Через 7 дней исполнится ровно 21 год с момента выхода лучшего шутера всех времен и народов – Half-Life. Предлагаю вспомнить, как и кем создавалась игра.
Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кто и как ее создали.
Итак, компанией, создавшей Half-Life, является Valve Software (ныне - Valve Corporation).
Основателями Valve являются Гейб Ньюэл и Майк Харрингтон - бывшие работники компании «Microsoft».
Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон проработали в Microsoft 13 лет. На работу в Microsoft Ньюэлл перешел из Гарварда, не доучившись в нем, как и Билл Гейтс, но ему, увы, пока диплом не выдали.
Сам себя Гейб Ньюэлл называет «продюсером первых трёх выпусков Windows».
Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.
Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» является термин «прораб».
Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Он решал проблемы, связанные с разработкой Windows, определял промежуточные и итоговые цели, ставил задачи подчиненным и организовывал их исполнение.
Кстати, в свободное время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие ну очень «полезные» мелочи.
Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в компании Dynamix, разрабатывающей игры.
Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.
Судя по всему, представления о том, какую именно игру хотят создать ни у Майка Харрингтона, ни тем более, у Гейба Ньэлла не было. Если верить открытым источникам, ориентируясь на успех Doom, они хотели создать нечто похожее - мрачное и эпичное.
Но для этого нужно было собрать команду, которая не только умела что-то делать, но и представляла себе конечный результат.
Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.
На самом деле, конечно, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.
В любом случае, в реальности в компанию Valve были приглашены как энтузиасты - создатели модов к игре Quake, так и вполне опытные разработчики игр из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft, соответственно определенная иерархия в среде разработчиков Valve имела место тогда и имеет место и сегодня. Просто группы неформальные.
В 1996 г., основатели молодой компании Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.
Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленных на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve «слишком амбициозным» для молодой студии.
Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.
Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэлу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они это смогли и контракт стал для Valve судьбоносным.
В 1996 году движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom, и Quake, движок был очень серьезно модифицирован.
Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D, была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2 (в основном – исправление багов).
Первые несколько месяцев в компании фактически не создавали игру, а учились это делать.
Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).
На сюжет игры некоторое влияние оказал тогда популярный сериал «Секретные материалы».
Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».
Поскольку предполагалось, что сюжет игры начинает свое развитие в полувоенном исследовательском центре, решено было, что главный герой будет ученым. Поначалу он был безымянным. Ранняя модель протагониста представляла собой мужчину с густой бородой и крупным телосложением и носила шуточное название - Ivan the Space Biker (Иван - Космический Байкер»).
Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).
Однако в силу неизвестных мне причин, в итоге главный герой игры - учёный, физик-теоретик получил имя Гордон Фримен.
Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе основную концепцию геймплея игры.
Когда все вдруг получилось, так как надо, в Valve провели анализ причин этого маленького, но важного успеха.
Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя и мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна.
В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд, и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.
Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.
Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.
Для решения задачи компании была создана специальная группа, которая называлась «Cabal» («заговорщики»). Группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, сценариста и аниматора. Целью группы было создание полной концепции игры – документа описывающего геймплей, уровни игры, все виды врагов и оружия, головоломки и способы их решения.
Все карты в игре, сначала создавались на бумаге, затем воплощались в 3D. В этом участвовали дизайнеры (карта должна быть правдоподобной, но не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоров, которые обеспечивали наполнение уровней «жизнью».
Такой подход к созданию карт позволял в процессе их создания использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.
Весьма интересно было организовано бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».
Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.
Одновременно с этим, в процессе тестов решались вопросы, связанные с добавлением на уровень новых видов оружия, взаимодействия с врагами и союзниками. Такой подход к бетатестированию в конце XX века был инновационным, и именно по этой причине, игра так захватывает игрока.
Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey, Unreal, Duke Nukem Forever, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.
Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.
Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).
Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.
Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, в следующем году на Electronic Entertainment Expo игра Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».
Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.
Впрочем, если Вас это заинтересовало, то окончание истории можно будет узнать из следующей статьи.
Спасибо за внимание, если статья понравилась, ставьте лайки и подписывайтесь на канал! Все лучшее – впереди.