Когда в яндекс дзене вдруг попадаются статьи типа "лучшие игры 90-ых" или "лучшие игры прошлого" и т.д. то волей неволей открываешь подобные статьи хотя бы просто, чтобы сравнить своё мнение со мнением автора. Ну и понастальгировать немного. Но вот, что меня всегда расстраивало, что сколько подобных статей мне не попадалось, в ней ни разу не было одной из моих самых любимых видео игр. Да, это Unreal.
Unreal это игра кампании Epic Games, изданная в 1998 году. Unreal не была первой игрой кампании, но была первым серьёзным проектом, который превратил Epic Games из 'нонеймов' в 'серьёзную компанию'. К тому же, именно вместе с этим проектом стартовал знаменитый Unreal Engine.
И так, завязка сюжета: далёкое будущее (подробнее об этом – в конце статьи), протагонист является заключенным космического корабля "Vortex Rikers", который неожиданно попадает под сильное влияние гравитационного поля с ранее неизвестной планеты Na Pali (то, куда вы поставите ударение, определяет кто вы: агрессор или растаман...) и терпит крушение. Выбравшись наружу, протагонист обнаруживает, что планета очень даже обитаема и на ней присутствуют 3 разные инопланетные культуры, две из которых крайне агрессивны. В своей попытке выжить, протагонисту предстоит побывать в деревнях, замках, храмах и церквях, шахтах, на открытой местности, а так же внутри космических кораблей разных рас.
Почему Unreal не пополнил ряды бессмертных шутеров 90-ых?
Системные требования
Сегодня это уже трудно понять и оценить, но тогда Unreal был крайне требователен к железу, очень мало кто мог себе такое позволить. Графика была лучше чем в Half-Life (обе игры вышли в 1998 году, но Unreal – раньше), но оценить это смогло не так уж и много людей.
Слишком заумный и сложный
Наверное, все знают знаменитую фразу Джона Кармака из Id Software "сюжет в шутерах это как сюжет в порно – не нужен". Именно по этому принципу были сделаны две самых важных франшизы FPS тех лет – Doom и Quake (точнее говоря, первые две игры обеих франшиз). Что Valve, что Epic Games явно хотели оспорить ненадобность сюжета в FPS играх, но Epic Games сделали это слишком радикально. Для игроков, кто привык тупо носиться по коридорам с пушкой наперевес, необходимость взаимодействовать с npc и выслушивать их диалоги / монологи была не столь радикальной, поскольку это, по большей части, пассивное занятие. Вместо этого, Unreal предлагал (но не заставлял) выискивать трупы других людей, их дневники, компьютерные логи, а так же инопланетные надписи на стенах, чтобы разобраться в том, а где находится игрок и почему происходит то, что происходит. Не сказал бы, что в Unreal сюжет продуман сильнее чем в Half-Life. Скорее, наоборот. Но он требовал более активной позиции от игрока. К тому же, он заставлял задуматься о роли религии с немного непривычного ракурса: местная раса инопланетян нали связывает появление протагониста с пророчеством о приходе Мессии освободителя, который спасёт их от небесных демонов (скаарджей, более развитая раса инопланетян, поработили аборигенов нали). При чем, иногда на удивление точно: например, в одной из гробниц, на которой написано "здесь находятся артефакты, которые будет использовать Мессия" находятся... патроны к огнестрельному оружию :) К слову об артефактах: в игре они тоже имеются – многоразовые предметы инвентаря, типа фонарика, ботинок для гипер-прыжков, устройство невидимости и т.д. Тут даже можно сажать самому семена растений, которые быстро вырастают и действуют как аптечки. Ну и самый важный предмет в игре, конечно же: устройство перевода с любого языка. Кстати, мне кажется, что в Unreal есть небольшая отсылка к Дюне: нали иногда говорят какие-то малоразборчивые фразы, при обращении к протагонисту они иногда называют его чем-то созвучным с "муад'диб". Муад'диб – имя мессии-освободителя из пророчества аборигенов Дюны.
В игре так же присутствовала кастомизация одного конкретного оружия. Первая стадия уже была на другом скриншоте, ниже – следующие 4.
Но это не всё. Unreal (а в будущем, и все игры серии Unreal Tournament) начисто сломали привычный стиль геймплея. До этого, в FPS играх игрок всегда был намного более мобильным, чем все остальные, а уровень сложности регулировался исключительно такими параметрами как количество врагов, их урон и здоровье. Unreal пошел против системы и сделал практически всех врагов достаточно ловкими и мобильными, а многие из них превосходили игрока по параметрам ловкости. По сути, в Unreal игрокам впервые пришлось столкнуться с тем, что ИИ оппоненты будут активно уворачиваться от атак. Самого игрока игра усиленно заставляла бегать боком влево-вправо, что тоже было новшеством. Стоит отметить, что Half-Life была одной из первых FPS игр, где у ИИ появился хоть какой-то здравый смысл в их действиях и FPS перестал быть виртуальным тиром, но Unreal в этом был намного сильней. К тому же, в Unreal монстры умеют 'шифроваться', прикидываться другими монстрами похожего типа. Работает это примерно так: внутри одного класса противников есть несколько видов. Каждый из видов обладает собственной текстурой и параметрами, в том числе и поведения. Но иногда бывает так, что все параметры от одного вида, а текстура – от другого! Но встречается такое редко и всегда в одних и тех же случаях.
Общий стиль
FPS никогда ранее не были рассчитаны на то, чтобы показывать что-то красивое или же что-то, во что стоит вникать: всё построено так, чтобы у игрока не возникало сомнений на тему того, кого надо отстреливать, не заостряя своё внимание на чем либо другом. В Unreal же очень большая ставка на красивые пейзажи (даже сегодня выглядят хорошо, не смотря на древнюю графику), культурные объекты инопланетян, а так же великолепную, типа этническую музыку. Это мир, который хочется изучать. К тому же, можно понаблюдать за местный животным миром, пускай и очень ограниченным. К слову, Unreal так же был одной из первых игр, где музыка играла не по кругу, а триггерилась в определённых ситуациях.
Так или иначе, Unreal был очень смелым экспериментом. Экспериментом, который массовый геймер не оценил (ну относительно... к 2002 году игра всё же продала 1.5 миллиона копий, и это, конечно же, без учета пиратских копий, которые в те годы активно процветали), но который всё равно нашел свою преданную аудиторию и в который до сих пор играют.
P.S. Теперь пару слов о хронологии. Точный год событий Unreal неизвестен, но события дополнения Return to Na Pali происходят в где-то 2214/2215 году, так что события оригинальной игры не могут быть сильно раньше. События Unreal Tournament происходят сильно позже, в 2293 году. Вообще, хронология мира Unreal использует достаточно забавный приём: практически все события игровой вселенной происходят за пределами любой из игр серии.