В то время как истоки современной научной фантастики и фэнтези можно сказать, что они происходят из мифов, легенд и басен, научная фантастика имеет особое отличие от все более широкого восприятия науки и техники как новых идей разума, выходящих за рамки философии и повествования. Научные романы Мэри Шелли и Жюля Верна, опираясь на легенды о големах и гомерических квестах, скорее занимаются переводом, чем пересказом. Фэнтези имеет более далекие корни в мифах, баснях и легендах, которые существовали до появления литературы и до сих пор встречаются в дограмотных культурах и все чаще направлены на возрождение силы этих ранних проявлений в современном мире.
До нью-вейв
В эпоху жесткой научной фантастики можно выделить три отдельных поджанра, существовавших до Новой волны. Версия Гернсбека, включающая его произведения, появившиеся в Золотом веке; работы, связанные с Джоном Кэмпбелом, а также работы трех крупных авторов (Артура Кларка, Роберта Хайнлейна и Айзека Азимова) в конце 1950-х годов, появившейся после выхода на рынок полноформатных романов.
Нью-вейв
Возникает в 1960-х годах и отражает социальные преобразования, роль науки и техники в "атомном веке". В нем нашел отражение как оптимизм (в связи с технологическими изменениями и "белым пятном" инноваций), так и недовольство по поводу того, что инновации не удалось вывести на уровень войны. Великобритания внесла важный вклад в развитие нью-вейв, особенно те писатели, которые стремились создать произведения более социально критичными и политически активными. Некоторые из них были также вовлечены в растущую тенденцию к экспериментам, первоначально отраженное в работах Уильяма Берроуза. Английские авторы Брайан Алдисс, Дж. Г. Баллард и Чарльз Платт и американец Томас М. Диш также оказали большое влияние. Британский журнал New Worlds, под редакцией Майкла Муркока (1964-1971 и 1976-1996 гг.), стал отправной точкой для этих и многих других авторов.
Фэнтези
Фэнтези, та часть спекулятивной художественной литературы, которая часто определялась ее отрешенностью от науки и техники и привязанностью к магии. У его истоков находятся мифы и басни, связанные с состоянием человека. Более ранние поколения авторов фэнтези можно отличить по тому, как организованы отношения и связи, образные или буквальные, с нашим собственным миром. Например, фэнтези Толкиена, который, работая в совершенно других мирах, рассматривал неизменные человеческие ценности – то, что является "истинным" или "аутентичным", остается им несмотря на экзотическую обстановку.
Нью-вейв повлияла на фэнтези, поставив под сомнение чистоту добродетели и абсолютность зла, смешивая романтические идеалы с грубостью и двусмысленностью, что сделало еще более отдаленные миры менее идеализированным зеркалом наших собственных. При этом фэнтези приблизилась по содержанию к появляющимся новым поджанрам научной фантастики, отличаясь от нее порой только костюмами персонажей – в фэнтези были доспехи, вместо космических костюмов из научной фантастики. Эти сдвиги в литературе породили плодородную почву для развития поджанров, в которых работало большое количество авторов, среди которых Урсула Ле Гин, Роджер Зелазный, Терри Пратчетт и Джордж Р. Р. Мартин, на ранних этапах работавшие с жанром научной фантастики, а некоторые авторы фэнтези, такие как Стивен Дональдсон перешли из научной фантастики в фэнтези. Эти переходы позволяют предположить, что фэнтези рассматривается ее авторами как способ вовлечения в человеческие темы, в которых технологии не обязательно подчинены законам современной науки. В эпохе после нью-вейв фэнтези развивается в нескольких различных направлениях, появляется "фэнтези для всех возрастов" от таких авторов, как Роулинг и Пулман, которые сильно отличались от романов более взрослого содержания авторства Джорджа Р. Мартина или Роберта Джордана. Промежуточное звено между этими двумя поджанрами - класс фэнтези, более сатиричных или причудливых по своей природе; произведения Терри Пратчета и некоторые из произведений Нила Гаймана.
Фэнтези является важным источником инноваций для сферы компьютерных играх, связанное с желанием читателей пожить в пространствах, описанных в литературе. Они реализуются как в компьютерных и многопользовательских ролевых онлайн играх. Литература по фэнтези часто переносится непосредственно в игровые миры (например, Hogwarts Online или World of Warcraft).
Современные поджанры
Нью-вейв положила начало непрерывному процессу появления жанров научной фантастики в привязке к конкретным социальным темам или принципиальным заявлениям. Примеры таких поджанров в научной фантастике:
- Киберпанк исследует миры, вдохновленные новыми электронными технологиями, которые появились в 1980-х годах. Несмотря на существование более ранних примеров, киберпанк быстро развивался в период между 1981 годом (Вернор Виндж «Истинные имена») и 1992 годом, когда появились «Нейромант» Уильяма Гибсона и "Снежная авария" Нила Стивенсона, а также работы таких авторов, как Брюс Стерлинг, Пэт Кадиган, Мардж Пирс и Руди Рукер. Отличительной чертой киберпанка является позиция главного героя, который обычно стоит в стороне от обычного общества или за его пределами. Именно эта позиция подвергает главного героя контакту и/или взаимодействию с постчеловеческой цивилизацией, возникающей в результате "подъема машин".
- Феминистская научная фантастика использует законы научной фантастики в качестве более широких социальных метафор для изучения и конструирования понятия "женщины", а также может содержать более широкую критику самого института науки. Среди авторов книги Джудит Меррил, Джоанна Расс, Урсула Ле Гин и Джеймс Типтри. Их работы часто становились вдохновением для авангардных фильмов.
- Пост-апокалиптичнный и экологический поджанр, возникший в результате озабоченности по поводу антропогенного апокалипсиса или разрушения окружающей среды. Он превратился в отдельный поджанр с множеством вариантов и в силу того, что центральные проблемы знакомы каждому, не требует объяснения причины конца света. В мире, где в результате глобального потепления или истощения природных ресурсов произошла серьезная деградация окружающей среды, появляется все больше коротких рассказов и романов.
- Альтернативная история — это также результат более раннего периода научной фантастики, когда авторы представляли себе изменения, которые могут произойти, если путешественник во времени изменит ход истории. Как и в случае с пост-апокалиптичным поджанром, больше нет необходимости объяснять механизм зарождения воображаемого мира, и в нем существует множество различных поджанров, включая те, которые содержат элементы фэнтези, например, Лорел Гамильтон и воображение других авторов о мире, где вампиры являются важной культурой городского меньшинства.