Всем привет! Сегодня я бы хотел поговорить с вами о Death Stranding от японского гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. Попробуем вместе с вами разобраться такой ли это шедевр, как о ней говорят и гениален ли наш Кодзима. Сразу хочу отметить, что сам я в игру не играл, но посмотрел много прохождений на YouTube. Поэтому все, что я скажу будет размышлениями на тему, не претендующими на истину в последней инстанции.
Начнем мы, наверное, с анонса этой игры. Первые слухи о ней появились в 2015 году. Тогда это был трейлер, из которого не было понятно ровным счетом ничего, кроме того, что это игра от Кодзимы и в ней принимают участие звезда сериала Ходячие мертвецы Норман Ридус, Макс Миккельсен и режиссер Гильермо дель Торо. На протяжении 3-ех лет продолжали выходить трейлеры, которые порождали больше вопросов, чем ответов. На E3 2018 года, где Хидео наконец то приоткрыл завесу тайны над своим проектом.
Действие игры происходит в пост-апокалиптической Америке, которая была разрушена и разделена после какого-то таинственного катаклизма. Мы примерим на себя роль курьера (Норман Ридус), которому предстояло доставлять грузы в отдаленные колонии, тем самым объединяя их. Основной особенностью игры Кодзима объявил то, что у человека есть два способа воздействовать на мир - это палка и камень. Создание и разрушение соответственно. До этого момента игрокам в играх всегда давали только один инструмент - камень, но он даст им палку.
Сильно сказано, но что это будет значить на практике совершенно непонятно. Здесь, конечно, я не могу не отметить работу рекламного отдела студии Кодзимы. Стольких теорий, догадок, разборок трейлеров и тому подобного я не видел ни по одному игровому проекту.
Все это продолжалось до первого показа геймплея игры. После него игровое сообщество разделилось на 2 лагеря. Одни говорили, что Кодзима просто решил "хайпануть" и по факту его игра является очередным симулятором ходьбы. Другие говорили, что это игра с глубоким сюжетом и философским смыслом. Доказывать вам что-либо из этого я вам здесь не хочу и не буду. Здесь я хочу поговорить с вами о другом. В спорах о гениальности или обыденности этой игры многие забыли про фразу, которую Кодзима говорил про создание связей. И здесь он нас не обманул, и сейчас я вам объясню почему.
Сначала расскажу немного об игре для тех, кто еще не смотрел летсплеи и обзоры на YouTube. Геймплейно игра представляет собой симулятор ходьбы. Правда. Но даже ходьбу Кодзима умудрился сделать необычно. Как я уже писал, мы играем за курьера, которому нужно доставлять грузы в отдаленные колонии разрушенной Америки. Все это, конечно, объединено сюжетом (в Японском стиле, конечно, с длинными видеовставками, пафосными разговорами и неожиданным твистами), но здесь его мы обсуждать не будем. Итак, мы берем заказ на доставку груза, распределяем его на нашем герое (в прямом смысле слова, если весь вес накинуть на спину героя, то он просто сложится пополам и не сможет идти) и отправляемся в путь по пересеченной дикой местности. На пути нам будут попадаться реки, овраги, расселины, горы и другие прелести местности, которая не затронута цивилизацией. Для их преодоления у героя есть различные приспособления - телескопическая лестница, крюк-кошка и веревка. Еще одной особенностью игры является то, что мир игры является единым для всех игроков. Вообще для всех игроков, которые в нее играют. При этом игра остается чисто сингл-плеерным проектом. Вы спросите как так? Давайте разбираться.
Итак, представим, что игрок из города Н играет у себя дома в Death Stranding. Во время выполнения доставки он натыкается на пропасть, которая преграждает кратчайший путь к цели. Он ставит там лестницу и перебирается через пропасть. Чуть позже, другой игрок, из города М тоже играет в Death Stranding у себя дома. И во время своего прохождения он также натыкается на ту же самую пропасть. Но у него там уже есть лестница, по которой он может перебраться через пропасть, если поставит этому предмету лайк. Эта лестница, которую поставил игрок из города Н. И вот здесь мы подходим к той самой механике, которой я не встречал до этого ни в одной игре. Эта механика позволяет игрокам в прямом смысле слова изменять мир игры, делать его более дружелюбным и менее диким. Вскоре после релиза игры, стали появляться люди, которые вместо того, чтобы заниматься прохождением игры стали заниматься строительством безопасных и коротких маршрутов для новичков. И вот это все и есть та самая "палка", которую нам обещал дать Кодзима. Вот здесь и кроется смысл речи Кодзимы о связи, про которые он говорил в каждом интервью. Конечно , сейчас эта механика сыра и недоработана, но появление такого феномена - это уже достижение, и за это Хидео уже стоит уважать. Возможно, в будущем эта игра станет первым шагом в революционном изменении игровой индустрии. Поживем - увидим.
П.С.
Я не являюсь фанатом Кодзимы. Например, его серия Metal Gear меня совершенно не зацепила. Но в ней он совершил прорыв в жанре Stealth. Опять.
Ставьте лайки, подписывайтесь на канал. В комментариях расскажите какие игры нравятся вам.