Найти в Дзене
Рупор геймдева

Продакшн арта персонажа

Оглавление

Мэтт Фредерик поделился его подходом к созданию арта персонажа и рассказал о моделировании, текстурировании и презентации работы.

Каково это, учиться в художественной школе

Я довольно рано понял, что хочу работать над играми, мне всегда нравилось скульптурирование и рисование. Однако в то время, большинство художественных колледжей с уклоном на игры были в новинку, да и онлайн-курсов особо не было.

Первый раз я узнал о Digipen на курсе по анимации в старшей школе, который преподавал один из их выпускников. Мне курс очень понравился, после чего я и решил двигаться в направлении игр. После поиска информации на Polycount'е я решил подать документы на бакалаврскую программу в Digipen.

Самое главное, что я узнал в Digipen за 4 года, это то, как работать быстро и эффективно, а также как выполнять несколько задач одновременно. Это очень пригодилось мне в моей карьере, особенно при работе в небольших командах. Также, если вы хотите этим заниматься, вам нужно очень усердно работать. Не смотря на то, что на курсах и так много работы, вам нужно совершенствоваться как художнику и чем больше времени вы этому посвятите, тем лучше будет результат.

Еще, мне бы хотелось понять по раньше то, что стоит делать работать в том направлении, которое вам нравится и фокусироваться на этом. В колледже у вас довольно много времени, чтобы экспериментировать, но чем быстрее вы найдете дело по нраву, тем проще вам будет потом. Так что я советую вам найти что-нибудь интересное и работать именно в этом направлении. Верьте своим чувствам, некоторые могут, конечно, направлять вас куда-нибудь, но в конечном итоге именно вы создаете себе карьеру, а в таком случае, лучше заниматься тем, что нравится. Сейчас конечно может что-то быть иначе, но когда я посещал Digipen, программа была с уклоном на анимацию для фильмов, а мне вот больше нравилось моделирование и текстурирование, поэтому я делал проекты именно с уклоном на мои интересы.

Я всегда стремился больше к созданию персонажей, нежели к окружению или пропам, но получилось это сделать только ближе к последнему курсу. Даже после этого, мои работы были связаны с широким диапазоном задач, а не просто с персонажами. Тем не менее, это дало мне ценный опыт, который касался практически всех сторон создания игр. Вместе с этим я занимался и своими проектами, создавал персонажей и изучал инструменты, которые прошли мимо меня. Не всегда на работе получается делать то, что вам интересно, поэтому собственные проекты это важная часть прогресса.

Программы

Рабочий процесс довольно прост, в основном я использую Maya, ZBrush, Substance Painter и Photoshop. Также я использую PureRef для удобства работы с референсами. У каждой студии свой собственный подход к работе, но в целом все равно есть список программ, которые важно знать. Помимо этого нужно быть гибким и быстро привыкать к новым программам или техникам. Это особенно относится к тому, когда вашу работу переносят в движок или тестируют.

Текстурирование

Для любого персонажа, стилизованного или нет, я всегда начинаю с маскирования по материалам. После этого я добавляю базовый цвет и работаю над параметрами поверхности. Перед добавлением деталей нужно убедиться, что материалы выглядят корректно и на месте их стыка понятно, где начинается один и заканчивается второй. Например, если у персонажа есть золотые и серебряные части, они должны различаться между собой посредством изменения цвета или параметров поверхности. Для стилизованных материалов некоторые правила PBR можно нарушить, чтобы объект начал выглядеть так, как нужно.

После того как материалы начинают выглядеть правильно, можно начать добавлять запеченные текстуры вроде Cavity, Convexity, AO, чтобы раскрыть детали и подчеркнуть формы. После добавления карт можно заняться параметрами поверхности, добавив им интереса, который привлечет зрителя. Это все необходимо для того, чтобы формы читались верно.

После этого можно начать добавлять мелкие детали. В основном я делаю их с помощью карты Glossiness, чтобы изменить взаимодействие света с поверхностью. В качестве финального шага я добавляю гранж и грязь в некоторые места, но тут я довольно консервативен, нужно чтобы грязь не отвлекала от всего остального.

-3

Презентация

Когда я готовлю персонажа для презентации, я начинаю с базового трехточечного освещения, с направленным источником света, который может подчеркнуть объем и детали. После этого можно добавить цвета в свет, некоторые из источников можно конвертировать в точечные, чтобы подправить области света и тени. Как правило я выбираю один цвет для сцены, а затем добавляю контрастирующий или комплементарный источник, чтобы палитра была не такой монотонной. Также подчеркнуть элементы можно с помощью точечных источников.

После освещения можно добавить поверхность под персонажа, чтобы на нее могли падать тени, а затем уже можно наслаивать дополнительные эффекты. Мне вообще нравятся атмосферные эффекты, которые передают настроение, поэтому я использую туман или блум, чтобы слегка размягчить изображение и указать фокус на определенные части персонажа. После того как получается то что нужно, я пробую различные ракурсы и FOV, может быть даже меняю позу персонажа, вместе с этим изменяя освещение. Еще я делаю терн-тейблы и смотрю, как свет взаимодействует с уже не статичным персонажем. Это помогает мне выбрать отличные ракурсы или подправить освещение.

Совет для художников

Я думаю, самое главное изначально найти референсы и вдохновение. Перед работой я просматриваю Artstation, книги, Google и т. д., ищу подходящие изображения и устанавливаю планку качества, которой хочу достигнуть. Это очень важно для 3D-работ и может занимать довольно много времени. Также, проект вам должен нравится в целом, и нужно понимать, чего вы хотите достигнуть, иначе закончить его будет очень сложно. Зачастую я выбираю проекты, которые могут вывести меня из зоны комфорта. И так как вы потратите на проект много времени, постарайтесь выжать из него максимум в плане знаний.

Оригинал статьи

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!