Джаспер Татем рассказал о создании небольшой диорамы "Тихий островок", которую он делал в Maya и Substance Painter.
Введение
Привет! Меня зовут Джаспер Татем, я живу и работаю в Лос-Анджелесе, Калифорния фрилансером 3D-художником. В данный момент я работаю в The Third Floor в качестве джуниора. Maya я начал изучать около 5 лет назад в художественной школе.
Тихий островок: Идея проекта
Я хотел сделать небольшое окружение, попрактиковаться над пропами и текстурами именно в этой стилистике. Мне нравятся фентезийные окружения и я хотел потратить свое время именно на нечто подобное.
Раньше я ничего такого не делал, но видел довольно много артов с примерно похожей атмосферой. После просмотра референсов на Pinterest, ArtStation и в целом в интернете, передо мной стала ясная картинка того, что я хочу сделать. Для меня было важно создать хорошо организованную сцену, при этом приятную на вид.
Дом
Дом практически полностью сделан из прямоугольных форм. Я сделал одну деревянную доску под каждый размер и их развертки. После я просто их дублировал и размещал на место. После чего чего я добавил немного повреждений и слегка подправил развертку. Вообще, то что изначально она была, сэкономило очень времени. Вообще мне нравится масштабировать и организовывать шеллы в UV пространстве, при этом располагать их близко друг к другу. Тот же самый процесс я использовал для окон. Как только первое было готово, я дублировал его, отмасштабировал и сделал развертку. В Outliner все было сгруппировано по текстурам. Для материала дома я использовал UDIM'ы. Выделил каждый тайл под один материал. Весь дом занимает 22 UDIM-тайла. И после этого я добавил мелкие детали вроде дымохода и ведерка, чтобы в целом сделать домик интереснее и уютнее.
Текстурирование
Substance Painter - очень крутая программа. Благодаря таким ресурсам, как Substance Source, можно сделать буквально все что угодно. Помимо этого я использовал Illustrator для текста и графики, а также Photoshop для текстур и альф. В Substance я создал шаблон под материалы, для дерева, ткани и веревок. Шейдер начинался именно с него, а затем я отдельно текстурировал каждую группу. Это же и позволило мне придерживаться одного стиля.
Пропы
Все пропы я создал в наборал, инструменты для сада, топоры и растения, все они были сгруппированы вместе. Растения, например, тоже были одним материалом. После моделирования/развертки я собрал шеллы, не забыв про отступ, чтобы при запечке они не пересекались между собой. В целом ограничений по картам у меня нет, для большинства материалов я использовал 2К и 4К текстуры. Растения вообще начинались как простой материал пластика, затем добавил смарт-масок и слой-заливку, чтобы разнообразить цвет. Все базовые материалы я брал с Substance Source. Для добавления контраста я предпочитаю использовать смарт-маску Soft Damage. Каждый элемент в наборе был в отдельной папке Substance Painter, поэтому этих слоев/папок было очень много.
Сборка и презентация
В первоначальной сцене я набросал дом, пристань и островок. После блокаута я довел их внешний вид в отдельных сценах. После этого я перенес все элементы в одну сцену, добавил пропы, декорировал ими сцену и наконец сделал рендер с помощью Arnold, солнца и двух точечных источников света под домом.
Сложности
Вообще самым сложным было решить, какой будет уровень деталей и соблюсти этот баланс в целом. Плюс с деревом были проблемы, мне оно не нравилось до самого конца. Тем не менее, сам процесс был довольно веселым и интересным.
Оригинал интервью
Если вам понравилась статья, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!