Найти в Дзене
CyberStyle

Аналитики составили портрет российского киберспортсмена

Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составила портрет российского киберспортсмена. Авторы опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft 2. Главные выводы о том, кто и зачем занимается киберспортом в России:

Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составила портрет российского киберспортсмена. Авторы опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft 2.

Главные выводы о том, кто и зачем занимается киберспортом в России:

  • 33% игроков находятся в возрастной категории 17–20 лет, чуть меньше, 28%, приходится на группу 14–16 лет
  • 38% опрошенных игроков имеют среднее образование или заканчивают школу, у 16% — высшее образование, у 22% — неоконченное высшее, 18% — обладатели среднего специального образования
  • Играют как представители технических специальностей (45%), так и гуманитарии (23%)
  • До перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями в течение 1-3 лет
  • Переход в профессионалы респонденты объясняли стремлением к росту (39%) и возможностью заработать на своем увлечении (22%)
  • Для 29% респондентов киберспорт является основной деятельностью
  • 52% учатся и 14% работают
  • У 1% — собственный бизнес
-2
  • Большинство (58%) спортсменов тренируется каждый день до восьми часов (68%)
  • Опрошенные назвали три основные причины распада профессиональных киберспортивных команд. Это проблемы коммуникации внутри команды (29%), смена приоритетов у игроков (16%) и нехватка финансирования (15%)
  • Самый главный навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%)
  • Главные личные проблемы — эмоциональное выгорание (65%) и недостаток сна (44%)
  • Лишь 12% киберспортсменов обращаются за психологической помощью к специалисту
  • В командах зарабатывают до $500 в месяц (82%)
  • Доход выше $3 тыс. только у 2% опрошенных (тренеров, которые зарабатывают выше этого показателя, больше — 4%, менеджеров — 5%)
-3
  • Многие игроки (62%) недовольны своей зарплатой и вынуждены искать дополнительные источники доходов: 33% респондентов получают донаты от зрителей, 23% зарабатывают на обучении других игроков, 8% имеют личный контракт со спонсором
  • Кроме портрета игроков и команд, составлен и портрет российской киберспортивной организации:
  • Большая часть киберспортивных организаций младше двух лет (70%)
  • В среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно домашних
  • Во время опроса спонсорскую поддержку имели 65% опрошенных организаций
  • Из них у 40% — два и более спонсора, у 25% — один
  • В большинстве команд (76%) оплата игроков осуществляется в равных долях
  • 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа
-4
  • Половина киберспортивных организаций повышает зарплату игрокам раз в полгода
  • 38% — раз в год, 12% — после каждой победы
  • Команды и организации обычно спонсируют производители оборудования для геймеров (56%), энергетических напитков (25%) и косметики (13%)
  • Среди главных проблем, которые есть в индустрии, участники опроса назвали нехватку средств и профессиональных игроков, неготовность общества принимать киберспорт как работу и недостаточную поддержку со стороны государства.
  • «В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели»