Найти тему
на игре

Создатель Doom Джон Ромеро о том, что не так с современными шутерами

Основатель id Software рассказывает о секретных комнатах, стоимости оружия и о том, что скандальный жанр потерял с 1990-х годов

оригинальный Doom, выпущенный в 1993 году всего с восемью пистолетами. Фотография: программное обеспечение id
оригинальный Doom, выпущенный в 1993 году всего с восемью пистолетами. Фотография: программное обеспечение id

«Дайте нам больше оружия!» - распространенный боевой клич среди игроков шутеров от первого лица, самого кровавого жанра индустрии видеоигр. Со-создатель Doom Джон Ромеро придерживается другого мнения.

«Я бы предпочел иметь меньше вещей с большим смыслом, чем миллион вещей, с которыми вы не отождествляете себя», - говорит он, сидя в берлинском баре, смоделированном, чтобы напоминать чикагские разговоры 1920-х годов. «Я предпочел бы проводить больше времени с пистолетом и убедиться, что его дизайн очень глубокий - что вы узнаете много интересного».

За два десятилетия, прошедшие с тех пор, как Ромеро, Джон Кармак и другие основатели id Software открыли шутер от первого лица с Wolfenstein 3D, жанр изменился до неузнаваемости. Безобразные адские пейзажи Рока уступили место подлинному военизированному убийству Call of Duty и стилистике Pixar из Overwatch. Сам Ромеро был несколько отстранен от шутеров с тех пор, как выпустил широко панорамированную Daikatana в 2000 году. Но он недавно попал в заголовки газет, создав пару неожиданных дополнений для Doom , и его предстоящий научно-фантастический бластер Blackroom является объектом большого интереса среди покровителей старой школы.

FacebookTwitterPinterest Гибель ... бесстыдно абстрактна и наполнена секретами. Фотография: программное обеспечение id
FacebookTwitterPinterest Гибель ... бесстыдно абстрактна и наполнена секретами. Фотография: программное обеспечение id

Когда я встречаюсь с Ромеро после показа в СМИ « Империи греха» , гангстерской игры «Запретная эра» его партнера Бренды Ромеро (отсюда и спикези), мне не терпится подумать о том, чем сегодняшние стрелки отличаются от неровных провокаторов 1990-х годов. Его глаза сияют, когда я начинаю говорить о демонах и усилениях.

Рекламное объявление

Ромеро считает, что современные шутеры слишком близки к фэнтезийным ролевым играм в том, как они наполняют вас новым оружием от битвы к битве. Это изобилие добычи - которое отражает то, как игры-блокбастеры обычно становятся сервисами в стиле Netflix, определяемыми неослабевающим развертыванием «контента», - означает, что вы проводите столько же времени, сравнивая оружие в меню, что и наслаждаетесь их возможностями. Это побуждает вас думать о каждом оружии как об одноразовом, как об устаревшей модели смартфона. «Чем больше оружия вы бросаете туда, тем больше вы играете в игру инвентаря».

Ромеро противопоставляет это щадящему дизайну оригинального Doom, который был запущен в 1993 году с общим количеством восьми пистолетов. «Для Doom было действительно важно, чтобы каждый раз, когда вы получали новое оружие, оно никогда не делало ни одно предыдущее оружие бесполезным. Это была критическая характеристика дизайна. Мы собираемся добавить новую вещь, которая не может отрицать все, что было раньше. Итак, как вы получаете Chaingun, а не отменить пистолет? Это связано с тем, сколько боеприпасов он съел, и насколько он неточен на расстоянии - пистолет потребляет меньше боеприпасов и чрезвычайно точен на расстоянии ».

Doom - это тоже игра, которая умеет хранить секреты. Это не просто симулятор перестрелки, а коварная, смутно авангардная работа 3D-архитектуры. Его уровни - лабиринты скрытых комнат и замаскированных дверей, которые визжат, открываются позади вас - иногда обнаруживая груду боеприпасов, иногда выдавливая врагов в области, которые вы очистили. Ромеро говорит, что современные шутеры уделяют меньше внимания секретным местам, потому что их производство обходится очень дорого. Где Wolfenstein 3D был создан десятками людей за считанные месяцы, подобные Call of Duty: Modern Warfare этого года - работа сотен и стоит десятки миллионов долларов. Эти расходы не позволяют дизайнерам добавлять все, что не является абсолютно необходимым.

Ромеро обратил внимание на эту тенденцию при разработке Quake 1996 года, который отличался более сложной, многоугольной средой, чем Doom с более богатым натуралистическим освещением. «Для Doom было легко создать секретные комнаты. Вы просто нарисовали несколько строк и поставили там дверь. Это даже не минута. С Quake это было намного больше работы, потому что в Quake каждая отдельная комната была составлена ​​из шести плоскостей - вы должны положить пол, заднюю стену, потолок. Вы должны добавить свет и убедиться, что это правильная яркость, что он попадает в каждый угол комнаты. Для создания уровней Quake потребовалось гораздо больше работы, и от этого стало еще хуже. И потому что это занимает намного больше времени, люди просто не хотят делать секретные зоны, потому что сколько людей их увидят? »

Помимо финансовых проблем, уменьшение секретных комнат в шутерах также отражает растущую популярность реалистичных условий, где такие пространственные интриги могут выглядеть неуместными. Сегодняшние шутеры предпочитают элегантную, заземленную эстетику, которая оставляет меньше места для экспериментального дизайна. «Каждый стрелок происходит где-то в мире», говорит Ромеро. «В этом нет ничего сумасшедшего, это не то же самое, что ходить в Xen в Half-Life. Они всегда выглядят очень красиво, но стиль абстрактного уровня - я не вижу такого вокруг ».

Ориентируясь на реализм, стрелки, как никогда, открылись критике политики своих представительств. Doom был оскорблен в прессе за гламурное насилие, но его карикатурная кровь кажется безвредной наряду с очевидным историческим ревизионизмом Call of Duty в частности. Ромеро комментирует, что шутер всегда будет самым спорным игровым жанром. «Все дело в оружии, а оружие - это то, что убивает всех в Соединенных Штатах. Это определенно жанр горячих кнопок. Другие игры, такие как League of Legends или стратегические симы, никогда не будут такими противоречивыми, потому что это не то же самое чувство. Ты не стреляешь в людей от первого лица.

Фотография: программное обеспечение id
Фотография: программное обеспечение id

Если крупный бюджетный дизайн игры отошел от Doom, многие моддеры игры сохранили старый дух id Software. Поклонники выпустили тысячи пользовательских уровней Doom с 1993 года, начиная от нелицензионных адаптаций Бэтмена и заканчивая «Приключениями квадрата», который меняет убожество Doom на потрясающие радужные оттенки. Ромеро внес несколько собственных модов. Ранее в этом году он выпустил Sigil, неофициальный эпилог Doom, который входит в число его лучших творений.

Сигил претворяет в жизнь многие из претензий Ромеро о сильных сторонах дизайна шутеров 90-х годов. Он полон секретных областей и рассматривает оружие не просто как оружие, а как способы решения головоломок. Помимо убийства легионов адского возрождения, вы увидите проблески Злого Глаза, старой опоры Рока, которая использовалась всего пару раз в оригинальной игре. Глаз теперь является переключателем - вы можете стрелять в него, чтобы активировать такие механизмы, как секретные двери и затонувшие мосты. По мере того, как вы переходите с уровня на уровень, Глаз становится все труднее и труднее обнаружить: найти его часто означает сопротивляться хитрым попыткам Ромеро заманить вас в определенном направлении. Это побуждает вас думать о Сигиле не просто как о игроке, а как о другом игровом дизайнере.

Для Ромеро Сигил демонстрирует, что стрелкам 90-х годов не просто стоит возвращаться, а стоит опираться на идею, о которой говорят недавние стрелки в ретро-стиле, такие как DUSK и Amid Evil, которые предлагают свои собственные, дьявольские повороты Doom и Quake. «То, что можно было сделать 25 лет назад, но о котором никогда не думали, я сделал с Сигилом. И это как, да, это круто. Было бы круто, если бы у других стрелков было это ».