Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составила портрет российского киберспортсмена. Авторы опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft 2. Главные выводы о том, кто и зачем занимается киберспортом в России:
Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составила портрет российского киберспортсмена. Авторы опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft 2. Главные выводы о том, кто и зачем занимается киберспортом в России:
...Читать далее
Команда авторов исследования «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ» составила портрет российского киберспортсмена. Авторы опросили 425 человек, среди которых 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники опроса — члены команд по Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft 2.
Главные выводы о том, кто и зачем занимается киберспортом в России:
- 33% игроков находятся в возрастной категории 17–20 лет, чуть меньше, 28%, приходится на группу 14–16 лет
- 38% опрошенных игроков имеют среднее образование или заканчивают школу, у 16% — высшее образование, у 22% — неоконченное высшее, 18% — обладатели среднего специального образования
- Играют как представители технических специальностей (45%), так и гуманитарии (23%)
- До перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями в течение 1-3 лет
- Переход в профессионалы респонденты объясняли стремлением к росту (39%) и возможностью заработать на своем увлечении (22%)
- Для 29% респондентов киберспорт является основной деятельностью
- 52% учатся и 14% работают
- У 1% — собственный бизнес
- Большинство (58%) спортсменов тренируется каждый день до восьми часов (68%)
- Опрошенные назвали три основные причины распада профессиональных киберспортивных команд. Это проблемы коммуникации внутри команды (29%), смена приоритетов у игроков (16%) и нехватка финансирования (15%)
- Самый главный навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%)
- Главные личные проблемы — эмоциональное выгорание (65%) и недостаток сна (44%)
- Лишь 12% киберспортсменов обращаются за психологической помощью к специалисту
- В командах зарабатывают до $500 в месяц (82%)
- Доход выше $3 тыс. только у 2% опрошенных (тренеров, которые зарабатывают выше этого показателя, больше — 4%, менеджеров — 5%)
- Многие игроки (62%) недовольны своей зарплатой и вынуждены искать дополнительные источники доходов: 33% респондентов получают донаты от зрителей, 23% зарабатывают на обучении других игроков, 8% имеют личный контракт со спонсором
- Кроме портрета игроков и команд, составлен и портрет российской киберспортивной организации:
- Большая часть киберспортивных организаций младше двух лет (70%)
- В среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно домашних
- Во время опроса спонсорскую поддержку имели 65% опрошенных организаций
- Из них у 40% — два и более спонсора, у 25% — один
- В большинстве команд (76%) оплата игроков осуществляется в равных долях
- 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа
- Половина киберспортивных организаций повышает зарплату игрокам раз в полгода
- 38% — раз в год, 12% — после каждой победы
- Команды и организации обычно спонсируют производители оборудования для геймеров (56%), энергетических напитков (25%) и косметики (13%)
- Среди главных проблем, которые есть в индустрии, участники опроса назвали нехватку средств и профессиональных игроков, неготовность общества принимать киберспорт как работу и недостаточную поддержку со стороны государства.
- «В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели»