Найти тему
Личное время

Компьютерные игры в СССР и России 90-х. История развития индустрии (часть 1 - первые игры в мире и развитие направления).

Оглавление

Компьютерные игры сегодня - это неотъемлемая часть культуры, как бы это не отрицалось некоторые лицами. Некоторые из них и вовсе можно назвать произведением искусства, наравне с кинематографом, литературой и другими направлениями. Но это сегодня. Игры прошли долгий путь развития, чтобы стать тем, чем являются сейчас. И будут развиваться дальше, но это - уже другая история.

Игры популярны и в России. Мало того, у нас они также разрабатываются, пусть и успех отечественного игропрома довольно скромный. Но что было в нашей стране раньше, когда сфера только-только зарождалась? Были ли игры в СССР или в России в начала 90-х? Как развивалось направление в те годы, когда компьютеры считались чем-то почти фантастическим?

Важно. Статья не носит глубокого исследовательского характера. Она лишь поверхностно затрагивает тему развития игровой индустрии в мире в целом и в нашей стране в частности.

Первые компьютерные игры

Немного ещё более ранней истории. Первые игры появились ещё в 40-х - 50-х годах. Первым игровым автоматом считается "Nimatron", созданный американским физиком Эдвардом Кондоном. Играть на нём можно было только в "Ним" - развлечении, где два игрока должны по-очереди брать предметы из кучки, в определённом количестве. Побеждает тот, кто возьмёт последний.

Схематически, Nimatron выглядел так
Схематически, Nimatron выглядел так

В 1947 году появилось развлечение, которое в большей степени было похоже на привычную нам видеоигру. Устройство "ракетный симулятор" позволяло имитировать управление летательным аппаратом. Принцип был основан на работе электронно-лучевой трубки.

Именно так выглядел "ракетный симулятор"
Именно так выглядел "ракетный симулятор"

Данные проекты сложно назвать видеоиграми, однако, они оказали непосредственное влияние на развитие индустрии, задали ей вектор, определив само понятие. Сейчас мы сразу понимаем, что в видеоигре нам следует управлять каким-то виртуальным процессом, для достижения определённого результата. Но тогда это было в новинку.

Не утихают споры на счёт того, кто именно является создателем компьютерной игры в привычном понимании: Р. Баэр, который создал саму идею, назвав её "интерактивным телевидением", А. Дуглас, что написал для компьютера "крестики-нолики" или У. Хигинботам, который создал "теннис для двоих". Все эти учёные внесли свой вклад и ещё больше определили направление развития.

Время не стояло на месте и технический прогресс продолжал двигаться дальше. По сути, на протяжении каждого исторического этапа, развитию видеоигровой сферы препятствовал только общий предел развития технологий. Многие учёные, программисты и дизайнеры "видели", как продукт может выглядеть, но не могли реализовать своё видение.

Индустрии суждено было получить развитие с распространением компьютеров и электроники в целом. Значительный шаг был сделан в 60-е, в этот период и начали зарождаться компании, которые специализировались на электронных развлечениях. В сферу начали вливаться финансы, активно продвигалась разработка и исследования.

Но всё равно, большая часть игр создавалась в научных и исследовательских центрах. Проблема была в том, что компьютер, в нашем понимании, не был массовым явлением. Большая часть находилась в университетах и научных центрах, а создаваемые игры отлично показывали пределы вычислительных возможностей и мощности.

Игровые приставки, как следующий шаг развития

Игры получили широкое распространение в 70-х. Во-первых, в этот период массово появляются игровые аркадные автоматы. Их распространяли в местах массового скопления людей. По сути, это был прорыв, так как именно такие устройства позволили сформировать у людей представление о новом типе развлечений.

Но настоящий прорыв - это появление игровых приставок. Это сейчас не утихают споры между "консольщиками" и пользователями ПК, на тот момент наличие хоть какого-то виртуального развлечения могло сделать собственника "королём".

Первой приставкой считается Magnavox Odyssey, которая существенно отличалась от того, что мы привыкли видеть. В комплекте поставлялись игральные кости и различная атрибутика. Подробнее можно почитать тут.

Внешний вид первой коммерческой "консоли"
Внешний вид первой коммерческой "консоли"

В середине десятилетия на рынок выходит знаменитая Atari. Она создаёт свою первую приставку Pong.

Конкурент от Атари
Конкурент от Атари

70-е примечательны также тем, что в середине десятилетия компьютеры становятся более массовыми. Произошло это из-за удешевления технологии производства процессоров в несколько раз. Соответственно, рынок ПК расширяется, они появляются у всё большего количества людей. Это также создаёт благоприятную почву для развития игровой индустрии.

Игры, как коммерция

Сфера продолжала развиваться, однако, компьютерные игры продолжали создаваться энтузиастами (если не брать в расчёт приставки, которые также начинали развиваться всё активнее). Первые графические игры, которые создавались с коммерческой целью, производились для компьютера Apple 2. Выпускался он с 1977 по 1990-е годы.

ПК от Apple выглядел именно так
ПК от Apple выглядел именно так

После, для сети магазинов RadioShack, был выпущен компьютер TRS-80. Он стал по-настоящему массовым, несмотря на то, что уступал по мощности конкуренту от Эпл. Однако, это не помешало созданию достаточно большой коллекции игр.

Компьютер TRS-80
Компьютер TRS-80

Следующий прорыв произошёл в 80-х. Годы не только увеличили популярность домашних компьютеров, делая их всё более массовыми, но и создали новое направление - портативные игры. Первооткрывателем в этом направлении является компания Nintendo.

Продолжают развиваться и аркадные автоматы, которые всё ещё являются популярными. На них появляются новые игры, имеющие более интересные графические возможности. Например, именно в 80-х появился знаменитый Пакман.

Знаменитая классика в современной интерпритации
Знаменитая классика в современной интерпритации

Выходят всё новые и новые приставки, появляются их новые поколения. Улучшается графика и возможности. Игры всё больше становятся похожи на искусство, а не на научный эксперимент по определению предельных вычислительных возможностей.

Советский Союз не уделял достаточного внимания индустрии. Кроме того, некоторое отставание в развитии электроники также наложило свой отпечаток. Однако, это не означает, что игры в СССР отсутствовали вовсе.

Однако, отсутствие "рынка" привело к тому, что игровая индустрия не развивалась в условиях конкуренции. Все игры создавались либо энтузиастами, либо в качестве научного эксперимента. К чему это привело? Поговорим в следующей части.

Если помните Советские (или Российские начала 90-х) электронные развлечения - пишите в комментариях. И не забывайте ставить "лайк"!