https://bitly.su/wROQSkbK
Видеоигры составляют большую часть жизни большинства подростков. До 90 процентов американских подростков играют в них. Мальчики чаще играют, чем девочки.
И более жестокие игры, такие как Call of Duty или Grand Theft Auto, являются одними из самых популярных. Все это заставляет взрослых беспокоиться о том, что игры с применением насилия заставляют подростков вести себя агрессивно в реальной жизни. На самом деле, тщательное новое исследование показало, что это не так.
Многие научные исследования выявили связь между насилием в видео-играх и реальным насилием. Может показаться логичным, что игры с применением насилия будут иметь долгосрочные последствия для мозга.
И эти эффекты могут повлиять на то, как кто-то действует. Но исследования показали неоднозначные результаты. Некоторые исследования показали сильный эффект. Другие ничего не нашли. Эти противоречивые выводы смутили многих людей, включая подростков, родителей и ученых.
Психологи Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн считали, что более тщательное исследование может прояснить ситуацию. Пшибыльски работает в Оксфордском университете в Англии, а Вайнштейн - в Кардиффском университете в Уэльсе.
Эти двое завербовали 1004 подростка в Соединенном Королевстве. Всем было 14 или 15 лет. В ней также приняли участие родители или опекуны подростков. Эти взрослые отвечали на вопросы об агрессивном поведении своего подростка.
Подростки ответили на другой набор вопросов. Некоторые спрашивали о своих чувствах. Например, ударили бы они кого-нибудь, если бы достаточно разозлились? Они много спорили?
Они, как правило, выходили из себя? Эти ответы практически полностью совпадали с ответами их родителей или опекунов. Теперь исследователи были уверены, что у них есть точные данные об агрессии каждого подростка.
Студенты также ответили на вопросы о том, в какие видео-игры они играют. Какие они играли? Сколько времени они играли в них? В общем, эти дети сообщили, что играли в 1596 различных играх. На основании рейтинга игр почти две трети из них были признаны насильственными.
Затем исследователи сравнивали уровни насилия в видео-играх с уровнем агрессии подростка. Они искали две потенциальные связи. Одной из них была прямая связь - подростки, которые проводили больше времени в жестокие видео-игры, были более агрессивными.
Другой был "переломным моментом" - признаками того, что подростки были более агрессивными, - но только после того, как провели определенное количество времени, играя в жестокие игры.
В конце концов, исследователи также не нашли никаких доказательств.
"Свидетельства того, что люди указывают на то, что демонстрация игр делает молодых людей агрессивными, очень низкое качество", - говорит Пшибыльский.
"По его мнению, "поскольку наше исследование проводилось строго, это дало хорошую проверку идеи о том, что игры могут вызвать агрессию".
Потенциальная роль предвзятости
Пшибыльский и Вайнштейн опасались, что предыдущие исследования видео-игр могли быть предвзятыми. То есть исследователи могли бы заняться исследованием, ожидая одного конкретного результата.
Если бы они это сделали, они могли бы попытаться проанализировать свои данные по-разному, пока не получат такого результата. В конце концов, рассмотрение данных различными способами повышает вероятность того, что исследователи что-то найдут; это просто может оказаться неверным выводом.
Такой многократный анализ был особенно распространен в исследованиях, которые обнаружили сильную связь между насилием в видеоиграх и подростковой агрессией, отмечают Пшибыльски и Вайнштейн.
Возможно, эти исследователи использовали анализ, который дал им ожидаемые результаты. В надежде избежать подобных предубеждений Пшибыльский и Вайнштейн зарегистрировали свои эксперименты и анализы еще до того, как они начались.
Эта предварительная регистрация - процесс, позволяющий другим ученым ознакомиться с результатами исследования до его проведения.
Важной частью науки является коллегиальный обзор. Но часто это происходит только в конце, после окончания исследования. Предварительно зарегистрированное исследование дважды проходит рецензирование.
Эксперты досрочно рассматривают исследование. Это гарантирует, что ученые проанализируют свои данные наилучшим образом для своего эксперимента. Позже исследователи не могут изменить свое мнение о том, какой анализ они будут использовать.
Это помогает защитить их исследования от предвзятости. Позже рецензенты проанализируют исследование и его результаты.
https://bitly.su/4A5C9lZ
Проверка.
"Большое внимание в этом исследовании было уделено его результатам, - говорит Рэнди Маккарти. Он психолог в Университете Северного Иллинойса в Де-Кальбе.
"Однако, - говорит он, - я твердо верю, что сильными сторонами этой статьи являются методы." В частности, он впечатлен предварительной регистрацией и ранней стадией экспертной оценки. "Методы дают нам уверенность в результатах, - говорит он.
Тем не менее, в исследовании рассматривался только один момент времени для геймеров-подростков. Это недостаток, отмечает он, потому что исследователи до сих пор не могут сказать, делают ли насильственные игры подростков более агрессивными с течением времени.
По его словам, ответы на этот вопрос могут помочь будущие исследования, проводимые геймерами в течение нескольких месяцев или лет.
По словам Пшибыльского, подростки могут рассердиться после игры в видеоигры. Но он думает, что это из-за конкуренции. Люди "с большей вероятностью будут злиться после проигрыша", - отмечает он.