японском рынке. Но, позже, уже после общения с Сигэру Миямто, было придумано название Покемон (карманный монстр) и в итоге это стало компьютерной игрой. И даже чем-то большим.

8. Игра “Punch-Out” появилась на свет, потому, что у “Nintendo” было много запасных частей.

Существует множество причин, по которым разработчики решают вдруг придумать игру. Это может быть что-то творческое, вроде: “О, блин, у меня есть отличная идея для игры, её нужно использовать!”. Или банальное — нам бы денег где-нибудь по-быстрому срубить, Может быть что-то слегка эгоистичное — “я хочу создать игру и войти в историю”. А может быть и странное, например…

Игра на аркаде выглядела вот так.
Игра на аркаде выглядела вот так.

“слушайте, у нас тут реально много телевизоров, придумайте, куда их деть”. Да, этот пример не выдуманный. Именно с таким предложением руководство “Nintendo”обратилось к своему отделу разработки. И как результат — получилась знаменитая игра “Punch-out”, которая вскоре стала целой новой франшизой. Как же все произошло? Где-то в 1981 году, “Nintendo” выпустила аркаду с игрой “Donkey Kong” и как мы уже знаем из этой рубрики, эта игра стала очень даже популярной. Поэтому, “Nintendo” продолжали закупать комплектующие со вполне стабильным темпом. Но продажи то постепенно падали, и в результате вскоре склады оказались забиты всеми этими вещами. Самая большая проблема была в телевизорах, которые занимали больше всего место. И тогда разработчикам предложили, сделать игру, в которой можно было бы использовать эти расходники. А еще лучше, если в этой игре можно будет использовать сразу два телевизора. Ведь в этом случае, темп “расхода” ненужных деталей, занимающих склады будет в два раз больше. Логично? Вначале была предложена идея игры о гонках, в которую можно было играть вдвоем. Но выяснилось, что в этом случае, получится очень сложная схема, которое не каждый набор чипов потянет. А создать игру нужно быстренько и с меньшими затратами. Вот тогда и оформилась идея, разместить эти экраны не рядом друг с другом, а друг на другом. И в этом случае можно сделать второй телевизор чем-то вроде экрана статистики. Да, да, чем-то вроде табло на боксерском матче, где отображается информация, различные данные и все такое прочее. Ну, а на первом экране игроки могли весело мутузить противников. И, как вы уже догадались, подобная идея пошла на ура. Нинтендо не только избавились от ненужных запчастей, но и получили еще одну серию игр.

9. Портирование игр с аркад на консоль “Famicom” происходило с нуля.

Кстати, еще немного про аркадные аппараты “Donkey Kong”. Игра была очень популярной, и многие разработчики консолей хотели видеть её на своих аппаратах. Это же желание изъявляли сами руководители “Nintendo”. То есть, они просто предложили разработчикам Famicom перенести немного своих игр с аркадных автоматов на консоли, в том числе и “Donkey Kong”. Но тут была небольшая заминка.

Сравнение аркадной и консольной версии. Как видно, на консоли экран по вертикали был меньше и поэтому разработчикам пришлось изгаляться, чтобы впихнуть все нужное.
Сравнение аркадной и консольной версии. Как видно, на консоли экран по вертикали был меньше и поэтому разработчикам пришлось изгаляться, чтобы впихнуть все нужное.

Впрочем, вы уже можете догадаться, какая именно. Да, проблемы с совместимостью. Оказалось, что чипы и инструкции просто так взять и скопировать не получится. Никаких кодов, данных и изображений. Практически ничего, кроме каких-то общих алгоритмов. Поэтому пришлось, буквально написать для консоли всю эту игру с нуля. Так что многим разработчикам занятым портированием всей этой игры досталась интересная и творческая работа. Не просто написать новый код, который бы в дальнейшем стал этой игрой, но и без потерь перенести все то, что любили игроки в аркадной версии. Поэтому, им пришлось буквально по пикселю переносить спрайты из старой игры, сверяясь с изображением на аркаде. И с секундомером высчитывать различные тайминги событий, вроде длительности прыжка, или скорости качения бочек. Как результат, игра получилась не особо отличавшейся от своего предшественника, с точки зрения казуального игрока. Однако разнообразные профи игроки (тот же Билли Митчелл) были не в восторге от этого переноса, считая, что эта версия игры оказалась излишне упрощенной.

10. На приставке “Sega Mega Drive” игроки могли покупать игры онлайн.

Я уже много раз рассказывал о аксессуарах для различных приставок. Ну, помните, о модеме для “Famicom” или о швейной машинке для “GameBoy”. Вот еще один факт, который хотелось бы вам рассказать, продолжающий эту славную традицию.

Заставка онлайн-магазина.
Заставка онлайн-магазина.

Помните такую приставку как “Sega Mega Drive” (она же “Sega Genesis”). Оказывается, руководство компании небезуспешно пыталось устроить собственный онлайн-магазин, в котором игроки могли скачать себе игру. Делать это они могли через специальные модемы, которые продавались в Японии и позднее в Бразилии. В комплекте с модемом шел специальный картридж с программным обеспечением, позволявший копировать игры из сети. После подключения всего этого оборудования, игроки могли через телефонный кабель присоединиться к сети “Meganet”. В этой сети за 800 йен в месяц (приблизительно 7 долларов по тем временам) игрок мог скачать и поиграть в одну из шести (в момент запуска сервиса) игр, почитать новости и поиграть в некоторые сетевые игры с друзьями. Но, к сожалению, эта идея не прожила очень долго. По сути она повторила судьбу своей предшественницы в “Nintendo”. Игр, в которые можно было поиграть, было мало — около 30, в конце развития сети, цены на использование были высоки, а связь по телефонному кабелю была не слишком хорошего качества. Поэтому, прожив всего 3 года, в 1993 году в Японии она была закрыта. А вот в Бразилии, эта же система появилась аж в 1995 году. Правда она была уже “заточена” под “e-mail” и банковские услуги. В этой ипостаси она просуществовала достаточно долго. Хотя все равно, в конце была вытеснена обычным интернетом.