Найти в Дзене
Тёмная Эстетика

Unreal, игра

Когда в яндекс дзене вдруг попадаются статьи типа "лучшие игры 90-ых" или "лучшие игры прошлого" и т.д. то волей неволей открываешь подобные статьи хотя бы просто, чтобы сравнить своё мнение со мнением автора. Ну и понастальгировать немного. Но вот, что меня всегда расстраивало, что сколько подобных статей мне не попадалось, в ней ни разу не было одной из моих самых любимых видео игр. Да, это Unreal. Unreal это игра кампании Epic Games, изданная в 1998 году. Unreal не была первой игрой кампании, но была первым серьёзным проектом, который превратил Epic Games из 'нонеймов' в 'серьёзную компанию'. К тому же, именно вместе с этим проектом стартовал знаменитый Unreal Engine. И так, завязка сюжета: далёкое будущее (подробнее об этом – в конце статьи), протагонист является заключенным космического корабля "Vortex Rikers", который неожиданно попадает под сильное влияние гравитационного поля с ранее неизвестной планеты Na Pali (то, куда вы поставите ударение, определяет кто вы: агрессор или ра
Оглавление

Когда в яндекс дзене вдруг попадаются статьи типа "лучшие игры 90-ых" или "лучшие игры прошлого" и т.д. то волей неволей открываешь подобные статьи хотя бы просто, чтобы сравнить своё мнение со мнением автора. Ну и понастальгировать немного. Но вот, что меня всегда расстраивало, что сколько подобных статей мне не попадалось, в ней ни разу не было одной из моих самых любимых видео игр. Да, это Unreal.

Unreal это игра кампании Epic Games, изданная в 1998 году. Unreal не была первой игрой кампании, но была первым серьёзным проектом, который превратил Epic Games из 'нонеймов' в 'серьёзную компанию'. К тому же, именно вместе с этим проектом стартовал знаменитый Unreal Engine.

И так, завязка сюжета: далёкое будущее (подробнее об этом – в конце статьи), протагонист является заключенным космического корабля "Vortex Rikers", который неожиданно попадает под сильное влияние гравитационного поля с ранее неизвестной планеты Na Pali (то, куда вы поставите ударение, определяет кто вы: агрессор или растаман...) и терпит крушение. Выбравшись наружу, протагонист обнаруживает, что планета очень даже обитаема и на ней присутствуют 3 разные инопланетные культуры, две из которых крайне агрессивны. В своей попытке выжить, протагонисту предстоит побывать в деревнях, замках, храмах и церквях, шахтах, на открытой местности, а так же внутри космических кораблей разных рас.

Покидаем Vortex Rikers. Все скриншоты – мои, но старые, делал ещё в 2014 году.
Покидаем Vortex Rikers. Все скриншоты – мои, но старые, делал ещё в 2014 году.
Мгновением позже. Большая часть игр серии Unreal поддерживает 'режим левши', когда оружие отображаются с левой стороны. Даже сегодня это редкость.
Мгновением позже. Большая часть игр серии Unreal поддерживает 'режим левши', когда оружие отображаются с левой стороны. Даже сегодня это редкость.
Мир вокруг. И всё это под крайне сильный саундтрек.
Мир вокруг. И всё это под крайне сильный саундтрек.
Тёмные локации встречаются редко, но всё же бывает.
Тёмные локации встречаются редко, но всё же бывает.

Почему Unreal не пополнил ряды бессмертных шутеров 90-ых?

Было бы больше такого контента, не провалился бы!)
Было бы больше такого контента, не провалился бы!)

Системные требования

Сегодня это уже трудно понять и оценить, но тогда Unreal был крайне требователен к железу, очень мало кто мог себе такое позволить. Графика была лучше чем в Half-Life (обе игры вышли в 1998 году, но Unreal – раньше), но оценить это смогло не так уж и много людей.

Слишком заумный и сложный

Наверное, все знают знаменитую фразу Джона Кармака из Id Software "сюжет в шутерах это как сюжет в порно – не нужен". Именно по этому принципу были сделаны две самых важных франшизы FPS тех лет – Doom и Quake (точнее говоря, первые две игры обеих франшиз). Что Valve, что Epic Games явно хотели оспорить ненадобность сюжета в FPS играх, но Epic Games сделали это слишком радикально. Для игроков, кто привык тупо носиться по коридорам с пушкой наперевес, необходимость взаимодействовать с npc и выслушивать их диалоги / монологи была не столь радикальной, поскольку это, по большей части, пассивное занятие. Вместо этого, Unreal предлагал (но не заставлял) выискивать трупы других людей, их дневники, компьютерные логи, а так же инопланетные надписи на стенах, чтобы разобраться в том, а где находится игрок и почему происходит то, что происходит. Не сказал бы, что в Unreal сюжет продуман сильнее чем в Half-Life. Скорее, наоборот. Но он требовал более активной позиции от игрока. К тому же, он заставлял задуматься о роли религии с немного непривычного ракурса: местная раса инопланетян нали связывает появление протагониста с пророчеством о приходе Мессии освободителя, который спасёт их от небесных демонов (скаарджей, более развитая раса инопланетян, поработили аборигенов нали). При чем, иногда на удивление точно: например, в одной из гробниц, на которой написано "здесь находятся артефакты, которые будет использовать Мессия" находятся... патроны к огнестрельному оружию :) К слову об артефактах: в игре они тоже имеются – многоразовые предметы инвентаря, типа фонарика, ботинок для гипер-прыжков, устройство невидимости и т.д. Тут даже можно сажать самому семена растений, которые быстро вырастают и действуют как аптечки. Ну и самый важный предмет в игре, конечно же: устройство перевода с любого языка. Кстати, мне кажется, что в Unreal есть небольшая отсылка к Дюне: нали иногда говорят какие-то малоразборчивые фразы, при обращении к протагонисту они иногда называют его чем-то созвучным с "муад'диб". Муад'диб – имя мессии-освободителя из пророчества аборигенов Дюны.

На переднем плане: нали. Да, у них у всех по 4 руки. Кстати, иногда они открывали секретные двери/локации, если игрок сможет их спасти от более агрессивных инопланетян.
На переднем плане: нали. Да, у них у всех по 4 руки. Кстати, иногда они открывали секретные двери/локации, если игрок сможет их спасти от более агрессивных инопланетян.

В игре так же присутствовала кастомизация одного конкретного оружия. Первая стадия уже была на другом скриншоте, ниже – следующие 4.

-8
-9
-10
-11

Но это не всё. Unreal (а в будущем, и все игры серии Unreal Tournament) начисто сломали привычный стиль геймплея. До этого, в FPS играх игрок всегда был намного более мобильным, чем все остальные, а уровень сложности регулировался исключительно такими параметрами как количество врагов, их урон и здоровье. Unreal пошел против системы и сделал практически всех врагов достаточно ловкими и мобильными, а многие из них превосходили игрока по параметрам ловкости. По сути, в Unreal игрокам впервые пришлось столкнуться с тем, что ИИ оппоненты будут активно уворачиваться от атак. Самого игрока игра усиленно заставляла бегать боком влево-вправо, что тоже было новшеством. Стоит отметить, что Half-Life была одной из первых FPS игр, где у ИИ появился хоть какой-то здравый смысл в их действиях и FPS перестал быть виртуальным тиром, но Unreal в этом был намного сильней. К тому же, в Unreal монстры умеют 'шифроваться', прикидываться другими монстрами похожего типа. Работает это примерно так: внутри одного класса противников есть несколько видов. Каждый из видов обладает собственной текстурой и параметрами, в том числе и поведения. Но иногда бывает так, что все параметры от одного вида, а текстура – от другого! Но встречается такое редко и всегда в одних и тех же случаях.

Каста скаарджей-воинов. Навеяны хищником из одноимённого фильма.
Каста скаарджей-воинов. Навеяны хищником из одноимённого фильма.
Хотя скаарджи являются главными антагонистами, другие монстры, например генетические эксперименты, тоже встречаются в их рядах.
Хотя скаарджи являются главными антагонистами, другие монстры, например генетические эксперименты, тоже встречаются в их рядах.
Отстань, голова болит!
Отстань, голова болит!

Общий стиль

FPS никогда ранее не были рассчитаны на то, чтобы показывать что-то красивое или же что-то, во что стоит вникать: всё построено так, чтобы у игрока не возникало сомнений на тему того, кого надо отстреливать, не заостряя своё внимание на чем либо другом. В Unreal же очень большая ставка на красивые пейзажи (даже сегодня выглядят хорошо, не смотря на древнюю графику), культурные объекты инопланетян, а так же великолепную, типа этническую музыку. Это мир, который хочется изучать. К тому же, можно понаблюдать за местный животным миром, пускай и очень ограниченным. К слову, Unreal так же был одной из первых игр, где музыка играла не по кругу, а триггерилась в определённых ситуациях.

Для 98-ого года, это просто невероятно. Даже в начале нулевых далеко не все игры выглядели настолько хорошо.
Для 98-ого года, это просто невероятно. Даже в начале нулевых далеко не все игры выглядели настолько хорошо.
-16
Красиво, да? А не так давно я случайно узнал, что оказывается это почти что реконструкция древнеегипетского сооружения, которое называется нилометр.
Красиво, да? А не так давно я случайно узнал, что оказывается это почти что реконструкция древнеегипетского сооружения, которое называется нилометр.
-18
Одно из упоминаний протагониста. Обычно его называют просто мессией, но тут используется "принцесса-спасительница", что дополнительно подчеркивает, что протагонист – женщина, хотя игрового персонажа можно сделать не только мужчиной, но и пришельцем тоже.
Одно из упоминаний протагониста. Обычно его называют просто мессией, но тут используется "принцесса-спасительница", что дополнительно подчеркивает, что протагонист – женщина, хотя игрового персонажа можно сделать не только мужчиной, но и пришельцем тоже.
Я старался не лепить слишком много скриншотов, но что-то не получилось)) В любом случае, это лишь небольшая их часть.
Я старался не лепить слишком много скриншотов, но что-то не получилось)) В любом случае, это лишь небольшая их часть.
Финальный босс, королева скаарджей.
Финальный босс, королева скаарджей.

Так или иначе, Unreal был очень смелым экспериментом. Экспериментом, который массовый геймер не оценил (ну относительно... к 2002 году игра всё же продала 1.5 миллиона копий, и это, конечно же, без учета пиратских копий, которые в те годы активно процветали), но который всё равно нашел свою преданную аудиторию и в который до сих пор играют.

Игра заканчивается тем, что протагонист угоняет небольшой космический корабль скаарджей, но как только тот выходит на орбиту планеты, заканчивается топливо... но это ещё не конец!
Игра заканчивается тем, что протагонист угоняет небольшой космический корабль скаарджей, но как только тот выходит на орбиту планеты, заканчивается топливо... но это ещё не конец!

P.S. Теперь пару слов о хронологии. Точный год событий Unreal неизвестен, но события дополнения Return to Na Pali происходят в где-то 2214/2215 году, так что события оригинальной игры не могут быть сильно раньше. События Unreal Tournament происходят сильно позже, в 2293 году. Вообще, хронология мира Unreal использует достаточно забавный приём: практически все события игровой вселенной происходят за пределами любой из игр серии.