Сегодня мы отойдём от темы: "Игры ушедшего десятилетия",
и вспомним долгую и тернистую разработку "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl".Хоть про это знает каждый фанат Сталкера,но всё же обговорить это, не будет лишним.
Для меня это игра стала одной из самых любимых,поэтому как вы могли заметить,я посвящаю множество статей именно этой серии игр.
Ну, а в следующей статье, я выражу самые искренние чувства к этой игре,в честь её 12-летия,тем самым, продолжив рубрику: "Игры ушедшего десятилетия".
Долгая и томительная разработка Сталкера оставила на игре
неизгладимый след.
Чтобы описать все, то, что было вырезано, изменено,
а позже добавлено в игру, нужно потратить ни один
час, а я постараюсь рассказать всё кратко в этой статье.
Как никогда прошу каждого поставить лайк, это очень помогает.
Разработка игры началась в 2001 году с создания движка
Х-Ray, который выдавал весьма качественное изображение
и поддерживал все современные технологии на то время.
Анонс игры состоялся в конце того же года.
Проект получил название Oblivion Lost – Потерянное забвение.
Изначально, место действие игры должно было разворачиваться
на некой «Закрытой Зоне» среди крымской местности.
Был создан первый тестовый уровень Кордон, который
вы видите перед своими глазами.
В это же время было придумано название – Stalker, но из-за
возможных проблем с авторским правом, название зашифровалось
в S.T.A.L.K.E.R. с «точками».
Намечалась командировка в Крым, для съемки материала,
но на очередном собрании разработчиков было решено
использовать в качестве концепции Чернобыльскую
Зон Отчуждения.
Первыми игровыми уровнями, как уже говорилось ранее,
был Кордон и Научно Исследовательский Институт «Медприбор», известный
нам как «Агропром».
В это время Stalker начинает обрастать частями игрового
мира: создается самая первая модель сталкера, некоторых
мутантов, а также первая растительность.
В мае 2003 года у игры появился издатель – компания THQ.
По её рекомендации название игры заменилось на «S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobyl».
На этом этапе Stalker был абсолютно другим.
Основная цель игрока – разгадать тайну Зону, откуда взялись
мутанты, что такое артефакты с научной точки зрения.
Чтобы это сделать, игроку было необходимо собирать
документы, разбросанные по всей Зоне.
"Потерянное Забвение" привлекало своей неповторимой атмосферой
опасности, которая, к сожалению, не добралась до оригинальной
игры.
Выход игры планировался на середину 2004 года.
За две тысячи четвертый год игровой мир значительно
разросся и преобразился.
Появились локации ЧАЭС, Мертвый город, Свалка, завод
"Росток", Радар, Припять и Генераторы.
Также была смоделирована смена времени суток с динамичной
погоды и система симуляции А-Лайф.
По всем фронтам идет работа: моделируется графика, был
реализован физический движок Ragdoll, который потом
частично вырезали.
Была возможность разрушать источники света, пробивать
различные поверхности и даже разрушать динамические
объекты.
Ближе к 2005 году происходит частичная
смена концепции игры.
Система А-Лайф подвела разработчиков и поставила
под сомнение весь прежний сюжет игры.
Кроме того, в этот период происходит полная переработка
геометрии уровней, а также нужно отметить что уже
в две тысячи пятом году сюжет сталкера в корне
изменился.
Темп разработки все возрастает.
Икс-Рей уже имел в своем составе дайрект икс девять,
а к началу две тысячи шестого года проект стал походить
на свой финальный вид.
Из-за смены сюжета некоторые локации попросту потеряли
свой первоначальный смысл, и поэтому были вырезаны
из игры.
Те, уровни, что остались в игре стали гораздо меньше,
чем их прототипы, как следствие были вырезаны автомобили,
потому что надобности в них больше не было.
Что тут говорить, отдельного мутанта гражданский зомби
вырезали из игры только потому, что он был слишком
медлительным.
Даже такие мелочи, как раскачивание оружия, следы пуль на моделях
сталкеров – по непонятным причинам были вырезаны
Финальная шлифовка и доработка игры заняла целый год.
В это время разработчики вырезали ненужный контент,
убирали баги, и в целом готовили игру к релизу.
Полностью убирать симуляцию жизни не стали, но урезали
многие функции и постарались вернуть ее работу в управляемое
русло при помощи скриптов.
К сентябрю 2006 году была полностью готова первая
рабочая бета-версия, к октябрю – новая масштабная презентация
и пиар кампания.
Один из основных разработчиков обещает отдать на растерзание
игрокам свою машину, если игра не выйдет в срок.
В итоге машина осталась при хозяине.
Сегодня я рассказал о ключевых моментах в истории разработки
игры.
Я успел сделать это за пять минут.
Я очень надеюсь, что вам понравилась эта статья,
если это так – подписывайтесь на канал!
Ну а с вами был Slip_knotik.