Найти в Дзене
Media Maniacs

Технология VR. Есть ли будущее?

Оглавление

Недавний анонс Half life: Alyx напомнил нам о существовании VR-игр и о технологии виртуальной реальности в целом.

На сегодняшний день VR-игры переживают не лучшие времена и многие инвесторы перестают вкладываться в производство шлемов виртуальной реальности. Причина проста: резкое падение спроса на VR любого рода и высокая стоимость инновационной технологии в плане создания и усовершенствования. Давайте поподробнее взглянем на статистику.

VR для игр

Статистика Steam

Недавно пользователь Reddit с ником Annsly поработал со статистикой Steam и сделал неутешительный вывод: лишь 37% из самых популярных видеокарт способны хоть как-то запускать VR-проекты.

-2

Более того, количество обладателей VR-очков среди пользователей Steam вообще можно назвать статистической погрешностью — их чуть больше одного процента.

Отсюда возникает вопрос: На какой основе инвесторы будут выделять деньги как на VR-технологии в целом и игры на их основе в целом?

С другой стороны поражают достижения Valve и других компаний в области VR

-3

Разработчики научились полностью отслеживать положение рук и пальцев, а также разрабатываются движки с продвинутой физикой костей, оружия, гравитации.

С подобным разрывом между невероятными успехами разработчиков и низким спросом на VR сложно предвидеть дальнейшее развитие на данном рынке, однако, Valve не собираются хоронить, уже освоенную ими технологию. Несомненно, выход Half Life: Alyx способен возродить данное направление, или, как минимум, повлияет на спрос продаж девайсов виртуальной реальности.

VR Медиа

Что же касается других продуктов виртуальной реальности: фильмов и прочего? Здесь VR закрепляет позиции только дешевыми VR Box'ами предназначенными для телефонов.

-4

На их основе существует весьма ограниченный список развлечений поскольку контент на "мобильный" vr выходит не так часто чтобы постоянно поддерживать данную платформу.

Как это ни странно эта платформа живет в основном за счет индустрии фильмов для взрослых. В этом нет ничего плохого ведь VR продолжает оставаться на плаву за счет этого обширного сегмента.

-5

Более того, фильмы для взрослых уже не раз были решающим фактором в технологической борьбе цифровых технологий. Именно так видео для взрослых в свое время помогло VHS одержать победу над Betamax, а Blu-ray — над HD-DVD. Но это совсем другая история...

VR-медиа находится в состоянии тяжелого застоя и неизвестно что может повлиять на его развитие столь же серьезно как выход Half Life для игрового VR. Однако в нашем динамично развивающемся мире ничего нельзя точно сказать о будущей популярности той или иной технологии.