Bowmasters это игра экшн жанра известной компании Miniclip, выпущенная в 2016 году и имеющая более 100КК скачиваний в Google Play.
Цель игры: уничтожить противника напротив, бросая в него оружие, которым владеет выбранный вами персонаж.
Процесс игры представлен в виде пошаговых атак с обеих сторон по заданным траекториям и приложенной к броску силе . Проигрывает тот, кто неудачник теряет все очки здоровья.
В игре представлен 41 персонаж, 6 режимов игры, монеты и кристаллы, которые позволяют покупать новых и апгрейдить существующих персонажей.
Итак, приложение монетизируется за счёт микротранзакций и конечно рекламы. Как зарабатывать больше с рекламы? Конечно показывать больше рекламы! Разбёрём все ивенты, запускающие рекламу!
Тип ивентов - геймплейный
Тип характеризуется появлением ивентов во время процесса игры.
Ивент 1.1. Победа игрока в схватке.
Больше побед -> больше рекламы
Ивент 1.2. Восстановить часть здоровья, если здоровье обнулилось.
Кажется, что не вяжется с ивентом 1.1, однако если учитывать, что смерть игрока в любом случае наступает с частотой N, то учитывая доп. конверсию в оффер ивента мы показываем больше рекламы.
Ивент 1.3. Дополнительная попытка финишировать противника своим эффектным комбо.
То же, что и ивент 1.2, создаём какую-то конверсию на ровном месте.
Ивент 1.4. Процесс схватки.
Просто показываем баннер во время игры. Дополнительные клики -> $
Тип ивентов - онбординговый
Тип характеризуется появлением ивентов во время пребывания пользователя в игровом меню.
Ивент 2.1. Открой сундук с призами.
Сундуки здесь это основные драйверы игрового прогресса. Больше открытых сундуков -> больше ресурсов(персонажей) -> больше побед -> больше открытых сундуков -> больше показов рекламы.
Кстати этот же ивент разработчики используют для продажи функции отключения рекламы.
Ивент 2.2. Попробуй персонажа.
Этот ивент скорее направлен на продажу предлагаемого персонажа, чем использован для генерации рекламных показов.
Ивент 2.3. Сохранить прогресс.
Ивент появляется в турнирном режиме, после каждой победы. Увеличиваем продолжительность турнира -> увеличиваем кол-во сохранений -> увеличиваем кол-во показов рекламы.
Ивент 2.4. Удвой награду.
Этот ивент является улучшением ивента 2.1. , причём я уверен, что конверсия в оффер этого ивента выше в 2-3 раза относительно его родителя, потому что желание пользователя получить награду доказано его кликом и инвестицией времени в просмотр рекламы.
Ивент 2.5. Пропусти время ожидания.
Дополнительная монетизация ретеншн драйвера.
Ивент 2.6. Выход из вкладки с достижениями.
"Не, а че бы нет собстнна"
Выводы:
Для генерации показов рекламы используется 2 основных эготриггера
- хочу победить
- хочу получить
И чем больше создано событий для их активации, тем больше рекламы можно показывать.
Ещё один важный момент - связанные ивенты. Не секрет, что правильная воронка значительно увеличивает конверсии. Это же правило и демонстрируется в игре.
Открой ящик -> удвой награду
Попробуй персонажа -> победи в схватке
Пропусти время -> удвой награду
Максимальные конверсии достигаются благодаря новым пользователям, которые еще не осознают ценность тех или иных действий и инвестируют своё время во все офферы эго-триггеров. Так что если хотите чтобы ROI достигался в течении очень быстрого времени активируйте их и показывайте много рекламы, и конечно зарабатывайте больше!
Хочешь разбора реальных продуктовых кейсов и аналитики, а не воды и рекламы?
Тогда подписывайся на мой блог "Во славу метрики"! Я жду твоих комментариев. Какой проект разобрать в следующий раз? Поделись своим мнением.