Найти тему
афоня

Эволюция графики и новое поколение консолей. Игры будущего на ПК, PS5 и Xbox Scarlet

И так что происходит с технологиями и

почему замедлилось и их развитие

некоторые считают что главным тормозом

прогресса являются консоли

но это не совсем так консоли существуют

давно но раньше они почему-то развитию

никак не мешали до в случае конкретных

игр консоли могут стать причиной почему

туда не добавили какую-нибудь крутую

фишку но вот сам процесс придумывания

этих крутых фишек конечно нет не могут

причин для замедления прогресса много но

есть несколько основных

первое самое главное замедлилось

развитие железа а без него естественно

никуда

кремниевые микросхемы постепенно

подходит к пределу своих возможностей и

каждый новый шаг дается все труднее

2 не менее важная причина внедрение

новых технологий выиграть стоит денег а

бюджета и без того уперлись потолок и 3

основные революции в графике уже

свершились теперь идет работа по сути

дела над мелочами это отнимает много сил

и а эффект от этих мелочей ну как бы

безусловно есть но не так чтобы очень

заметен например раньше лица делались

просто текстуры и мы видели как их

качество улучшается с каждым годом но

сегодня текстуры дошли до своего предела

разрешение рельеф на очень высоком

уровне и чтобы продолжить их улучшать

приходится работать даже вот на такой

вещью как рассеивание света верхних

слоях кожи

потому что без этого эффекта лица

выиграть получаются пластиковыми как у

куклы

дело в том что кожа у нас немножечко

прозрачная и свет отражается не только

от поверхности но и от более глубоких

слоев и даже от мелких кровеносных

сосудов и разработчикам пришлось тратить

кучу сил и создавать сложную технологию

которая вот этот эффект воспроизводит

итого имеем три главные проблемы и чтобы

их решить сформировались три главные

тренды в развитии технологий первый

тренд это экономия денег вот кто то

считает что игры это искусство это

безусловно так просто далеко не все игры

искусство

а еще игры это зарабатывание денег их

последнее время стала сильно не хватать

потому что бюджета игр раздулись риски

прогореть тоже увеличились и даже

богатые издательство уже не могут

рисковать слишком часто и когда

появляется новая технология главный

вопрос к ней никакой супер эффект она

может показать а сколько денег ты

сможешь сэкономить например одна из

самых больших технологических революций

последних лет это фотограмметрия раньше

все модели и текстуры делали вручную это

была одна из

моих статей расходов а теперь можно

засунуть любой предмет или даже целого

человека в сканер его со всех сторон

сфотографируют и программы сама создав

трехмерную модель и текстуры к ней пока

правда это делается слегка криво и

приходится вручную доводить все до ума

но во все создаются технологии который

доводку тоже будут делать автоматически

фотограмметрия прям серьезно продвигало

вперед качество игры с ее помощью даже

мелкие студии могут делать топовую

графику в качестве примера можно

вспомнить достаточно бюджетный hal

blaine

иванишин губы тэн картер большим студиям

эта технология помогает приблизиться к

фотореализм классический пример

перезапуск серии star wars battlefront и

и к слову о том что нынешние достижение

в графике менее заметны с фотограмметрии

происходит очень забавная вещь игроки с

одной стороны до радуется что вы игра

становится чуть получше графика но

поскольку лучше она становится не прямо

вот на голову чаще обращают внимание на

другой момент на размер самой игры его

обычно ругают потому что игра

действительно становится огромным и все

сразу такие как же так раньше игры

весили там 20 гигабайт и теперь больше

ста

видимо руки у разработчиков растут из

копчика они вообще забили на оптимизацию

но оптимизация здесь не причем одна из

важнейших причин увеличения размера игр

это именно текстуры потому что это вот

не просто джипег картинка они почти не

сжимаются а из-за фотограмметрии

разработчики получили возможность

создавать куча уникальных моделей с

уникальными текстурами и естественно что

все это занимает место и будущем будет

занимать еще больше инсталлятор орк уже

сейчас 230 гигабайт весь так что ругать

игры за то что они становятся больше и

это все равно что ругать их за то что

они становятся красивее и разнообразнее

докачать большие объемы естественно

неприятно но это увы совершенный

неотвратимый процесс ну если только

резко не придумают принципиально новый

механизм сжатия без потери качества в

этом направлении развития тоже есть но

пока он без каких-то супер революций

но давайте вернемся к основной теме 1

по-настоящему крутая технология которую

мы получили за последние годы это ray

tracing

и для многих игроков это вот просто

штука которая делает какие-то там

спецэффекты

но для разработчиков этот первую очередь

вещь которая в будущем поможет им

сэкономить очень большие деньги сейчас

освещение тени делают вручную а это

долго и дорого зато ray tracing делает

все автоматически

правда есть одна проблема экономия будет

только если делать игру

полностью на рейд рейсинге но тогда она

не будет работать не на старых консолях

не но пока со старыми видеокартами а

если добавить поддержку старых платформ

то придется делать освещение вручную и

вся экономит тут же улетает в трубу

поэтому новость о том что консоли будут

поддерживать ray tracing стала прям

настоящей бомбой до сих пор не ясно как

там его будут использовать потому что

штука это сложно и добавить ее в консоли

наверняка будет довольно дорого и ради

от пары спецэффектов этого делать не

стали бы до встречается мнение что

консоли могут перейти полностью на ray

tracing чтобы экономить в будущем но вот

такая точка зрения не особо популярна и

в первую очередь потому что вряд ли на

это хватит мощности поэтому вариантов 2

или все-таки планирует с помощью ray

tracing и как-то экономить или же

придумали для него какое-то другое

применение и скорее всего оба эти

варианта верные что можно сказать точно

ray tracing на консолях будет другим не

таким как на видеокартах rtx какие

именно фишки будут новые версии ray

tracing а пока неясно но список уже

составлять начали там много очень

специфических вещей из более менее

понятно во с помощью ray tracing

собираются делать плавные переходы между

ладами

то есть между моделями с разной

детализации вы сами 100 раз видели в

играх как при приближении простая модель

вдруг заменяется на более сложное

слопали на highpoly и казалось бы какое

отношение это имеет к рэй трейси он для

освещения но оказывается что технологию

можно использовать и для таких вещей и

даже для создания реалистичного звука

для большинства игроков это просто повод

порадоваться за развитие технологий а

вот для владельцев видеокарт nvidia rtx

это скорее такая плохая немножечко

новость на нашем канале уже было видео

про эти видеокарты и мы там говорили что

есть шанс что это поколение станет

проходным и похоже что именно это и

происходит ну на самом деле как

проходным вообще к тому времени как

появятся новые консоли видеокарты

видеокарта nvidia 2000 серии стукнет уже

два года это вполне себе солидный

возраст так что совсем уж проходными их

сложно будет назвать

но вот если вы собираетесь покупать

видеокарту прямо сейчас того возможно

времени самое удачное на горизонте

маячит ее новой видеокарты amd с

поддержкой новой версии рейд рейтинга и

вот это вот версия уже скорее всего

придется всерьез и надолго потому что

будет поддерживаться консолями да и сама

и nvidia готовит новую архитектуру ампер

по слухам там будет значительное

увеличение производительности в обычных

играх чего сильно не хватало тюнингом

плюс просто огромны увеличение скорости

в играх фрейд рейсинга также обещают

увеличить память уменьшить

энергопотребление

ну и поддержка новой версии рейтинга и

само собой тоже должна быть вообще видео

2000 серии на старте ругали мол дорогие

медленный ray tracing бесполезный но

было топора крутых фишек которые многие

не заметили а зря потому что с этими

видеокартами nvidia дала мощный толчок

еще одному тренду развития технологий и

этот тренд получения скорости на халяву

раз уж железо развивается не так быстро

как раньше инженеры решили увеличить

скорость работы с помощью оптимизации а

одной из таких фишек стала динамические

шейди суть примерно в следующем играете

вы например в шутер вокруг темнота

ничего не видно но система ты этого не

знает и каждый кадр обрабатывает

полностью со всеми деталями и тратить на

это кучу времени а динамически шейпинг

это такой халтурщик который сидит и

подсказывает мол так и так то все равно

темнотище ничего не видно так что тут

может не стараться его тут блюром тоже

все размазана ничего не разобрать так

что тоже можно не напрягаться на самом

деле это работает даже на четкой и и

детализированные картинки

места где можно схалтурить есть везде на

видео которое вот прямо сейчас

показывается такие места выделены цветом

красный цвет это место на обработки

которых можно сэкономить больше всего

а в других местах экономии меньше но

тоже есть в wolfenstein templar

динамический шейдинг дал прирост в 15

процентов без всякого ущерба качеству

картинки

а м д эта штука очень понравилась и она

тоже собираются ее внедрять

но и nvidia есть еще более крутая фишка

называется нам и шейдинг сейчас

разработчики как могут стараются

облегчить видеокарте работу с помощью

лодов заменяют удаленные модели на менее

детализированные объект который не

попадают в поле зрения не показывают

вообще сейчас прям вот смотрите на экран

вы видите как выглядит со стороны мир

horizon zero dawn

когда игрок оглядывается по сторонам и

так это выглядит почти в каждой

трехмерной игре но есть проблема

управляет всеми этими появлениями

исчезновениями объектов правда как и

замены одних моделей на другие

приходится процессору а у него и без

того работа хватает и с помощью mesh

шейдинга или видео переложит эту работу

на видеокарту

если сейчас вы

можно увидеть там тысяч 20 30 объектов

то с помощью мыши 1 га можно будет

создавать сцены на двести-триста тысяч

объектов то есть примерно в 10 раз

больше но что может это дать и играм

можно увидеть в демке астероиды вот это

вот сцена в теории должна иметь порядка

трех с половиной триллионов

треугольников но мы шейдинг снижает ее

сложность в 70000 раз до скромных 50

миллионов при этом нагрузка на процессор

остается очень умеренный но у этой

технологии есть проблема вот если

динамический шейдинг добавить достаточно

просто то поддержку мышей деньгах игре

вот просто так не прикрутив придется

перелопачивать весь движок

но все равно это на сегодняшний день

одна из самых крупных игровых технологий

и освоение можете стать вот той самой

границей которая отделяет игры текущего

поколения от игры уже следующего

поколения я очень надеюсь что в новых

консолях поддержка этой технологии будет

вообще есть мнение что мы шейдинг это

настолько крутая штука что он может

стать главным стимулом для разработчиков

чтобы освоить наконец direct x 12 хотя

не очень этого не хотят мы про это уже

говорили вы расстались про провала

игровых технологий если кратко direct x

12 казался слишком сложным и дело с его

освоением до сих пор идут ну так себе и

на сегодня это всё мы рассмотрели два

тренда игровой индустрии это экономия

денег и скорость на халяву есть еще и

третий тренд но он прям глобальный и про

него надо делать прямо отдельное видео

чтобы во всем разобраться плюс я еще

расскажу как более мощные процессоры

новых консолей повлияют на игры что

будет с физикой анимацией а еще вы

узнаете почему 4к разрешения это не

что-то такое далекое никому не нужно и а

прям супер актуальная вещь которая

касается лично вас

пишите в комментариях что думаете о

новых технологиях был ли вам интересно

узнать вот такие вот технические штуки

и конечно подписывайтесь на канал с

оповещением и и ставьте лайки если видео

понравилось

напоминаю что видео которое набирает

20-30 тысяч лайков активно попадает в

рекомендации ю туба

и приводит на наш канал больше людей до

встречи новых роликах пока-пока