Найти тему

Кинетические технологии и сенсорные интерфейсы для музеев.

Поговорим еще немного на темы двух прошлых статей.

Кинетические технологии и сенсорные интерфейсы становятся все более интегрированными в опыт художественного музея, необходимо расширить представление о видах материалов и артефактов, вовлеченных в воплощенные практики интерпретации, включив в него цифровые.

В исследовании ученые иллюстрируют воплощенную в технологии интерпретацию, исследуя социальные и физические взаимодействия малых групп с помощью мультитач, или интерактивного рабочего стола. Проводятся обширные исследования по разработке и использованию интерактивных настольных компьютеров в педагогических учреждениях, включая музеи.

Хотя тщательный обзор интерактивных настольных исследований не является центральной, ученые подчеркивают и разделяют интерес поля к тому, как сочетание физических движений, слов и цифровых представлений вокруг стола делает очевидными тонкие механизмы взаимодействия на микроуровне, имеющие значение для формирования смысла.

Ученых интересуют жесты и движения, которые участники используют, чтобы сотрудничать, думать и ориентироваться друг на друга, участвуя в интерпретационном мероприятии за интерактивным столом. Один из выводов, который важен для исследования, это то, как жесты используются, чтобы претендовать на территорию или отмечать пространство.

Antle и другие ученые обнаружили, что пространственная структура столешницы позволяет игрокам брать на себя индивидуальные роли и в то же время мешает одному игроку взять на себя управление игрой. Ученые также изучают вопрос о том, как территориально разделенные, но совместно используемые территории и ресурсы облегчают переговоры и придание смысла. Второй актуальной проблемой является физическая обстановка и совместная работа групп посетителей, связанная с переключением внимания между контентом, отображаемым на нескольких экранах, телефонах, видеопотоках или так называемой аппаратной экологией.

Контрастные этикетки и другие традиционные текстовые практики в художественном музее с многочисленными формами и представлениями в интерактивных галереях (включая тот же интерактивный стол в этом исследовании), указали на новые когнитивные, физические и социальные проблемы для посетителей. Однако в художественных музеях эти проблемы, тем не менее, прочно основываются на исторической интерпретационной практике искусства, которая включает описание, анализ, контрастирование и рефлексию произведений искусства.

Другими словами, взаимосвязь между дисциплинарным контентом и цифровыми инструментами не является тривиальной при проектировании для поддержки продуктивного взаимодействия и создания смысла в художественных музеях. Наконец, ученые ссылаются, в частности, на результаты исследования Peltonen, которые показывают, как жесты, непосредственно связанные с интерфейсом взаимодействия, могут также выполняться или модифицироваться для поддержки социальной активности.

Было отмечено, что посетители, использующие интерфейс multititouch, держат фотографии в обдуманном захвате, как будто думают о том, что делать с фотографией или ждут вдохновения или действий от соучастника. Аналогичным образом, Hinrichs и Carpendale обнаружили, что посетители позиционируют свои руки так, чтобы не мешать взглядам своих соучастников.

В целом, с точки зрения воплощенного толкования, внимание к роли жестов и тела в обозначении и совместном использовании территории, ориентация на многочисленные устройства и источники информации, а также содействие социальному взаимодействию являются важными аспектами формирования смысла с помощью интерактивных настольных компьютеров.

Методы.

Исследование проводилось в рамках более крупного исследовательского проекта на основе дизайна, в рамках которого изучались новые цифровые практики в музеях и учреждениях культурного наследия. Посетителям, изучающим живопись и скульптуру в галереях национального художественного музея, было предложено также изучить галерею, предлагающую цифровые интерпретационные впечатления, связанные с жизнью и творчеством выдающегося художника, представленную в постоянной коллекции.

Исследователи, ученые-компьютерщики и дизайнеры взаимодействия из университета сотрудничали с заинтересованными сторонами из музея с целью разработки сценариев, в которых предлагался курируемый контент на основе разнообразного цифрового опыта. Были разработаны четыре интерактивных тематических галереи для повышения интереса посетителей к различным аспектам художественного творчества Мунка.

Кроме того, в литературе недостаточно представлены такие ситуации, связанные с ежедневными посещениями. Участникам было поручено посетить музей как обычно с друзьями, с единственным условием, что они войдут в интерактивное пространство галереи в какой-то момент во время посещения. Видеозапись всего визита посетителей велась под разными углами с использованием исследовательских камер, неподвижных камер на штативе и очков, которые надевали посетители для записи перспективы от первого лица.

Кроме того, были проведены собеседования после посещения, а также сбор журналов данных и цифровой продукции из проектного помещения. Корпус данных состоял примерно из 22 ч видеозаписей 8-ми малых групп, посетивших художественный музей.

Среднее время посещения групп составило около 55 минут. После многократного просмотра видеокорпуса и обзора заметок ученые выбрали по одному эпизоду из каждой из следующих настроек для анализа:

  • триада, взаимодействующая со скульптурой
  • триада, взаимодействующая с картинами
  • триада, взаимодействующая с мультитач-столом
-2

Три эпизода были отобраны для более тщательного анализа, поскольку они представляют собой разнообразную коллекцию медиа, пространств и представлений, с которыми посетители столкнулись и которые они интерпретировали.

Более того, эпизоды были выбраны потому, что мы нашли их особенно богатыми примерами движений, жестов и разговоров молодых посетителей. Таким образом, богатство и разнообразие физических взаимодействий, наблюдаемых в этих эпизодах, не должны отражать плотность физической активности на протяжении всех посещений. Тем не менее, мы выбрали три различные группы, чтобы проиллюстрировать, что мы не просто выбрали для анализа одну группу, особенно физически ориентированную.

Выводы:

Такое сочетание позволило глубже изучить соответствующие контексты и то, как меняется смысл взаимодействия посетителей внутри и между различными произведениями искусства. Применяя методы анализа взаимодействия, видеоданные использовались для анализа смысла посетителей с особым акцентом на их движениях, жестах и разговорах при взаимодействии с тремя различными объектами.

Чтобы запечатлеть экологически связанные аспекты движений, жестов и речей в различных художественных встречах, транскрипция речи включается в отрисовку кадров, сделанную непосредственно с видео.

Таким образом, ученые подчеркивают воплощенные аспекты движений посетителей и жестов с искусством и ресурсами в различных физических условиях.

На этом закончим серию статей на темы жестов.