Найти тему

весь путь хидео кодзимы

некоторое время в российском сегменте

интернета пользовался популярностью мем

нолан гений после премьеры весьма

переоценена во фильма начало

за британским постановщиком закрепился

статус автора исключительно шедевральных

картин которые абсолютно нельзя

критиковать и если вы нарушаете это

правило то вы получается недостаточно

интеллектуально одарён и и ничего не

понимаете в настоящем искусстве и хидео

кодзимы похожие истории от его

стелс-экшена metal gear solid 5 the

phantom pain

многие кривили лицо но тем не менее в

определенных кругах

игра обрела статус незыблемого шедевра

понять который просто дано не каждому

сегодня кодзиму называют гением даже те

кто когда-то поносил 5 м г с а ургант

его приглашает на свое шоу подавляющее

большинство зрителей которого его игр в

глаза не видела но в неоспоримом таланте

японца однако не сомневаются посмотрев

это видео вы сможете смело заявить что

знаете о карьере хидео кодзимы все

[музыка]

pingwin adventure

[музыка]

[аплодисменты]

[музыка]

[аплодисменты]

первым проектом кодзимы стал платформер

про приключения пингвина правда я

сегодняшний гений тогда был всего лишь

помощником геймдизайнера эту работу он

получил 23 года после того как

безуспешно пытался пробиться в кино или

стать писателем

родственники его стремление совершенно

не разделяли и считали что сидел

занимается какой-то ерундой надо

понимать что в то время творческие

профессии в японии были не в почете они

давали не стабильный заработок и обычно

не позволяли содержать семью когда я

только начинал заниматься играми в

обществе этого никто не одобрял все

говорили не иди в игровую индустрию люди

волновались за меня и я не мог

рассказать в открытую чем занимаюсь

потому что меня смущало реакции

окружающих зачем ты этим занимаешься ты

ведь уже давно вырос мне кажется только

с приходом playstation ситуация стала

меняться на разработчиков начали

смотреть как на творцов их стали уважать

когда кодзимы дали шанс себя проявить в

konami его мать была не то что не в

восторге кому то сказать что ее сын

разрабатывает видео игры была в принципе

позором не для того она несколько лет

назад настояла чтобы он поступил на

экономический факультет

взрослые японцы в восьмидесятые были в

большинстве своем крайне консервативным

народом мало понимающим какие-то и в

себе перспективы рынок цифровых

развлечений и не желающим чтобы их дети

тратили на эту дурость свою молодость

сама пингвин один хер было по

сегодняшним меркам типичной примитивной

аркадной забавой где надо собирать

золотые яблоки чтобы спасти разумеется

принцессу а ну как раз все сходили с ума

по марио

поэтому ничего удивительного вышла игра

только на компьютерах msx они за

пределами страны восходящего солнца

особым спросом не пользовались и именно

на них зарождалась японская игровая

индустрия надо заметить что пингвин

adventure считается одной из лучших игр

на msx

и отличается невиданный для своего

времени нелинейностью

принцессу в ней можно было и не спасать

то есть тут две концовки

невидимок конечно но марио даже не

подозревал что так можно

[музыка]

metal gear

[музыка]

с этой игры у хидео кодзима началась

полноценная карьера разработчика metal

gear была придумана именно им от и до и

представлялся бы что-то очень странное

вместо того чтобы бежать вперед и

убивать всех врагов в поле видимости

как в других играх она наоборот

мотивировало выполнять задание без

привлечения лишнего внимания подобные

игры на тот момент уже существовали

прежде всего коса wolfenstein

но у сайласа варвара не было и половины

game дизайнерских находок metal gear а

тем более у него не было знаменитые чудо

коробки в которые можно спрятаться и

стать для врага абсолютно невидимым

говорить что именно тогда родился новый

жанр не совсем правильное понимание того

что кодзима заложил основы стелс-экшен

of возникнет только спустя много лет

во-первых самого понятия стелс-игр в ту

пору не существовало и metal gear

подавалась самими авторами как

тактический шпионский боевик с

головоломками а во-вторых кодзимы

какую-то революцию в индустрии затевать

не собирался а просто стала жертвой

обстоятельств дело в том что руководство

konami поставила перед ним не очень ты

выполнимую задачу сделать для msx2

какой-нибудь классный action сложность

заключается в самой msx2

этот компьютер не способен был

визуализировать на экране больше трёх

врагов одновременно о каком-то боевике

может идти речь хидео

обожал кино вспомнил фильмы вроде

большого побега и побега из нью-йорка

где герои не прут напролом а полагаются

на скрытность и решил выставить геймплей

вокруг пряток не обошлось и без влияние

агента 007 джеймс бонд

проникал на вражескую базу в смокинге и

как ни в чем не бывало выполнил миссию с

британским стилем используя

суперсовременные устройство так и в

metal gear главный герой solid snake

одиночка способный незаметно с помощью

собственного ума хитрости и достижений

технологий обмануть противника при этом

первая часть великой франшизы отличалась

огромным количеством кат сцен с

традиционными радио переговорами и

харизматичными главарями

и наполнена сложным сюжетом с посылом о

вреде войны и ответственностью за

хранение атомного оружия хидео кодзима 1

разработчик за говоривший на языке игра

чем-то глубок

и важном и

сначала

пять зим и даже не подозревал что только

что создал франшизу с которой его имя

будет ассоциироваться следующую четверть

века

сиквел metal gear он не планировала и в

штатном режиме взялся за следующий

проект для японских персональных

компьютеров msx2 и писи 8801 и снять

чары это смесь квеста визуальные новеллы

и интерактивного кино в киберпанк

сеттинге

и разумеется не что иное как

переосмысление бегущего по лезвию по

сюжету bio роботы которых называют сны

чарами нападают на людей и занимают их

место ворует чужие жизни при этом мы не

можем сразу определить разговариваем мы

с человеком или роботом то есть если в

бегущим по лезвию андроиды

представляются аналогами людей ищущими

ответы на главные вопросы жизни который

мы в конце фильма начинаем сопереживать

то в switcher они исключительно

расчетливые машины для убийства в игре

есть

эротические сцены много крови и

отрезанных частей тела большинство

подобных кадров в зависимости от

платформы и странные здания были

подвергнуты цензуре например в

оригинальной версии был момент где

убитый android с телом женщины лежит на

полу сс обнаженной грудью в других

изданиях

грудь заботливы прикрыли плотина при

работе над вечер в корзине по-особенному

разыгралась жажда сценариста

он мечтал сделать то чем его еще в

юности привлекал кинематограф

по-настоящему сильную историю с

необычными сюжетными поворотами и

непредсказуемой развязкой

начальству правда этот энтузиазм был

никчему konami хотела выпустить игру

поскорее а кодзима запланировал h6

плотно набит их контентом глав которые

реализовать в срок был никак невозможно

и пришлось сокращать сценарий вдвое и

все равно в релиз команда не вписалась

konami в теории могла бы просто

перенести выход но жадность и сделала

свое дело в итоге сюжет обрывался в

конце второй главы на самом интересном

месте 3 глава вышла только спустя четыре

года в переиздание для платформы pc

engine а западные игроки увидели ее на

консоли sega сиди

еще спустя пару лет продажи были

ужасающими

что в японии что за рубежом в сша

оказалась куплено лишь две тысячи копий

аудитория совсем не проникалась игрой

половины который представляет собой

невнятной интерактивные фильмы как зима

много лет пытался выбить у konami

разрешения на разработку сиквела но

зеленый свет именно из-за слабой

востребованности оригинал

он так и не получила сегодня snatch р-не

что культовая среди фанатов кодзимы и

раритет стоимость одного экземпляра

которого достигает 1000 долларов

[музыка]

metal gear 2 солидных в отличие от сны

чар metal gear расходилась очень

приличными тиражами и konami не могла

просто так взять и поставить на этом

точку руководство компании решило что

обязательно надо выпускать сиквел но не

сумела догадаться что без кодзимы

справиться с ним не сможет вообще никто

поэтому так получилось что сиквел а у

metal gear 2 1 был разработан специально

для американского рынка без участия

кодзимы назывался metal gear 2 snake's

revenge

и представлял собой нечто невменяемое

solid snake превратился все равно что в

рэмбо бегающего по джунглям с автоматом

об сценарии творится невообразимый бред

который был официально признан не

каноническим по иронии судьбы

из всех трех классических metal gear

именно с ней в то время была знакома

наибольшее количество игроков потому что

snake's revenge была доступна на

nintendo интертеймент систем и поступила

в продажу в 1990 когда приставка было

уже чуть ли не у каждого американского

школьника во время выхода оригинальный

metal gear главная консоль в истории

nintendo только набирало популярность и

не располагала настолько огромной

аудиторией а настоящий сиквел

разработанные хидео кодзимой продавался

исключительно версии для msx2

и исключительно в японии но в нем все

было как надо сюжет metal gear 2 solid

snake

многими признается лучшим за всю историю

эпохи 8-битных игр благодаря новой

работе кодзимы японские разработчики

даже стали задумываться на тему того что

пора бы уже прекращать спасать принцесс

и предлагать как вы это более серьезно и

погружение в процесс здесь же на

глянулся еще один знаковый элемент серии

оригинальные игровые ситуации и битвы с

боссами

например битва с греем fox он

превращается в смертельной кулачный бой

на минном поле от финальной схватке с

биг боссом приходится использовать

самодельный огнемёт из спрей и зажигалки

вообще если бы не автор этой поделки

правильное продолжение могло бы и не

выйти

однажды кодзима по пути домой столкнулся

с одним из разработчиков snake's revenge

в метро этот буквально умолял его

вернуться и сделать настоящую metal gear

2 иначе фанаты их просто убьют

по-хорошему konami должна была бы

отменить производства snake's revenge

но со своей жадностью она снова

совладать не смогла

в итоге так и получилось что фейковым

сиквелом накормили американцев которые

все равно стремительный экшен а любят

больше чем что-то медлительна и и

вдумчивые

police но поскольку продолжение snatch

арканами делать не позволяла а делать

что-то киношная хочется кодзима берется

за еще одно адвенчура тоже со сценами

секса и множеством отсылок к фильмам и

играть в police нос предлагалось за

джонатана ингрэм а из специального

отряда полицейских астронавтов который

25 лет пробыл спасательной капсуле после

аварии в космосе его нашли но дома уже

никто не ждал

жена ушла к другому и родила дочь ответ

давно расформировали джонатан

устраивается на работу детектива на

бывшая жена лорейна спустя пару лет

приходит и рассказывает что ее мужа

похитили прямо около офиса

лоррейн взрывают в ее автомобили а

убийцы скрывается в плане геймплея это

классический квест от первого лица

где мы двигаемся по локациям собираем

предметы решаем головоломки много

общаемся с людьми и трогаем женщин за

грудь но как из вечер police но он очень

тяжело переваривать игра получилась

довольно скучной и тягучей с полотнами

текста обо всем подряд а футуристичном

диване об объеме груди администратор

офиса а причине краха крупнейшей

табачной корпорации кодзима тут за

четыре года работы насочинял столько что

довольно скоро от происходящего начинает

кипеть мозг может быть таким и должно

быть гениальное произведение

[музыка]

metal gear solid

молодой кодзима вряд ли представлял себе

что спустя многие годы его желание

делать кинематографичные игры выльется

во многомиллионную серию известную чуть

ли не во всех уголках мира че сюжеты

будут потрясать одинаково и глубиной

конспирологических теорий и

шизофренических бредом безумца

metal gear solid легендарная серия чья

история начинается в лихорадочном пылу

карибского кризиса и подходит к концу в

эпоху когда оставшиеся ненужными герои

былых войн возлагают свои дела на плечи

разумных машин ну это потом а спустя

несколько месяцев после того как кодзима

доделал police нос в декабре 94 свет

увидела первые playstation на тот момент

он уже делал третью часть metal gear для

консоли 3d но фантастические возможности

приставки sony моментально изменили

планы амбиции кодзимы были непомерных он

хотел сделать лучшую игру для этой чудо

платформы правдоподобно мрачную такую

чтобы все поверили в реальность

происходящего разработчики ездили на

военную базу сша

держали в руках оружие привлекли к

разработке оружейного эксперта и

консультантов из спецназа и выжимали все

соки из консоли но мощности устройства

все равно оказалось мало сам кодзима

признается что из-за технических

ограничений playstation удалось

реализовать лишь и 80 процентов всех

задумок как нам кажется это не так

существенно охранники тут например могли

найти снейка по следам на снегу

ну-ка вспомните какой нибудь современную

игру где подобная позволительно

здесь же развился и классический прием с

коробками стоило залезть в грузовик и

накрыться правильной коробкой как

охранник мог принять шпиону за посылку и

довести в нужное крыло базы

минуя все заграждения и охранные меры

впрочем и хути авторы всех последующих

стелс экшенов ориентировались на metal

gear solid

но все-таки правильнее всего ее называть

интерактивным фильмом это было кино от

начала и до конца с чертовски стильными

и эффектными анимационными роликами на

движке за давшими новый стандарт в

индустрии по части режиссуры а не

зареветь во время финальных титров может

только самый бесчувственный человек во

вселенной между прочим это самая

продаваемая игра на первой playstation

не konami не sony не самые смелые

аналитики не сам хидео кодзима не

дали такого успеха даже в своих самых

сладких фантазиях

к скромному японскому гейм-дизайнер у

пришла мировая слава которую он осознал

годом позже разработчик в девяносто

девятом приехал в лондон на мероприятии

forbidden planet

и когда вошел в здание некоторые

владельцы магазинов узнали его и подошли

поздороваться кодзимы говорит что не мог

в это поверить это стало самым ярким

впечатлением в его жизни

[музыка]

metal gear solid 2 suns of liberty в

2001 году metal gear solid перешла на

новый уровень графики став эксклюзивом

самой продаваемой консоли в истории sony

playstation 2

разработка сиквела стартовала сразу же

после релиза предыдущего проекта а сам

кодзима просто поражал своей

продуктивностью за считаные пару месяцев

он накатал 800-страничный дизайн

документ где описал чуть ли не каждую

пылинку которая должна отображаться на

экране

такой объем кошмарный сон для любого

геймдизайнера но кодзиме этого было

недостаточно он раздал всем сотрудникам

студии записные книжки и настоял на том

чтобы те каждый день и записывали все

свои идеи которые приходят им в голову

так снег научился выглядывать из-за угла

прятаться в шкафу

залезать на ящике свешиваться с перил

брать врагов в заложники и делать

чертову уйму еще всего остального

вообще у кодзимы работа всегда была

организована максимально продуктивно и я

считаю что творческий человек должен

думать постоянно

с первых же минут как только проснулся и

вплоть до ночи во время принятия душа

прогулки или разговора с родителями

мозгу нужно постоянно что-то обдумывать

чтобы найти ответ на тот или иной вопрос

офис это то место где ты воплощаешь в

жизнь результаты своей мыслительной

деятельности у меня в студии нет такого

что кто-то работает дольше положенного

если вы придете на работу в 10 утра

следите за свое место и только тогда

начнете думать конечно же вы ничего не

успеете вы будете давать часто только

ждать пока в вашу голову придут идеи вы

не будете эффективны в нашей профессии

важно уметь стимулировать себя и садится

свое рабочее место уже с кучей мысли в

голове

который сразу же начинаешь реализовывать

лично есть тебе стимулирую просмотром

кино походами в музее и встречами с

людьми как зима желал чтобы визуально

сам за в liberty выглядело максимально

правдоподобно

из-за чего команда запаслась натурально

километрами фотопленки и отправилась

фотографировать все что должно быть в

игре

а то моста джорджа вашингтона до

огромного танкера после чего все объекты

моделировались настолько точно

насколько вообще это позволяли

технологии того времени но самое главное

что требовал от разработчиков кодзима

добиться эффекта ощущения окружающего

мира

эффекта погружения чтобы если в игре

идет дождь или дует ветер игрок тоже как

будто ощущал бы это кожей стоило войти с

улицы где шел проливной дождь в сухое

помещение как шум ливня павловна

сменялся спокойной музыкой

глаза героя неохотно привыкали к яркому

свету а с его тело еще некоторое время

продолжала капать вода когда снег плен

под водой передавалась полное ощущение

движения когда же он вылезал на сушу

брызги разлетались вокруг в точном

соответствии с его телодвижениями

никогда раньше в играх не было ничего

подобного а то как кодзима шокировал

аудиторию в момент релиза просто

классика на выставках демонстрировался

привычный solid snake

который идет в плаще безмятежно

потягивая сигарету и под ливнем

проникает в военный танкер когда фанаты

дождались дня начала продаж забрали

заветную коробочку из магазина и

запустили наконец этот потенциальный

шедевр то все они неожиданно выяснили

что этот разрекламированный момент со

снейком лишь пролог

основная история оказывается

разворачивается два года спустя в 2009

на очистительном заводе куда снейк

проникает под водой а потом он снимает

водолазную маску и

это не снейка женоподобный юнец они

мощной шевелюрой знакомьтесь рейда на

главный герой metal gear solid 2

это просто шок никто не подозревал о его

существовании никто и представить не мог

что такое вообще возможно

фанаты буквально взорвались от такой

провокации они были в ярости но коварный

трюк сработал сиквел продался еще лучше

чем оригинал и собрал урожай высочайших

оценок прессы

спустя год игра обзавелась расширенной

версией metal gear solid 2 sap stance

которые уже получили возможность

насладиться обладателей и двух других

главных платформ x-box и писей

metal gear solid 3 snake питер и

дилогия metal gear solid стало одной из

главных движущих сил в продажах

playstation разумеется ису не

и желающий получить как можно больше

технологических мощностей хидео кодзима

планировали что третья часть откроет

эпоху playstation 3 но так вышло что

релиз приставки порядочно затянуться

из-за чего снайпер увидела свет на

закате playstation 2

кодзима вытряс из несчастной консоли всю

душу на этот раз находчивый японец решил

сделать симулятор выживания в диких

условиях

действие разворачивается в достаточно

тесных локациях тропического леса

но доступно нам просто безумное

количество возможностей

к примеру чтобы избежать встречи с

врагом можно залезть на дерево или

надеть полосатый камуфляж и слиться с

травой предельно для возможности

playstation 2 реализована система

повреждений тела и лечения отдельные

медикаменты подходят только для

определенного типа повреждений а если вы

будете плохо питаться то не сможете

точно прицелиться при стрельбе а

поскольку это джунгли

питаться приходится обитателями фауны и

продуктами их жизнедеятельности если не

учитывать инди разработок в мире до сих

пор нет крупной высокобюджетный игры с

настолько проработанным элементом

выживания занятно что действия

разворачивается на территории советского

союза

хадзиме был откровенно наплевать что

ссср находятся не в африке в этот раз на

разведку отправился nike от snake

который позже будет известен как биг

босс то есть мы играем за того самого

антагониста первых частей а поскольку по

сюжету это 1964 год то технически мы

имеем дело с приколом где solid snake и

еще даже не родился в улучшенном

переиздание с подзаголовком sap systems

игра получила два важных новшества

свободную камеру прямо как gta san

andreas и полноценный мультиплеер

позволяющий охотятся друг на друга в

разных режимах

словом сны который была вся свободе а ее

символом стал босс сенда дряхлый снайпер

старичок битва с которым проходила сразу

на трех гигантских локациях по

изначальной задумке кодзимы

этот бой должен был растянуться на часы

но даже урезанная версия стала изящной

изнурительной и просто уникальный

снайперской гнилье

[музыка]

metal gear solid 4 ганза gp3

без собственный metal gear solid

playstation 3 все же не осталось причем

ганза вп-3

единственная игра основной линейке

которая до сих пор остается эксклюзивом

одной консоли на самом деле третью часть

кодзима изначально собирался сделать

последний но японские фанаты не просто

требовали продолжения они натурально

слали работникам студии угрозы

физической расправы если те завершат

историю нас на и криттер

франшизы пользовалась такой

популярностью что у кодзимы просто не

оставалось выбора кроме как пойти на

поводу у аудитории но guns of the

patriots станет последней и .

решил он и финальный аккорд по замысла

хидео должен раскрыть все тайны

завершить сюжетные линии всех персонажей

закономерным итогом такого подхода стало

рекордное количество кат-сцен только

вдумайтесь

некоторые кат-сцены длятся больше часа

причем они выдаются не в конце уровня а

возникают неожиданно прямо в разгаре

событий да еще и грузят сложным

нарративом о теории струн и квантовой

гравитации что конечно оттолкнула тех

игроков которые не избалованы

литературой взять примеру третий акт

20-минутная сцена нудного той слежки

пятиминутная сцена дичайшие погони

схватка с боссом и все зато роликов на

добрый час еще не когда грань между

игрой и фильмом не было настолько

размыто впрочем это не помешало 4 части

стать самым быстро продаваемым проектом

на playstation 3 в metal gear solid

я рассказываю о том что человек может

оставить после себя передать следующему

поколению

в первой игре я говорил о генах во

второй об идеях знаниях ног 3 уяснил что

это еще не все как выбрать нужные знания

и понять какие из них стоит сохранить

ведь мода законы и нормы меняются со

временем

поэтому тема сна и катар время и место

но есть то что не передается через

знание это и есть тема 4

mgs чутье чувства и воли snake уже

старик но он упрямо идет в бой из

последних сил заканчивает свою битву

только так своим примером можно передать

в следующее поколение чувство волю и

желание

[музыка]

metal gear solid peace walker

[музыка]

во время релиза ганза в пэтриот все

считали что на этом франшизу уйдет на

покой на хидео кодзима напоминает

режиссера хаяо миядзаки который каждый

раз обещает что уходит на покой и не

уходит при работе над каждой частью что

оригинальной дилогии metal gear что

metal gear solid

кодзима считал что делает последнюю игру

серии ну каждый раз вскоре брался за

продолжение metal gear solid peace

walker

он создавал уже параллель с guns of the

patriots несмотря на все заявления

завершения истории это объясняется тем

что письмо core задумывалась как

эксклюзив портативной консоли psp не

входивший в основную линейку ну это же

кодзимы он не может просто так взять и

выпустить проходняк в итоге проект

разросся до рекордных для франшизы

масштабов очутился на x-box 360 и

playstation 3 и чуть было не превратился

в metal gear solid 5 но тут нужно

предыстории за 2 года до ганцев

заплетаются на псп вышло metal gear

solid портабл abs под которой кодзима

лично не работал имитируя геймплей

третьей части

are the bollocks добавила кооператив и

элементы менеджмента партизанского

отряда

а также рассказала о первой встрече биг

босса с готовым прототипом metal gear в

1970 игра стала одним из самых успешных

релизов на пииспи

так что продолжение стало вопросом

времени поначалу кодзима не хотел над

ним работать думала делал с общей

концепцией но получилось как всегда у

него родилась идея истории о ядерном

сдерживании

и хидео решил взять такое ответственное

дело в свои руки таким образом появилась

метал гир солид письмо к идее порт оба

labs здесь развились на полную катушку

отныне биг босс между миссиями занимался

и менеджментом военной базы

нанимал рекрутов распределял по отрядам

посылал их на задании и управлял

научно-исследовательскими разработками в

игре были ролевые элементы и сайд квесты

на которые можно было пойти любым бойцом

армии снейка а в конце игры мы даже

строили собственый metal gear игра

привнесла в серию султанский небесный

крюк и показала действительно важный

период жизни биг босса создание

собственной армии и первой военной базы

в 1974 году а заодно стала вероятно

самый смешной частью франшизы

кодзима позволил себя добавить столько

веселенького бреда что хватит на всю

серию начиная с коробок танков и

заканчивая свиданием в опять же

коробки но и здесь не обошлось без

подтекста ключом к сюжету peacewalker

стала слово мир и игра задавала вопрос

что такое мир и какой ценой он

достигается а в центр внимания кодзимы

попала концепции ядерного сдерживания

отношения к ядерному оружию перестала

быть однозначным она впервые в играх

предстала как пусть и катастрофический

опасный но инструмент достижения мира

кодзима посвятил peacewalker памяти

японского художника и писателя-фантаста

сатоши это умершего в 2009 году от

тяжелой болезни

это познакомился с гейм-дизайнером на

выставке tokyo game show в девяносто

восьмом году

23-летний юноша покорил фидело

безупречным пониманием и знанием серии

metal gear это писал многочисленные

фанфики и додзинси по мотивам любимого

сериала кодзима наблюдал за творчеством

поклонника и вскоре подружился с ним в

2001 году сатоши это госпитализировали

врачи диагностировали у него рак узнав о

несчастье

как зима нарушил договорные

обязательства сканами и показал

заболевшему другу metal gear solid 2

suns of liberty

это пришел в восторг от увиденного и

пообещал что обязательно дождется релиза

игры он сдержал слово

а позже под псевдонимом прочит это

написал официальную литературную

адаптацию по мотивам metal gear solid 4

guns of the patriots

[музыка]

metal gear solid 5 ground zeroes

metal gear solid 4 поставила жирную

точку в сериале ответив на большинство

вопросов и завершив пути всех героев и

злодеев но в 2012 году была анонсирована

новая часть с подзаголовком ground

zeroes анонс обещал что это будет первая

игра созданная на новом движке fox

engine

позднее кодзима заявил что это лишь

пролог в другой игре в том же году на

spike video game awards появился

странный трейлер игры за phantom pain

от никому не известной конторки moby

dick studio фанаты metal gear и

журналисты быстро раскусили подставу

графика игры напоминала fox engine

забинтованной главный герой биг босса

сайт студии существовал без пяти минут

неделю а имя ее главы

джоахим и легко перри собиралась в

коджима в конце концов правда открылась

годзилла работает над metal gear solid 5

the phantom pain

a ground zeroes ее предыстории пусть из

циником полноценного летнего блокбастера

как кто-то тогда предположил zeroes в

подзаголовке это про начальников и

сканами чей разум помутился в

предвкушении больших чисел с нулями

по замыслу кодзимы этот проект был нужен

для того чтобы игроки мягче восприняли

сильные изменения в геймплее которые

придут в phantom pain

на главную роль он снова поставил биг

босса а действие развернулась до событий

оригинальный метал гира 87 года выпуска

но после metal gear solid 3 ground

zeroes состоит всего из семи миссий

внутри одной локации и именно это стало

главной причиной для критики при том что

сам геймплей расхваливали абсолютно все

пусть и такая классная но все же димы

версия за 40 баксов это перебор и

наглость

[музыка]

5 спустя полгода после релиза ground

zeroes хидео кодзима приехал в кёльн и

где в рамках геймском 2014 анонсировал

новый проект silent hills и сразу же

после презентации трейлера в playstation

store эксклюзивно для playstation 4

стала доступна его demo версия 5 ну

опять же кодзима не был бы кодзимы если

бы выпустил что-то тривиальное 5

оказалось чем-то реальным новым

революционным жанре хоррора по сути это

один коридор заперты во временной петле

с минимальным количеством контента и

быстро запоминающимся дизайном однако в

этот 20-ти метровый коридор уместились

тонны неподдельного страха порой

переходящего до пола обморочных и прана

и данных состояний

все дело в том что кодзима изменил

правила игры если во всех остальных

ужастиках нам чаще всего приходится

просто быть настороже и перебарывать

боязнь и темных помещений и тесных

комнат то в 5 в страх производился на

совсем другом уровне здесь нас

мотивировали досконально исследовать все

что нас окружает и как только мы к

чему-то привыкали

все сразу переворачивалась вверх дном в

5 потрясающе тонко определено психология

человека

эта игра знала сколько раз ей нужно

повторить временную петлю чтобы усыпить

бдительность в каких местах спрятать

части пазла чтобы при их поиски

просыпались самые низменные страхи и

какие слова нужно произнести

чтобы заинтриговать игрока и заставить

его углубиться в исследования и в

исследованиях заключается 2 и возможно

главная особенность silent hills кодзима

хотел сделать масштабную многослойную и

зверски сложную головоломку которую

можно будет решить лишь всем миром и

дело в том что трейлер в финале 5

появлялся ни у всех для его получения

нужно было разгадать главную головоломку

однозначного решения которой нет когда

после анонса д встроен ген кодзима стал

говорить о важности связей все стали это

воспринимать как что-то новенькое на на

самом деле эту идею он применил еще в

пяти именно в той самой финальные

загадки

подсказки к ее решению спрятаны в самых

разных предметах локаций включая даже

меню игры и написаны они на разных

языках английском и японском

португальском итальянском и немецком

чтобы разгадать головоломку надо

получается например во время стрима

объединиться всем миром подключить к

решению носителей всех языков и тогда

пазл сложатся целом hills

[музыка]

кодзима не делает ничего просто так 5

была не просто рекламным трюком

о полноценной частью сюжета салон hills

но увы мы уже никогда не узнаем

насколько важной кодзима собирался

делать салон hills вместе с режиссером

лабиринта фавна

гильермо дель торо а главную роль должен

был исполнить известный по сериалу

ходячие мертвецы актер норман ридус

кодзима потребовал от konami огромный

бюджет и это видимо стала главной

причиной по которой разработка оказалось

отменена

а сам сидел разругался с руководством но

тут надо понимать что обстановка

нагнеталась уже много лет

композитор река murano к писавшая музыку

для всех частей метал гир солид говорит

что руководство konami была недовольна

кодзимой чуть ли не всю его карьеру он

постоянно откладывал релизы чтобы

доводить игру до совершенства

раздувал бюджет и из-за чего издатель

тратил больше денег чем планировал

изначально

и в принципе не освоил бизнес подход к

нами терпел эта потому что все игры

вселенной metal gear каждый раз

становились хитами продаж и приносили

колоссальные деньги у компании не было

больше ни одной студии которая бы

приносила хоть отдаленно похожую прибыли

терпела до того момента как ее не

возглавил хидеки hayakawa который до

этого никогда не работал в игровой

индустрии и питает личной неприязни

кодзиме с точки зрения h&k; вы

кодзима тратит слишком много денег

впустую например он попросил записать

для metal gear solid 5 значительно

больше музыки чем вошло в игру он

вкладывает огромные ресурсы в мелочи

которые замечают только самые преданные

фанаты

а его заработок напрямую не зависит от

продаж игры он всегда имел фиксированный

и довольно крупный оклад который не

выгоден для компании именно потому что

новые игры кодзима выпускает мне так

часто

к апрелю на разработку the phantom pain

ушло более 80 миллионов долларов и хотя

игра многократно отбила эти вложения

hayakawa я видел более перспективным

производства игровых автоматов и

мобильных игр дающих высокую отдачу при

низких затратах нежели крупнобюджетных

мультиплатформенных серий и хотел бы

однажды вернуться к жанру хорроров у

меня уже есть несколько идей silent

hills

я задумывал как такую игру от которой

обделаются совершенно все

если вы чего-то боитесь вы ее просто не

пройдете но сейчас я хотел бы избавиться

от этого ограничения

во время просмотра фильма ужасов вы

можете на каком-то жутком моменте

закрыть глаза и подождать а потом

продолжить его смотреть дальше с игрой

так не получается с закрытыми глазами вы

не сможете продвигаться дальше и не

пройдете и и небо в самом деле хотел

однажды сделать хоррор ну как решить эту

проблему я пока не придумала

[музыка]

metal gear solid 5 the phantom pain и

из-за возникшего конфликта konami

удалила имя кодзимы отовсюду где могла и

запретила ему появляться на любых

связанных с игрой мероприятиях но

настаивала чтобы он продолжал работать

над проектом и отвечал за монтаж

трейлеров сам кодзима постарался чтобы

его имени забыли каждая миссия с phantom

pain начинается и заканчивается титрами

где его имя встречается несколько раз

последний проект под крылом konami

получился антитеза и большинство других

современных игр которые полагаются на

холодный расчет и не допускают рисков

они удобны нравятся многим но совершенно

безликие

из них вырезают всё что может показаться

странным или непонятным кодзимы же готов

жертвовать всем ради того чтобы донести

свои мысли иногда из-за этого форма

побеждает суть а мелкие детали

становятся важнее целостной картины

но именно это и человечности и

шероховатостей дорогим и полностью

выхолощенным играм не хватает возьмите

хотя бы проработку животных напарников в

phantom pain

с анимацией лошади и собаки кодзима

productions помогла отдельная студия

которая использовала недешевый мужчин

крепче для захвата движений еще один

яркий пример

если вы играете в свой день рождение то

сослуживцы поздравят вас с ним на базе

за phantom pain

это совершенно новый уровень это magnum

opus это идеальная игра хидео кодзимы

в которой он сумел примирить свою бурную

фантазию гениального выдумщик а

сценариста и режиссера с современными

игровыми трендами

с одной стороны тут есть все за что мы

любим кодзиму и даже больше

местами сильно больше в истории

воссоединения в нами снейка со своими

друзьями и соратниками и прочими клонами

соседствуют русские солдаты и всадники

на огненном жеребцы воскресшие полуголая

снайперша с большими глазами и какие-то

летающие мальчики ломаный русский и

музыка david bowie

а еще здесь периодически в небе на

воздушном шарике летают пленные солдаты

и танки и лошадки а вы нам snake может

уйти от погони с помощью лошадиных

какашек с другой стороны воды phantom

pain есть все приметы игры не просто

кодзима вс кай но еще и максимально

современной продвинутой открытый мир

сбор ресурсов прокачка отстройка

собственной базы позволяющие проводить

исследований заниматься кадровым

менеджментом причем открытый мир введен

не просто для галочки

он реально генерирует массу разных

способ

решать встающие перед снейком задачи

включая упражнение с ранее упомянутыми

лошадиными лепешками поэтому теперь это

уже далеко не только и не столько стелс

устав тихо красться мимо охранников и

бегать в картонных коробках

вы можете плюнуть на это дело и вызвать

с базы танк который прилетит на голубом

вертолете и с вашей помощью разнесет

очередной блок пост в щепки да здесь

есть моменты которые воспринимаются

именно как необходимое зло рутина

а сам открытый мир выглядит по большому

счету пустым и и тем не менее открытый

мир квесты

сюжет разные боевые стили элементы

стратегии полуголые девушки воздушные

шарики и лошадиные какашки тут отлично

уживаются друг с другом а сама игра

получилась выдающаяся

одна из лучших за всю историю

[музыка]

дед стринги sdf стрингер кодзимы такое

ощущение что сбросил оковы и вырвался на

свободу он никогда не хотел превращать

metal gear в огромную серию

и желал каждый раз заниматься чем-то

новым и еще больше он желал создать

что-то личные отражающие его интересы в

жизни и творчестве и его собственную

философию действие разворачивается в

мире близкого будущего в котором после

катаклизма

выхода смерти в реальность начал

проникать загробный мир с его чудовищами

тварями чтобы избегать невидимых

монстров путешественники во вселенной

игры используют как бы странно это ни

звучало младенцев в банках а еще один

элемент best ringing темпоральный дождь

или время pad нарушающий привычный ход

времени под его каплями растения могут

вырастать и засыхать за считанные

мгновения человеческое тело старить на

глазах разрозненные выжившие прячутся по

подземным убежищем на территории бывших

саша а корпорация бриджес на которую

работает сэм доставляет им еду

медикаменты и другие припасы главный

герой приемный сын бриджит strenght

президента соединенных городов америки

нового государства призванного

объединить выживших по сюжету игры дочь

bridgette амелия возглавила экспедицию

чтобы наладить связь хиральную сеть по

всей стране но попала в плен к

террористам теперь сын должен в одиночку

пройти по маршруту и выполнить эту

задачу 1 ноября спала эмбарго на

публикацию обзоров и мнение этих изданий

которые получили копию до релиза

разделились очень радикальное некоторые

оценки оказались рекордно низкими

стив рейд из твоего не поставил дав

стринги и 4 баллов по его словам это

безнадежный кусок мусора который должен

стать предупреждением для издателей

дающих разработчикам карт-бланш на

создании так называемого искусство лим

кровь из push сквер наоборот присудил

игре максимальный балл за уникальные

элементы геймплея феноменальное

повествование и социальные функции обмен

мур который поставил best рентген 8

баллов из десяти объяснил свою оценку

так и грохочет чтобы вам было

некомфортно непонятно скучно а потом

заставляет подумать над этими чувствами

какое-то время здесь ощущается без

хорошей которые сложно не уважать потому

что немногим дается возможность его

проявить df стринги

очень и очень легко ругать но она также

куда более захватывающие чем многие

другие более консервативные работы

мнение могут быть разными но одно можно

сказать наверняка sdf стрингер мы стали

куда ближе к самому хидео кодзиме и к

его философии здесь он пустил нас в свой

внутренний мир странный

непонятный который каждый воспримет

по-своему и я не делаю игры ради денег

деньги это конечно неплохо но в моем

возрасте начинать заниматься коммерцией

и уже поздновато и тем более это не так

просто я хочу создавать то чего в аду

стрии еще не было

если что то что мне нравится уже есть

зачем мне это разрабатывать самому если

мне проще просто сесть и поиграть в это

наверное по этой причине столько людей

ждет моих игр и именно эти люди дают мне

мотивацию

благодаря им я продолжаю ежедневно

трудиться мне кажется я перестала делать

игры только тогда когда их перестанут

ждать