Интерактивное искусство
Да, мои малиновые штаны, Сид Мейер создал не просто игру. Он создал самое настоящее искусство. Он, буквально, дал в руки каждому игроку возможность ощутить себя правителем нации, которая идёт сквозь века, от первого изобретения колеса, к запуску ракеты в космос. И, между прочим, результат его работы отнюдь не случаен: Сид Мейер, действительно, трудился над тем, чтобы игрок чувствовал "вес" каждого своего решения.
Это габеноугодно: по традиции, говоря об игре, мы даём ссылку на её страничку в магазине Steam. Сегодня ссылочка будет на шестую часть, которая, по праву, является самой совершенной из всех инкарнаций.
Итак, давайте попробуем разобраться, почему "Цивилизация" Сида Мейера - это нечто большее, чем просто интерактивное развлечение.
В чём же суть?
Как было сказано выше, Цивилизация - это одна из простейших 4X-стратегий. Её идея заключается в том, чтобы уместить сложность процесса управления государством и всеобъёмность этого явления в простую и понятную, доходчивую форму. По сути, это достигается путём максимального упрощения всего, до чего дотянутся руки, но ровно до той степени, чтобы этим аспектом нельзя было пренебрегать.
При этом, процесс управления государством, естественным образом усложняется со временем. одно дело: управление лагерем в каменном веке. Другое дело: огромная империя на двух континентах в информационной эре.
Это наглядно: взять, к примеру, войну. в каменном веке у вас есть брутальные воины и дохлые, но способные безнаказанно метать камни, пращники. Пройдёт чуть-чуть времени, и в игру вмешиваются шустрые колесницы и идеально противостоящие им копейщики. Города обрастают стенами, для штурма которых нужно катать бесполезную в боях катапульту и беззащитные тараны. Затем в дело вмешаются самолёты, которые будут делиться на истребители и бомбардировщики, против которых было бы неплохо иметь системы ПВО, медицинские соединения... и это мы молчим о морских боях, усложнящихся точно по такой же схеме, и о ядерных боеголовках.
Иными словами, игра предстаёт перед нами в крайне простой форме, но уже по ходу партии постепенно усложняется. Чем активней вы изучаете технологии, тем сложнее становится игра. Вас самих ставят в ситуацию, аналогичную той, в которой постоянно оказывались правители: например, Первая Мировая Война известна не только своей жестокостью и кровавостью, но и тем, сколько военных доктрин не прошли испытание кровавым боем. В игре же пострадают только компьютерные болванчики и ваша гордость.
А ведь военная победа - даже не единственный способ заявить о своём превосходстве. Какое подлое коварство, пока две сверхдержавы забрасывают друг друга танками, просто заставить их граждан носить синие джинсы вашего производства, да смотреть фильмы из вашего аналога Голливуда.
У государства есть лицо
Ещё одним из упрощений стал отказ от смены правителей. Это в королях-крестоносцах короли умирают и рождаются, а здесь один правитель занимает трон от каменного века и до обмена ядерными ударами. Да, это упрощение, ведь, местная Клеопатра, что во втором веке до нашей эры, что две тысячи лет спустя, будет обладать одним и тем же характером. Даже более того, характер Клеопатры будет один и тот же, каждую новую партию. Однако, это крайне полезно, так как позволяет игроку, скорей всего, не подкованному в жанре 4X-стратегий, как-то планировать свою политику.
Это миролюбиво: из-за ошибки в программном коде Махатма Ганди, величайший пацифист мира, после открытия демократии в самой первой части игры, внезапно приобретал самый агрессивный характер на свете, и начинал всех вокруг забрасывать ядерными боеголовками. Ошибка оказалась забавной и очень понравилась игрокам, поэтому в последующих частях миролюбивый правитель тоже обладает фетишем на оружие.
Решение привело к тому, что ты, по сути, общаешься не с безликими цивилизациями, а с другими правителями. В конце концов, реальные правители не то, чтобы часто становились свидетелем смены десятков правителей соседней державы. Вот и вам даётся возможность вести дела с конкретными "первыми лицами".
Дьявол кроется в мелочах
Шестая часть игры особенно прекрасна тем, что смогла дополнить изначальные принципы Сида Мейера мелочами, которых раньше не хватало. Отныне мушкетёры Египта и Америки сильно отличаются внешне и имеют национальный колорит (раньше они рисовались одним спрайтом). Одного взгляда на город хватает, чтобы понять, какие постройки в городе возведены, является ли город научным или производственным центром, а так же, какие чудеса света в городе возведены.
Построенная в каменном веке шахта радует нас миленьким осликом, тягающим тележку, но в XXI столетии ослика уже не будет, а тележка будет разъезжать по рельсам. Поселенцы, в античности шаркающие по пустыне пешком, с появлением двигателей внутреннего сгорания начинают разъезжать на автобусах. И даже дороги... дороги эволюционируют. От протоптанной тропинки с бродом через мелководье в асфальтированный автобан с мостом.
Надо уметь ценить простые вещи. Ведь их бывает очень сложно создать. И Цивилизация - это как раз такая прекрасная сложная, но простая вещь. Вам не удастся оспорить это непопулярное мнение.
На следующей неделе давайте коснёмся больной темы микротранзакций в играх.
В понедельник темой нашего разговора станет война за независимость США.
А во вторник давайте выясним, работают ли наши мышцы на 100%, как наш мозг... или же нет? И почему.
Ну и, конечно же, не забудьте высказать в комментах своё "фи" по теме.