Найти в Дзене
Электроник

Вызывают ли азартные игры агрессию?

Возможность наличия причинно-следственной связи между электронными играми и агрессией игроков продолжает активно обсуждаться исследователями. На сегодняшний день наибольший научный интерес к этой литературе, посвященной игровой агрессии, сосредоточен на пассивных аспектах игр, независимо от того, обостряет или нет насильственное содержание некоторых игр игроков. Основываясь на теории социального обучения, ГАМ утверждает, что случайное знакомство со средствами массовой информации, характеризующимися насилием, вызывает возбуждение и доставляет удовольствие, увеличивая тем самым вероятность преднамеренного насилия в СМИ в будущем. Первоначально ГАМ был разработан для моделирования эффектов насильственного контента в традиционных, пассивных формах медиа, таких как комиксы, фильмы и музыка. Однако в последнее время он используется для изучения насилия в компьютерных играх, которые, напротив, представляют собой интерактивную область. Ряд корреляционных и продольных исследований продемонст

Возможность наличия причинно-следственной связи между электронными играми и агрессией игроков продолжает активно обсуждаться исследователями. На сегодняшний день наибольший научный интерес к этой литературе, посвященной игровой агрессии, сосредоточен на пассивных аспектах игр, независимо от того, обостряет или нет насильственное содержание некоторых игр игроков.

Основываясь на теории социального обучения, ГАМ утверждает, что случайное знакомство со средствами массовой информации, характеризующимися насилием, вызывает возбуждение и доставляет удовольствие, увеличивая тем самым вероятность преднамеренного насилия в СМИ в будущем.

https://cdn.pixabay.com/photo/2016/07/08/14/18/game-1504466_960_720.jpg
https://cdn.pixabay.com/photo/2016/07/08/14/18/game-1504466_960_720.jpg

Первоначально ГАМ был разработан для моделирования эффектов насильственного контента в традиционных, пассивных формах медиа, таких как комиксы, фильмы и музыка. Однако в последнее время он используется для изучения насилия в компьютерных играх, которые, напротив, представляют собой интерактивную область.

Ряд корреляционных и продольных исследований продемонстрировали небольшие, но последовательные связи между агрессией, преступностью и плохой успеваемостью в школе и агрессивной игрой. В этих исследованиях использовались варианты анкеты насильственного воздействия видеоигр для оценки уровня агрессивных игр, который был несколько спорным.

Исследователи выявили серьезные проблемы, такие как подозрительная достоверность, поскольку он не всегда точно отражает особенности повседневной игры и может привести к завышению оценок эффективности. Кроме того, все большее число последних исследований указывают на то, что связь между азартными играми и агрессией не является окончательной и весьма незначительной, если учитывать другие факторы.

Демографическая изменчивость, качество взаимоотношений между родителями и ребенком, отклонения от нормы поведения сверстников, последовательные измерения игрового контента и экспертные оценки степени проявления насилия помогают сдерживать наиболее заметные связи между агрессией.

Компьютерные игры – это область, где компетентность человека имеет первостепенное значение, - обеспечивают прекрасный контекст для изучения влияния опыта, предупреждающего компетентность. Кроме того, как показывают прошлые исследования, компетентность занимает центральное место в интерактивном игровом процессе, делая игры привлекательными.

https://visualhunt.com/photos/7/gaming-in-magenta-and-green.jpg?s=l
https://visualhunt.com/photos/7/gaming-in-magenta-and-green.jpg?s=l

Таким образом, как представляется, именно нарушение компетентности может служить идеальным кандидатом для оценки как источника агрессии, связанной с азартными играми. Важно отметить, что, хотя исследования в области компьютерных игр сосредоточены на том, как виртуальные среды могут поддержать потребности и повысить благосостояние, ни в одной эмпирической работе не рассматривались негативные последствия того, что потребность мешает игре. Действительно, многие из позитивных мотивационных механизмов, которые были изучены с точки зрения поддерживающего опыта компетентности, также могут быть пересмотрены с точки зрения их потенциала препятствовать компетентности.

Разработчики электронных игр стремятся минимизировать сложность управления игрой, пытаясь привлечь интерес и волнение игроков, но не всегда добиваются успеха. Несмотря на все усилия создателей игр, контроль и правила компьютерных игр зачастую достаточно сложны и требуют значительных проб и ошибок, а также постоянных усилий со стороны игроков. Часто это означает, что игрокам требуется определенное количество игровых сессий для овладения навыками управления и понимания правил, а также баланса задач, возникающих в новой игре. Особенно это касается игр, предназначенных для более опытных игроков, поскольку они обеспечивают более глубокий интерактивный опыт.

Что касается баланса, то в конечном итоге эти инвестиции окупаются в пользу игроков. Например, сложные игры могут предложить более захватывающие ощущения и дать игрокам большое удовлетворение, например, снижение стресса и возможность исследовать идеальные самооценку.

Игры коммерчески успешны, когда они балансируют между сложностью и поддержкой компетентности, и неудачны, когда они не достигают этого баланса. Игры, в которых этот баланс неправильно сбалансирован, критики называют играми, обеспечивающими "крутую критическую критику обучения".

Игровой опыт, ограничивающий компетентность, может ухудшить и демотивировать игроков. Исследования в области компьютерных игр свидетельствуют о том, что проблемы, связанные с усвоением навыков, являются потенциальными мотиваторами, поскольку они могут обеспечить оптимальное решение проблем.

Проблемы, связанные с алгоритмами с компьютерным управлением, также могут быть плохо масштабированы до уровня способностей конкретного игрока, и они могут представлять собой слишком сложные проблемы, приводящие к повторяющимся сбоям. Такое расстройство компетентности может привести к агрессивным чувствам и поведению.

Например, в многопользовательском контексте, где навыки игроков сильно различаются, существует явление, известное геймерам как яростный уход из игры. Определяемый как акт отключения игрового оборудования, иногда насильственного, отстранения от игры, считается результатом внезапного, высокоинтенсивного негативного эмоционального опыта в ответ на ощущение перегруженности конкурентов.

Учитывая эти потенциальные подводные камни, гейм-дизайнеры стремятся создавать игры, которые привлекают матчи игроков с одинаковым уровнем мастерства и стараются создавать алгоритмы, обеспечивающие дополнительные сложности. Разработчики игр также широко используют демографическую и поведенческую сегментацию рынка, ориентируясь в первую очередь на одну из двух основных аудиторий.

Разделяя игры таким образом, разработчики стремятся к тому, чтобы создать оптимально увлекательные впечатления, которые понравятся разным игрокам. Учитывая различные уровни навыков, необходимые для различных игр, существует вероятность того, что игроки иногда будут сталкиваться с проблемами, выходящими за рамки их возможностей.

Такой подход, связанный с противодействием необходимости, представляет собой отход от акцента, главным образом, на контенте игр с применением насилия как предвестнике агрессии.

На сегодняшний день структурные и мотивационные аспекты азартных игр не были изучены как источник агрессии игроков. Удовлетворение психологических потребностей тесно связано с вовлеченностью в игру, погружением в игру и позитивными краткосрочными сдвигами в благосостоянии игроков.

Учитывая это, вполне вероятно, что опыт, предупреждающий потребности в играх, имеет обратный эффект. В частности, игровой контекст, препятствующий фундаментальной потребности в компетенциях, может подорвать привлекательность игры и её благополучие, а также подстегнуть к после игровой агрессии.