Введение
Археологические музеи могут быть неинтересны многим людям, потому что они не связаны с личными историями посетителей и неявно или явно постоянно перестраиваются.
Действительно, учреждения памяти должны поддерживать, не говоря уже об укреплении, свою привлекательность и интерес своих посетителей, если они не хотят оказаться на месте "на конвейерной ленте истории".
Они должны сделать культурное наследие более привлекательным, особенно для молодых поколений "цифровых аборигенов". Проблема для объектов культурного наследия заключается в том, чтобы извлечь выгоду из повсеместного использования таких средств массовой информации, одновременно сталкиваясь с конкуренцией со стороны индустрии развлечений для отдыха, которая привлекает посетителей впечатляющими экспонатами и мероприятиями, обладающими не только эмпирическими, но и образовательными и культурными качествами. Однако содержание и активы цифрового культурного наследия могут быть дорогостоящими, технически сложными и трудными для обновления.
Это место, где начинаются новые исследования. Недавние исследования в области интерактивного цифрового повествования, персонализации и адаптации, а также смешанной реальности в сочетании с мобильными системами, обещают сделать не только объекты культурного наследия более привлекательными, но и предоставить новые средства для более эффективного распространения культурных знаний, интерпретации и анализа среди аудитории.
Кроме того, новые цифровые технологии дадут возможность использовать в новых формах культурного интерактивного опыта существующие цифровые библиотеки, созданные в мире культурного наследия на протяжении нескольких лет.
Рассказывание историй, от устных до интерактивных
Рассказ определяется как создание повествования, которое передает опыт в устной форме (Villaseñor 2007). Как и любой другой процесс коммуникации, это действие, которое не только воспроизводит, но и порождает культуру.
Это означает две вещи. С одной стороны, оно способствует переосмыслению собственного наследия, укрепляя тем самым самобытность и чувство принадлежности к общине.
В этом смысле повествование играет также моральную роль, поскольку через лежащие в его основе идеи передают культурные ценности и санкционируют то, какие убеждения и поведение разрешено или запрещено.
С другой стороны, поскольку повествование - это общая человеческая способность (Schank 1995) и поскольку оно затрагивает личные эмоции и опыт, оно помогает преодолеть культурные расстояния и понять другие образы жизни и мышления (Bruner and Turner 1986).
Рассказ - это не только выражение опыта, но и само по себе ощущение. Это подразумевает личное общение и, следовательно, взаимодействие между рассказчиком и аудиторией. Таким образом, повествование само по себе является интерактивным перформансом, в котором рассказчик корректирует вокал, формулировки, физические движения, жесты и темп рассказа, чтобы лучше удовлетворять потребности отзывчивой аудитории.
Рассказ истории не ограничивается только устным общением, но также подразумевает создание атмосферы, основанной на чувствах, в которой все рассказываемые события подчеркиваются одно за другим. Чтобы рассказать историю и привлечь внимание аудитории, рассказчик не только связывает события, но и заставляет зрителей испытывать эмоции по ходу повествования.
Именно здесь вступает в игру сочувствие. Обогащение сюжета, привлечение внимания аудитории и стимулирование чувств способствуют созданию трогательной истории, делая ее запоминающейся.
Проект CHESS
CHESS предлагает обогатить посещение музея посредством персонализированных интерактивных рассказов по двум направлениям:
- Персонализация (динамическая) адаптация информации о культурных артефактах для каждого отдельного человека или группы отдельных посетителей;
- Привнесение чувства открытия и удивления в опыт посетителя;
Движущая сила проекта заключается в ориентированном на опыт, ориентированном на пользователя подходе, который направлен на то, чтобы обеспечить идеальное удовлетворение потребностей пользователей и тем самым максимально использовать инновационную систему и ее потенциал для использования в прагматических ситуациях.
CHESS ориентирован на конечных пользователей двух уровней:
- Посетители - это люди, которые испытывают на себе интерактивный сюжет, созданный с помощью авторского инструмента CHESS. При входе в музей или из дома их приглашают присоединиться к имеющимся приключениям.Когда они находятся на объекте, они участвуют через свой мобильный телефон, получая информацию от системы в соответствии с планом, позицией, личным профилем, а также внося информацию в ответ на запросы системы.
- Авторы - это не компьютерные эксперты (например, контент-провайдеры, кураторы и сотрудники музея), отвечающие за создание интерактивных культурных мероприятий для посетителей. Они используют авторский инструмент CHESS для создания описательных структур, которые используют существующий цифровой контент, поддерживают несколько устройств и многочисленных посетителей, а также адаптируются к профилю посетителей, прогрессу в работе и взаимодействию.
Для поддержки этого подхода на протяжении всего проекта, как на этапе разработки, так и на этапе оценки, используется ориентированная на пользователя философия дизайна. Главные принципы включают в себя:
- Итеративный процесс проектирования - разработки - оценки, который начинается с всестороннего анализа потребностей, желаний и ограничений конечных пользователей. Для каждого этапа проекта была разработана многоуровневая методология оценки, позволяющая проверить правильность проекта либо в реальных экспериментах, либо путем организации семинаров для пользователей.
- Методология совместного проектирования с участием небольшой группы конечных пользователей (кураторов музеев и репрезентативных групп посетителей), которые либо в качестве партнеров консорциума, либо через группу пользователей принимают активное участие в планировании и разработке сценариев с самого начала.
- Разработка как персонализированной, так и адаптивной системы, которая обеспечивает персонализированный повествовательный опыт для каждого посетителя. Моделирование профиля посетителя начинается с его присвоения конкретному заранее определенному лицу с помощью таких методов, как обследование посетителей CHESS (краткий вопросник для сбора информации от посетителя).
Кроме того, CHESS может использовать "автоматическое" извлечение профилей пользователей из социальных сетей. Во время посещения система сможет распознать изменения в интересах и потребностях посетителей и динамически адаптироваться к ним на протяжении всего посещения.
Различия в характере партнеров в области культуры (археологический музей и научный центр) обеспечивают интересную испытательную базу для внедрения интерактивного цифрового повествования в различных рамках.
Городской космический центр представляет собой научный центр, демонстрирующий образовательные модели с высокой степенью взаимодействия, и он ожидает, что CHESS обеспечивает последовательную связь между экспонатами.
Музей Акрополя (АМ), напротив, демонстрирует оригиналы, направленные на созерцание, с низкой степенью взаимодействия, и ожидает от CHESS интерпретации предметов.