Я всегда ищу способы улучшить свои навыки геймдизайнера. Я все еще думаю? что не достаточно хорош в этом. (Просто спросите на случайных форумах, таких как Blue's News или форумы гильдии Fires of Heaven). Поэтому я с интересом читаю 50 способов, как стать лучшим дизайнером.
Большая часть списка не применима к геймдизайну напрямую, но некоторые из них перекликаются с моим собственным списком, посвященным играм. Список не является исчерпывающим и, возможно, даже не точный, но он часто помогает мне. Многие из пунктов изменены и адаптированы.
Синие квадраты.
Прототип с абстрактной графикой или заимствованной графикой. Или ручка с бумагой, карты и кости. Рисунок усиливает, умножает, улучшает. Это не заменит недостающее удовольствие. Если вы сможете получить что-то веселое с минимальной презентацией, с хорошей презентацией будет еще веселее.
Метафоры.
Решение о том, на что будет похожа ваша игра, может помочь отбросить все лишние. Ищите аналогии в простых играх, настольных играх, это поможет вам. «Игра на торги». «Территориальная игра». «Игра на время».
Делите на части.
Если вы работаете над большой игрой, представьте вашу большую игру как набора небольших игр, которые имеют общую настройку, это может сильно помочь. Большое количество зависимостей между системами сильно усложняет балансировку игры.
Подводить итоги
Вы должны быть в состоянии извлечь ключевые глаголы и фразы из вашей концепции игрового дизайна и развить эту идею. Если вы не можете сделать это, где-то вы ошиблись.
Марка.
Лучшая игра — это тесно единство темы, механики и презентации. Это то, что делает бренд сильным. Не смотрите свысока на брендинг.
Долгие встречи отстой
Особенно творческие встречи, после которых вы хотите, чтобы люди уходили собравшимися, а не уставшими и предвзятыми. Длительные встречи имеют тенденцию к зацикливанию и чрезмерному усложнению. Проводите встречи дизайнеров в тесном кругу, не затягивайте их.
Используйте альбом для набросоков.
Эскизы - чрезвычайно мощный инструмент для игрового дизайна. Так много информации о состоянии игры можно передать через экран или доску. Создание быстрых набросков пользовательского опыта на раннем этапе имеет решающее значение. Рисуйте наброски того, что игрок увидит и сделает. Обязательно делайте заметки на полях.
Не пытайтесь придумать сразу готовый код.
Придумывайте на велосипеде, во время езды по улице. Или в душе. Или на каноэ. Придумывайте где-то еще. Не беспокойтесь о том, что вы можете потерять мысль, если не запишите ее. Фиксируйте суть того, что вас взволновало. Смена декораций стимулирует творчество.
Говорите и слушайте.
Комбинируйте свежие идеи, или даже комбинирует старые идеи, но невероятным образом. Только слушая, вы получите эти новые комбинации привычных вещей. Вы торгуете, предлагая свои собственные идеи. Идеи дешевы, не копите их.
Каждая снежинка отличается
Если вы озадачите двенадцать человек созданием «космической игры о межгалактической торговле», вы получите двенадцать разных игр - не важно, насколько идеи будут специфичны.
Активы
Подумайте об активах заранее. Выполняйте упражнение по подсчету количества звуков, графики и т. д., которые вам понадобятся для каждой конкретной игры или системы, это отрезвляет.
Украсть или одолжить
Механики можно менять. Они являются инструментами для возможной игры. Если это может быть полезно в вашей игре — используйте, даже если вы видели это в других играх. Никого, кроме вас, не волнует, если вы устали от бара здоровья.
Сразу тестируйте и делайте это постоянно.
Если первый макет вашей механики увлекает даже до того, как вы приступите к игре, это прекрасно. Если нет, беспокойтесь. Если интересно раскладывать фигуры на доске еще до того, как правила установлены, круто. Если нет, беспокойтесь.
Разные игроки играют по-разному
Не играйте только с одной и той же группой людей. Мешайте группы между собой.
Заткнись
Ничего не говорите, когда смотрите, как кто-то играет. Просто наблюдайте и записывайте все глупости, которые они совершают, потому что вы были глупы и НЕ сделали правильные вещи действительно очевидными.
Играть
Вам не нужно проходить игры, о которых говорят люди полностью. Но вам нужно попробовать их. Часто достаточно десяти минут, но пройти первого босса еще лучше.
KISS (ПОЦЕЛУЙ).
Если у вас много систем, сделайте каждую предельно простой на простых данных. Если у вас есть одна простая система, усложняйте данные.
Алгоритмы, а не статические данные
Лучшие игры имеют алгоритмический стиль вариации, где игровой процесс возникает из возможных перестановок. Это прямо противоположно играм, которые основаны на расстановке статических головоломок, которые вы создаете. Пробуйте первый вариант, совсем не обязательно, что у тебя получится (это прекрасно), но возможно ты станешь умнее.
Сохранить все
Эскизы, ранние проекты документов, старые прототипы, версия для настольных игр, альтернативный набор правил. Никогда не знаешь, когда тебе это понадобится.
Не зацикливайтесь на стиле.
Как только игра станет интересной, попробуйте на ней Арт. Потом пробуйте другой. И другой.
Не используйте данные, которые можно потерять.
Слои Photoshop - ваш друг. Высокое разрешение ваш друг. Ссылка на сайт с бесплатными текстурами. Вырезки из скриншотов. Храните оригиналы!
Позаботьтесь о редакторе.
Любой может сказать вам, что получилось полное дерьмо, именно поэтому он ваш фанат.
Комментарий
Через полгода вы уже не будите помнить, почему магическое число 37,5. Не забывайте комментировать код и объяснять логику в дизайн документе.
Гигантские документы дизайна бесполезны
Как правило, они представляют собой сложную груду мечтаний, которую никто на самом деле не осуществит. Выделенный список особенностей гораздо более плодотворен.
Назад к истокам
При достижении каждой узловой точки, вернитесь назад и сравните с вашим первоначальным видением, вашей оригинальной идеей и вашими первоначальными целями.
ХОРОШО говорить, что вы хотите внести изменения, если вы действительно хотите внести изменения;
НЕХОРОШО говорить о том, что ты хочешь внести изменения, потому что раньше ты об этом не думал.
Умейте вовремя остановиться.
Легко испортить, добавив слишком много. Еще одна механика, еще одна ось переменных, даже дополнительная строка на игровом поле — все это может развалить все созданное до этого.
Ешь свою собачью еду
Играй в свою игру. Если вы обнаружите, что играете в нее ради удовольствия, вы на верном пути.
Учитесь мыслить абстрактно.
Научитесь видеть саму суть математики вашего дизайна, а не внешнее представление. Посмотрите проекцию силы, сферы влияния, скрытый игровой автомат и количество нажатий клавиш в секунду. Вы поймете текущую игру намного глубже.
Изучай искусство. И кодирование. И маркетинг.
Чем больше вы понимаете в других дисциплинах, тем лучше вы будете проектировать. Вам не нужно быть экспертом во всем - просто приобретите некоторую степень компетенции.
Не спорь с игроками
Они всегда правы в своем опыте. Сказать им, что на самом деле это не так, - пустая трата времени. Вопрос в том, почему они так думают.
Быть легкомысленным
Легкомысленные кусочки, которые присутствуют только потому, что они классные, часто ставят игру на первое место, заставляя игрока чувствовать удовольствие и страсть, к чему-ибудь это приведет.
Расскажи историю
Будущий игрок или потенциальный спонсор - в любом случае, вам нужно продать им игру, и лучше сделать это с историей.
Ограничения это хорошо
Большинство неожиданных идей рождались в условиях жестких ограничений. Если вы в тупике, попробуйте дать себе больше ограничений и посмотрите, что получится.
Отпустить
Как только что-то пошло не по плану, вы так не планировали. Откажитесь от всех представлений о том, как «следует» играть.
Выполнять работу
Гораздо больше людей говорят о создании игр, чем на самом деле делают их. Любой может сделать игру с нарезанной бумагой и несколькими карандашами. Какие бы оправдания вы ни делали для себя, они плохие. Вы просто шагаете, раз за разом,, пока не пересечете финишную черту. И как только вы сделаете одну, делайте другую. И другую. Продолжай делать это.
Не соглашайтесь
Слишком легко устать и расстроиться, пойти на что-то глупое и снизить свои стандарты. Это может оказать огромное влияние на конечный продукт. Одно дело идти на компромисс: компромисс неизбежен и часто улучшает продукт. Согласие, однако, часто смертельно.
Видеть из глаз игрока
Когда вы работаете над системой, представьте себе движения игрока. Представьте себе путь, который он выберет. Практикуйте последовательность действий для достижения цели. Визуализируйте маршрут, по которому они идут, чтобы достичь этой цели. Видите с точки зрения игрока, а не с точки зрения «нужно 30 убийств, чтобы достичь следующего уровня». Вы проектируете для них, не для себя.
Вознаграждение
Когда игрок делает что-то правильно, дайте ему награду. Всплеск света, веселый звук, немного обратной связи.
Используйте список
Сверьтесь со списком ключевых элементов, необходимых для развлечения:
- Решение трудной задачи,
- захват территории,
- выбор способа решения проблемы,
- риск потери,
- прокачка навыков выполнения,
У вас может быть свой собственный список, но это тот, который работал для меня.
Устранить время маркировки
Все, что вы делаете в игре «потому что вы должны это делать», должно быть вырезано или, по крайней мере, выглядеть серьезно. Принуждение - враг веселья.
Всегда ли я безоговорочно следую этим правилам? Нет, но я обычно сожалею, что не делаю этого. Возможно, есть такие, которые вы делаете инстинктивно и не видите в этом проблем. Но есть и такие, которые являются вы упускаете, и в этом ваша слабость.
Опубликовано с любезного разрешения автора.
Оригинал статьи находится по адресу https://www.raphkoster.com/2006/06/26/40-ways-to-be-a-better-game-designer/
Перево MaDD.