Найти тему
Дмитрий Колосов

Невероятная атмосфера и невыносимая тягомотина в Death Stranding

Как и все, поддался истерии вокруг Кодзимы и решил ознакомится с Death Stranding.

На данный момент одолел примерно половину игры. Впечатления сформированы, и они очень противоречивые.

Во первых совершенно нуднейшие однообразные миссии. Играя в Death Stranding становится понятно, кто в MGS5 сделал вступительную миссию (Konami вопреки маэстро), а кто 350 тысяч одинаковых миссий в трех домах (сам маэстро). И бесконечные однообразные повторяющиеся действия в этих миссиях прекрасно справляются со своей главной задачей - качественно раздражают игрока. На 40 часов геймплея один монстр, которого можно встретить в каждой миссии в ААА+++ проекте 2019 года? В игре вообще есть только два типа врагов - описанный выше монстр и местные грабители, устраивающие локальный гоп-стоп. Все, больше здесь не с кем сражаться. Но даже имеющиеся сражения сделаны максимально неинтересными. Хотелось бы большего разнообразия.

-2

Во вторых притянутые за уши к реальности элементы механики игры, которые придется повторять чуть более чем постоянно. Разряжающийся через 10 метров электротранспорт? Пожалуйста. Трясти противно плачущего из гейпмада BB? Извольте. Невозможность произвести отдельно боеприпасов, а только один магазин в комплекте со стволом? Получите. И таких моментов десятки, если не сотни. А стандартные для Кодзимы приколы, типа “какабомб”, лучше обойдем стороной. Непонятно, кто решил что ставшее нормой в современных играх отсутствие вменяемого фаст-тревала это плюс. Вместо интересных миссий мы имеем искусственное растягивание продолжительности геймплея - игра заставляет игрока бегать между диаметрально противоположными точками карты или миникарты. Причем если в единичных миссиях необходимость беготни хоть как-то сюжетно обоснована (например забрать медицинское оборудование можно только у доктора, что выглядит логично), но иногда не в какие ворота не лезет - получить задание у голограммы, вещающей из другого острова, необходимо в строго определенном месте. Получить задание в любом терминале невозможно.

-3

В третьих здесь нет никакой вменяемой системы прокачки. Оружие, снаряжение, транспорт улучшаются согласно сюжетному продвижению, игрок не оказывает никакого влияние на экипировку. В то же время из-за умопомрачительного количества различных менюшек по началу просто кажется, что не заметил нужный раздел. А когда становится ясно что адекватную прокачку не завезли, становится грустно. Особенно вспоминая MGSV, где улучшениям поддавался практически любой аспект игры и до сих пор система прокачки в MGSV лучшая что я видел в играх.

Против бесконечно скучных миссий в противоположном углу ринга выступает невероятнейшая атмосфера. Все здания, локации, выполнены отлично. А дополняет все отличнейший саундтрек. К этому аспекту не было бы никаких вопросов, если бы все эти путешествия не осточертели уже ко второму эпизоду (коих тут 15 не считая пролога). Но словами не передать ощущения от путешествия по мертвому миру под меланхоличный трек. Уже за одно это игре можно простить многое. Здесь однозначно дух апокалипсиса передан намного лучше конкурентов. Всем остальным, кто работает в данном жанре нужно учится.

-4

В самой игре очень много от MGS в общем и от MGCV в частности. Такой же экран “сбора на миссию”, заставки, очень похожая экипировка, построение карты мира (пустая карта с 1 домом на большую площадь участка игрового мира). Но в отличии от Снейка, Сэм Бриджес толком ходить не может (про возможность нормально бегать я вообще молчу). Буквально малейший камушек под нагами и наш герой летит на землю, теряя весь свой груз.

Если в начале игры вообще не понятно что толком происходит, то где то к середине уже начинаешь понимать что к чему, и тут же начинается фирменное обращение с сюжетом Кодзимы. Когда не ясно, какой персонаж хороший, а какой плохой. Кто выступает на стороне главного героя, а кто толкает его в пропасть. Вообще, на правильной ли стороне выступает герой? И эти моменты бесподобны. И такие сюжетные вставки происходят в самые неожиданные моменты. Можно играть целый день в Death Stranding, принять решение что сейчас дойду до окончания миссии и пора прекращать эту нудятину, как вдруг происходит непредсказуемый сюжетный поворот, и все мысли о отложить геймпад исчезают так, как будто бы их не было. Правда следом за сногсшибательным сюжетным ходом опять продолжается монотонное таскание грузов по карте.

-5

В игре много “социальных” сервисов - например, для строительства дороги через всю карту нужно чтобы игроки совместно жертвовали ресурсы. Или использование построенных другими игроками вспомогательных сооружений. Интересная реализация, которая является опять же развитием идей MGSV насчет менеджмента базы. А количество отсылок в игре просто зашкаливает, поэтому если планируете играть, то это нужно делать строго на английском. Кстати так и не понял сходства Маргарет Куэлли и Иосиф Сида, если есть соображения - добро пожаловать в коментцы.

-6

Идея было пригласить живых актеров за время игры оправдала себя еще в первом эпизоде, во всех последующих Death Stranding словно смеется над конкурентами с их картонными Натанами Дрейками, которым до актеров мировой величины очень далеко. Все актеры играют идеально, видно что им было интересно участвовать в данном проекте. Норман Ридус, сделавший самого живого персонажа в истории видео игр, выглядит как намного более подходящий кандидат на Оскара чем Хоакин Феникс, которые просто кривлялся перед камерой.

Игра не является откровением. Являясь по жанру сходной с вышедшей ранее в этом году Days Gone во многих моментах даже хуже. Все таки сражения с ордами зомби это не то что бывает в каждой игре. Рекомендовать к ознакомлению Death Stranding всем решительно невозможно, так как, если говорить по чесноку, то к середине игры играть становится откровенно скучно.