Недавний анонс Half life: Alyx напомнил нам о существовании VR-игр и о технологии виртуальной реальности в целом.
На сегодняшний день VR-игры переживают не лучшие времена и многие инвесторы перестают вкладываться в производство шлемов виртуальной реальности. Причина проста: резкое падение спроса на VR любого рода и высокая стоимость инновационной технологии в плане создания и усовершенствования. Давайте поподробнее взглянем на статистику.
VR для игр
Статистика Steam
Недавно пользователь Reddit с ником Annsly поработал со статистикой Steam и сделал неутешительный вывод: лишь 37% из самых популярных видеокарт способны хоть как-то запускать VR-проекты.
Более того, количество обладателей VR-очков среди пользователей Steam вообще можно назвать статистической погрешностью — их чуть больше одного процента.
Отсюда возникает вопрос: На какой основе инвесторы будут выделять деньги как на VR-технологии в целом и игры на их основе в целом?
С другой стороны поражают достижения Valve и других компаний в области VR
Разработчики научились полностью отслеживать положение рук и пальцев, а также разрабатываются движки с продвинутой физикой костей, оружия, гравитации.
С подобным разрывом между невероятными успехами разработчиков и низким спросом на VR сложно предвидеть дальнейшее развитие на данном рынке, однако, Valve не собираются хоронить, уже освоенную ими технологию. Несомненно, выход Half Life: Alyx способен возродить данное направление, или, как минимум, повлияет на спрос продаж девайсов виртуальной реальности.
VR Медиа
Что же касается других продуктов виртуальной реальности: фильмов и прочего? Здесь VR закрепляет позиции только дешевыми VR Box'ами предназначенными для телефонов.
На их основе существует весьма ограниченный список развлечений поскольку контент на "мобильный" vr выходит не так часто чтобы постоянно поддерживать данную платформу.
Как это ни странно эта платформа живет в основном за счет индустрии фильмов для взрослых. В этом нет ничего плохого ведь VR продолжает оставаться на плаву за счет этого обширного сегмента.
Более того, фильмы для взрослых уже не раз были решающим фактором в технологической борьбе цифровых технологий. Именно так видео для взрослых в свое время помогло VHS одержать победу над Betamax, а Blu-ray — над HD-DVD. Но это совсем другая история...
VR-медиа находится в состоянии тяжелого застоя и неизвестно что может повлиять на его развитие столь же серьезно как выход Half Life для игрового VR. Однако в нашем динамично развивающемся мире ничего нельзя точно сказать о будущей популярности той или иной технологии.