Всем приветики! Миллиардные инвестиции в технологии альтернативные реальности приносят обильные плоды. На пороге эпоха невероятных возможностей, которые нам обещают создатели виар-миров благодаря искусственному интеллекту и новейшим интерфейсам мозг-компьютера. А пока длительное погружение в неизведанные миры при отсутствии любых гарантий безопасности больше напоминают лабораторный эксперимент, объектами которых является наш мозг и психика. А о Джэке Уилмате и его недельном добровольном опыте пребывания в мире виртуальных иллюзий и будет мой рассказ.
Более лёгких ВР гарнитуры уже сейчас позволяют ценителям виртуального экстрима зависать в искусственных мирах всерьёз и надолго. Одним из первых виртуальных долгожителей стал итальянский разработчик ВР контента, Энеле Фонс. Его персональный рекорд 30 дней в мире ВР с перерывами на сон, душ, еду, туалет. Следующим эстафету ВР долгожителей подхватил настоящий экстремал, владелец ютуб канала Disrupt, Джек Уилмат.
168 часов
Достижения предшественников Уилмат посчитал полумерами. Он поднял планку на небывалую высоту, заключив себя в маску на 168 часов, включая время, отводимое на душ, туалет, сон, еду и физические упражнения. По установленным им самим правилам допускалась лишь смена одной гарнитуры на другую. Время, отводимое на это, не должно превышать 5 секунд.
Джэк в стране VR
Джэк закрылся в квартире с занавешенными окнами. Несколько готовых к замене гарнитур он разложил по разным функциональным зонам квартиры. Чтобы оставаться в образе даже во время водных процедур, он соорудил импровизированную душевую кабинку из полиэтилена. Первый twit был опубликован спустя 6 ч. 30 мин. после начала марафона. Джэк признался, то испытал ощущение клаустрофобии. Справиться с ним помогли 30 минут в комнате боксы и 15 минут занятий йогой. Хотя, график был составлен изначально, импровизировать в мелочах всё же пришлось. К счастью, в любой момент шлем позволял создавать психологически комфортное виртуальное окружение.
Финиш
Как признался стример, последние часы и минуты между двумя мирами оказались самыми тяжёлыми, настолько, что картина перед глазами больше не вдохновляла. Он провёл их за рулём виртуального автобуса, несущегося вдаль по бесконечно однообразной серой дороге. Возможно, сказался психологический настрой на близость финиша, а, возможно, он просто устал. После марафона момент истины наступил, Джэк Уилмат снял очки. Первыми ощущениями было лёгкое головокружение и дезориентация, следом начали болеть глаза и голова, но уже через сутки всё прошло. Да и в целом возврат в реальный мир прошёл достаточно безболезненно, кроме того, сопровождался обострённым «Вау» эффектом.
Фулл контакт
Блестящие перспективы развития VR технологий представляются нейропсихологу Майку Анбиндеру. Майк принимает активное участие в разработке и внедрении в game дизайне интерфейсов мозг-компьютер. Впервые не имплантируемые, неинвазимные совместимые с VR гарнитурами HTCV системы, позволяющие считывать и усиливать сигналы могза, уже созданы. Управлять виртуальным миром на простейшем уровне стало возможно силой мысли. Создание более совершенных игровых миров, пояснят Амбиндер, рано или поздно потребует устранения физических помех между нейронами пользователя и источником сигнала. Говоря без купюр, устранение преград в виде костей черепа, волос и кожи. Инвазия чипа в мозг геймера станет настоящим прорывом, поскольку позволит обеспечить полное погружение пользователя в мир VR, навсегда оставить в прошлом традиционные элементы управления (мышь, клавиатуру, жесты). Разумеется, спешит успокоить Амбиндер, для этого придётся сначала усовершенствовать процедуры имплантации и минимизировать риск осложнений. А пока речь идёт о дальнейшей разработке более совершенных неинвазивных игровых интерфейсов.
Цена вопроса
Уровень современных технологий позволяет собирать одновременно до 7 потоков биометрических данных разных типов, включая направление взгляда, величину зрачка, движение лица, фиксацию эмоций и чувств, когнитивные реакции на раздражитель, внимание, концентрацию, уровень нейронов, зависимость частоты сердечного ритма от игровых стимулов и так далее. Чем технически совершеннее VR интерфейс, тем реальнее предстанет геймерам виртуальный мир, ну, и тем больше биометрических данных потребуется собрать и учесть единицу времени. Наивно полагать, что все эти бесценные для маркетологов, рекламодателей, работодателей и прочих потенциальных манипуляторов данные не станут объектом коммерческого интереса, и ни одна компания не даст гарантии, что её гарнитуры и банки данных биометрии не будут взломаны. Ещё пикантнее ситуация будет выглядеть в случае реализации идеи инвазивных интефейсов.
Бегство от реальности
Психологи предупреждают, перенос внимания и интересов в VR мир чреват фатальным изменением сознания и деперсонализацией, ведь в виртуале, где всё возможно здесь и сейчас, незачем ставить цели. Вероятный вариант решения проблемы – реальная цель, позволяющая реализовать свой собственный иллюзорный потенциал.
Спасибо за внимание!