Найти в Дзене
Рупор геймдева

Создание материала в стиле чернил в Substance Designer

Маркус Джонстон рассказал о его работе в Substance Designer и поделился деталями продакшена материала в стиле чернил. Введение Привет! Меня зовут Маркус Джонстон, я из маленькой деревни в Йоркшир Дейлс, работаю 3D-художником по текстурам/окружению. Я участвовал в нескольких челенджах: "The Terrier" от Hum3D в категории "Оружие", из недавнего "King Arthur" на ArtStation в категории "Рендер пропов" (2е место, очень доволен этим) и в "The Devoted" от CubeBrush Worlds. Помимо этого я просто люблю что-нибудь делать в Substance Designer и учиться чему то новому. Вообще, работал я в основном на фрилансе, а сейчас в поиске работы в индустрии. Идея материалов в стиле чернил С начала Inktober (челендж), я решил каждый день создавать сабстансы в течение 30 дней. Челендж подходил к концу и мои идеи кончались, так что я решил сделать что-нибудь странное, простой "традиционный" стиль материала, который и станет свежим глотком воздуха во всем этом процессе. Мне нравилось создавать стилизованные мат
Оглавление

Маркус Джонстон рассказал о его работе в Substance Designer и поделился деталями продакшена материала в стиле чернил.

Введение

Привет! Меня зовут Маркус Джонстон, я из маленькой деревни в Йоркшир Дейлс, работаю 3D-художником по текстурам/окружению. Я участвовал в нескольких челенджах: "The Terrier" от Hum3D в категории "Оружие", из недавнего "King Arthur" на ArtStation в категории "Рендер пропов" (2е место, очень доволен этим) и в "The Devoted" от CubeBrush Worlds. Помимо этого я просто люблю что-нибудь делать в Substance Designer и учиться чему то новому. Вообще, работал я в основном на фрилансе, а сейчас в поиске работы в индустрии.

-2

Идея материалов в стиле чернил

С начала Inktober (челендж), я решил каждый день создавать сабстансы в течение 30 дней. Челендж подходил к концу и мои идеи кончались, так что я решил сделать что-нибудь странное, простой "традиционный" стиль материала, который и станет свежим глотком воздуха во всем этом процессе. Мне нравилось создавать стилизованные материалы, так что я подумал, что можно придумать что-нибудь в похожем стиле. И да, у меня появилась причина не в кой-то веки не трогать перо...

С чего начать

Вообще я очень быстро ловлю ритм и не особо слежу за аккуратностью, поэтому граф может быть не совсем эффективным.

-4

Я всегда начинаю работать над материалом с небольшой визуализации всех шагов, которые нужно сделать. Я просто сажусь и готовлю себя к работе с чистого графа. Если вам не знаком Designer, тогда самый простой вариант для вас, это просто добавить нодов и поиграться с их параметрами. Designer в принципе и сделан для подобного.

Я обычно добавляю Tile Sampler, Clouds или один из Grunge'й, может соединяю все с Non-Directional Warp, или чем-то другим, что придет в голову. А затем старое доброе "От большого к маленькому". На этом я не буду заострять внимание, это и так много где упоминается. Сначала идет карта Height, затем Color, в конце Roughness. Все логично.

Подготавливаем основу

Настройка цветов довольно проста. Я всегда начинаю с базового цвета, в данном случае это практически белый цвет листа бумаги. После этого нужно решить, какие детали выделить. Для камней в песке мне нужны были различные оттенки чернил в разных частях карты высот, блики, углубления, тени, положение света (чтобы усилить тени), и наконец, я еще хотел добавить немного чернильных капель.

Для Height я использовал нод Histogram Select, который позволил мне замаскировать нужные значения, после этого подправляем контраст и подключаем в Base Color. Histogram Select я использую практически везде, особенно для карты Color.

Для бликов мне были нужны нормали, так что подключаем карту Height в нод Normal, а затем в Curvature или Curvature Smooth - оба создают похожий, но слегка отличающийся эффект. После этого снова выбираем значения в Histogram Select. Немного резкости для белого, черного для углублений, то что плоское, оставляем серым. Вот и готова основа.

-5

Для теней есть довольно сочный нод, называемый, как ни странно, "Shadows", и он делает ровно то, как и называется. Настраиваете угол падения света, расстояние падения теней и их резкость. После идет Histogram Select и бац, все готово!

-6

Направление света мы получаем из нода "Light", забавно, да? Его можно использовать для всех направленных эффектов вроде мха, например, но мы будем использовать его для наших теней вместе с резкой маской. Настраиваем интенсивность блика, уровни по выше, то же направление что у теней и мы получаем более крутые тени!

Чтобы добавить полосок, просто прогоняем их через Tile Sampler и используем Blend и имеющиеся маски.

Чернильные пятна сделать также просто, как и в реальности: берем Splatter Circular со случайными значениями, и нод Transform, чтобы разместить их в нужном месте.

-7

Камни

Вообще есть миллион и один способ создать камни, но тем не менее, я попытался сделать их своим путем. Мне не очень нравится подход, когда нужно создать разные формы камней, раскидать их с помощью Tile Sampler, ведь можно сделать все и сразу.

-8

Сначала смешиваем пару шумов между собой. Затем применяем Gaussian Noise или нечто схожее, чтобы получить нужные формы камней. После чего используем Flood Fill, даже несколько, и перемножаем все это между собой. Flood Fill позволяет получить градиенты в различных местах карты благодаря использованию Tile Sampler. После чего мы смешиваем все в режиме Min/Darken, тем самым отрывая от них куски. Затем немного правок формы и наконец, смешиваем высоты вместе с песком.

Возможные сложности

Вообще, особо проблем и не было, но если пытаешься создать нечто новое в Substance Designer, то всегда интересно, что в итоге получится. К счастью, здесь всё прошло довольно гладко. Вода, наверное, была более хитрой в плане Base Color и других масок. Как правило, если у вас возникают трудности с чем-либо, то стоит пойти отдохнуть и затем сесть решать проблему с чистой головой.

Освещение

В Marmoset Toolbag у меня довольно серьезное освещение и шаблон для презентации материалов. У него несколько HDRI, различные сетапы освещения, объекты для применения текстур. Вообще, я в целом всегда начинаю освещение с трехточечного сетапа, а затем смотрю, куда меня это заведет. Далее я слегка экспериментирую с оттенками света. Но при этом стараюсь использовать как можно меньше источников света, но это уже зависит от самой презентации.

-10

В плане настроения освещения я хотел получить нечто вроде настольной лампы, от которой на бумагу падает тень. Это приглушает общие тени, и подчеркивает те, что в текстуре. Бумага ведь должна быть плоской, да?

-11

И затем немного цветокоррекции с форматом ACES.

-12

Заключение

Если вы хотите более подробно взглянуть на эти материалы, я создал полный урок (ссылку можно найти в оригинале статьи) на эту же тематику, где я создаю Взрыв Акиры от начала до конца. В видео изображен полный процесс, со всеми моими мыслями, ошибками и техниками, которые могут многим оказаться полезными. Поэтому урок получился довольно объемным, но в нем раскрыты многие аспекты создания материала, так что можете глянуть!

Оригинал статьи

Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал!