Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Виртуальное обучение. Примеры.

Сегодня речь идет не только об использовании виртуальных технологий в классе, но и о технологических усовершенствованиях, которые позволяют использовать различные альтернативы с разным уровнем взаимодействия и погружения. Одной из таких возможностей являются виртуальные миры (VWs), такие как Second Life, которые могут быть использованы или адаптированы для обучения студентов по любой конкретной дисциплине, такой как строительная безопасность, медицина и санитарное просвещение. VWs имеют форму пользователя для создания гибкой виртуальной учебной среды, а также возможность использования таких сервисов, как общий доступ к компьютеру любого пользователя, показ презентаций, посещение видеоконференций, рисование на виртуальных досках, обмен файлами и т.д. Это позволит интегрировать 3D видеомагнитофон в виртуальную среду обучения, подобно тому, как он используется в кинотеатре. Однако желательно более высокую степень погружения и интерактивности, и это будет возможно, когда учащиеся смогу
Оглавление
 https://unsplash.com/photos/MxVkWPiJALs
https://unsplash.com/photos/MxVkWPiJALs

Сегодня речь идет не только об использовании виртуальных технологий в классе, но и о технологических усовершенствованиях, которые позволяют использовать различные альтернативы с разным уровнем взаимодействия и погружения.

Одной из таких возможностей являются виртуальные миры (VWs), такие как Second Life, которые могут быть использованы или адаптированы для обучения студентов по любой конкретной дисциплине, такой как строительная безопасность, медицина и санитарное просвещение.

VWs имеют форму пользователя для создания гибкой виртуальной учебной среды, а также возможность использования таких сервисов, как общий доступ к компьютеру любого пользователя, показ презентаций, посещение видеоконференций, рисование на виртуальных досках, обмен файлами и т.д.

Это позволит интегрировать 3D видеомагнитофон в виртуальную среду обучения, подобно тому, как он используется в кинотеатре.

Однако желательно более высокую степень погружения и интерактивности, и это будет возможно, когда учащиеся смогут свободно передвигаться и взаимодействовать с виртуальными элементами, как в реальном мире, с помощью простых в использовании и доступных по цене датчиков движения тела.

Заглядывая в будущее, в идеале студенты могли бы взаимодействовать с виртуальными объектами, не требуя никаких устройств, например, с предложением Magic Leap.

Примеры VR/AR в образовании.

Исследовательская литература показывает многочисленные примеры внедрения виртуальных виртуальных миров (3DVW) в образовательную среду, к другим более специфическим примерам, таким как симуляция вождения автомобиля VR или использование виртуальных технологий для обучения пространственным навыкам.

Ниже приводятся лишь другие репрезентативные проекты, опыт и разработки программного обеспечения, связанные с образовательной средой:

· Проект "Aumentaty", разработанный лабораторией Labuman при Политехническом университете Валенсии (Испания).

· Проект BuildAR, разработанный лабораторией HITLabNZ при Кентерберийском университете в Новой Зеландии. Оба проекта направлены на интеграцию АР в учебные классы путем предоставления инструментов для создания образовательных приложений по АР.

· Такие финансируемые Европейским союзом исследовательские проекты, как КОННЕКТ (2005-2007 гг.), КРЕАТЕ (2004 г.) и АРИСЕ (2006-2008 гг.), направлены на интеграцию неформального обучения в учебную среду.

Исследователи широко использовали Aurasma в качестве инструмента в различных стратегиях обучения.

· Проект "Научный центр в пути" является еще одним примером использования AR для улучшения научного образования путем манипулирования виртуальными объектами и проведения экспериментов с ними.

Magicbook является одним из первых внедрений АР с использованием учебников.

Книги такого типа можно использовать как обычные учебники, но визуализировать виртуальный контент в виде 3D объектов, анимации или видео можно с помощью компьютерной веб-камеры или мобильного устройства.

Ограничения использования виртуальных технологий в образовании

Развитие технологий, способных обмениваться огромными объемами цифровой информации (например, социальные сети и мобильные устройства), привело к появлению нового коммуникативного сценария, основанного на взаимодействии.

Более молодые студенты всегда жили в окружении этих технологий и являются коренными жителями цифровых технологий, но это не означает, что студенты компетентны в использовании технологий в образовательной среде.

Виртуальные технологии не являются исключением из этого правила.

Использование новых инновационных технологий не обязательно предполагает педагогические инновации; для максимизации результатов обучения необходимо создавать виртуальную учебную среду (ВУС), начиная с педагогической доступности.

Такая педагогическая структура требует активного участия преподавательского состава при разработке сценариев виртуального обучения для получения максимальной отдачи от обучения.

 https://unsplash.com/photos/uydt8hNz3hE
https://unsplash.com/photos/uydt8hNz3hE