Найти тему
Games4you

Как разработчики растягивают игры?

С годами игры становятся все масштабнее, размеры карт давно миновали отметку в тысячу квадратных километров, а на прохождение громадных сюжетов вы тратите десятки, если не сотни часов. Высокобюджетные проекты пытаются переплюнуть друг друга меряясь открытыми мирами, временем прохождения, количеством квестов и проработанным сеттингом, а мы игроки с радостью ведёмся на это, ведь мы любим игры переполненный контентом, однако разрабатывая большие игры, студии частенько пытаются жульничать и облегчить себе задачу.

Некоторые франшизы сейчас идут на увеличение, этому есть как чисто экономические причины, так и множество прочих, в том числе мода. Ну а как еще объяснить внезапную переквалификацию серии assassin's creed в Action RPG?

Кстати скажем сразу, чтобы не вводить вас в заблуждение. Мы любим длинные игры, но это не мешает нам замечать разнообразные хитрости, честные или нет, на которые идут разработчики, чтобы прибавить к прохождению пару дополнительных часов.

Второстепенные квесты

Наверное самый распространенный способ растягивания геймплея - это миллионы второстепенных квестов, в половине из которых вы выполняете роль почтальона, а в другой половине роль вооруженного почтальона. Хорошо, мы преувеличиваем, сейчас обилие почтовых квестов фактически считается дурным тоном, и это очень хорошо, да и вообще зачем этот пункт, когда второстепенные квесты можно просто не проходить? Да как бы не так, разработчики все больше принуждают игроков зачищать вкладку квестов подчистую, чуть ли не любой квест может аукнуться вам нелояльным спутником, нехваткой денег, или упущением какой-то детали сюжета. К тому же второстепенные квесты временами бывают действительно интересные, или смешные, и это не хочется пропускать, вы заплатили за игру свои кровные, а значит должны получить от нее все.

Рекомендуемый уровень

Когда множество квестов присыпают рекомендуемым уровнем для выполнения каждого, игра затягивается надолго. Завидев на пятом уровне квест для восемнадцатого, вы обойдете его стороной, и будете вынуждены вернуться сюда позже, а если до нужного левела осталось совсем чуть-чуть, то судорожно набирая опыт вы уничтожите всю живность в округе и обдерете каждый кустик, или еще круче пропустите нужный уровень и будете выполнять этот квест рассчитанный на обычного проходимца, являясь по игровым меркам чуть ли не божеством, конечно прохождение это только ускорит, но вряд ли добавит удовольствия.

Места, в которые нужно возвращаться

Места на карте в которые можно попасть только приобретя какой-нибудь навык взлома на более высоком уровне, или получив супер крутую отмычку от персонажа во второй половине сюжета тоже мягко говоря заставляют терять время, а еще раздражают пробегать половину карты во второй раз для того, чтобы получить сюжетную записку или еще какую безделицу. Дело увлекательное но не для всех.

Исследование

Болезнь зачистки карты хоть раз испытывал на себе каждый, вы только вспомните, перед вами огромный мир полный знаков вопросов и за каждым из них наверняка какая-то захватывающая история, отличный лут или очередное гнездо чудовищ. На самом деле точки интереса это очень удобно и помогает ориентироваться в мире, и понимать где можно развлечься помимо основного сюжета, но их чрезмерное количество как например на Скеллиге отпугивает и утомляет на втором же сундуке с рваными портками.

Коллекции

Во множестве игр нам предлагают собирать какие-либо коллекции, бутылки, брелки и фигурки, монетки, все что угодно. Разбросанные по миру в самых укромных уголках карты, части коллекции вынудит вас выдумывать как взобраться какую-либо гору и обойти свирепого хищника. Все это соответственно сквозь азартное превознемогание, платина сама себя не набьет.

Вышки

Любовь ubisoft к вышкам в своих играх почти также бесконечна, как любовь игроков пошутить над ними. И не то чтобы мы имеем что-то против фирменных пафосных падений в воду или сено, но эта механика, которая повторяется сотни раз, и каждый из них занимает порядком времени. Тоже самое можно сказать не только про вышки, слишком часто использование любой механики быстро наскучивает, и идет не на пользу игре. Одинаковые решения головоломок, одинаковые сюжетные твисты и одно и то же решение всех проблем экономит время разработчиков, но тратит наше зазря.

Рояли в кустах

В длинных играх и еще на полпути у вас может появиться чувство что все скоро закончится, а потом из ближайших кустов торжественно вылезает какой-нибудь рояль, подкидывает вам нового злодея, новую территорию, новые проблемы и новую главу игры, и делать нечего, приходится разбираться кто прав, а кто виноват заново, не бросать же героя прямо здесь. Зто довольно спорный подход к построению игровых сюжетов, который выдает либо гениальность нарративных дизайнеров, либо их беспомощность, ну или как вариант то, что начальству в студии показалось, что игре стоит быть на 20 часов длиннее.

Гигантомания

Как мы упоминали в самом начале, размеры игровых миров растут как на дрожжах. Передвигаться по огромному открытому миру на своих двоих захочет не каждый, так что нам вручают какой-нибудь транспортное средство, и отправляют в долгое, и временами не очень увлекательное путешествие по бескрайним степям, морям, и пустыням. Возможность быстрого перемещения каким-то образом ограничивают, и мы медленно, долго, и утомительно плетемся до следующего квеста.

Защита аванпостов

Весь мир ни дня не сможет продержаться и развалится на части без руководящий длани главного героя, все аванпосты обратятся в пыль а враги займут поселения. Поэтому нужен главный герой, он будет единственным полезным участником обороны, и в целом будет понятно почему НПС не могли справиться без него. Оборона или зачистка эта вещь увлекательная, на первый-второй и может быть третий раз, но как только начинается четвертый, хочется взять все тот же маку и уехать на другой конец карты.

Гринд

Утомительный и однообразный сбор ресурсов, методичное вырезание одних и тех же мобов, одинаковые действия раз за разом, ну что поделаешь, когда чтобы улучшить то, что ты еще не улучшал на этой неделе, нужно тысяча камней, и тысяча а не два, совсем не потому что разработчики растягивают игру, совсем нет. Правда проблема гринда почти всегда решается с помощью доната, но мы вам этого не говорили.

DLC

Еще один верный способ удлинить прохождение, удержать игрока подольше, это выпустить dlc, а если дополнение будет не просто, скажем добавлять новые квесты и территорию, а еще и окажутся важнейшим куском сюжета оригинальной игры, то получится двойной профит. Рецепт прост - отщипываешь эпилог игры, и выпускаешь его отдельно, и никуда игроки от этого не денутся это мы и про тебя, чужак из dragon age:inquisition.

Пишите в комментариях как еще разработчики любят растягивать игры, а вы читали статью на канале Games4you, спасибо за уделенное нам время. Пока.