Найти тему
IT Raccoon

Использование виртуальной реальности для обеспечения естественной среды при лечении зависимости от азартных игр

Оглавление

Недавние исследования показали, что психотерапия эффективна в снижении тяги к азартным играм. Однако важным вопросом в лечении патологических азартных игр является то, что, несмотря на понимание негативных последствий продолжения азартных игр, проблемные азартные игроки порой испытывают подавляющее желание играть в азартные игры. Кроме того, терапевтическую работу, проводимую в эмоционально удаленных от игровой ситуации местах, например, в кабинете терапевта, трудно перевести в реальную заманчивую ситуацию.

С 90-х годов прошлого века в клинической психологии появился новый инструмент воздействия: Виртуальная реальность. Виртуальную реальность можно определить как "приложение, позволяющее пользователю перемещаться и взаимодействовать в режиме реального времени с окружающей средой в трех измерениях, генерируемых компьютером". Виртуальная экспозиция обычно проводится с помощью встроенного дисплея (HMD или шлема), который представляет собой пару очков, позволяющих представлять изображения в стереоскопии в сочетании со звуками и трекером движения, отслеживающим движения головы.VR обладает теми же преимуществами, что и воображаемое воздействие, поскольку она обеспечивает большой контроль над различными стимулами и ритмом воздействия в контексте, который обеспечивает конфиденциальность пациентов и устраняет многие этические проблемы. Однако VR также имеет некоторые преимущества перед воображаемым воздействием, поскольку уменьшает проблемы, связанные с недостатком памяти, трудностями возбуждения эмоций исключительно мыслями или отказом пациентов в полном доступе к воспоминаниям.

VR также предоставляет возможность проводить профилактику экспозиции и рецидивов в различных местах (например, в баре или казино), что может спровоцировать различную реакцию у одного и того же человека. Тот факт, что VR является интерактивным и очень похожим на ситуации из реальной жизни, также может положительно повлиять на восприятие азартными игроками терапии и побудить их обратиться за лечением. Но ключевым аргументом в пользу использования виртуальной реальности является ее потенциал для тиражирования среды, в которой обычно происходит привыкание, что позволяет наблюдать патологические эмоции и дисфункциональное поведение игроков, а также получать доступ к их психическому состоянию, как это происходит в игровых ситуациях. Воспроизведение азартных игр с натуралистической обстановкой в безопасных условиях в кабинете терапевта должно быть весьма выгодным для эффективности лечения.

Было проведено значительное число исследований результатов, в которых КОТ сочетается с ВР для лечения тревожных расстройств. Действительно, воздействие VR показало свою эффективность в лечении акрофобии, клаустрофобии, арахнофобии, водительского страха, боязни летать, социального тревожного расстройства (боязнь говорить на публике) и посттравматического стрессового расстройства. Меньше работы было сделано с зависимостями, но исследователи показали, что VR можно использовать с патологическими игроками, как для экспериментальных исследований, так и для возбуждения тяги или в отдельных случаях испытаний.

В 2008 году исследование с использованием VR показало, что для патологических азартных игроков желание играть зависело от побед, поражений и различных выигранных сумм, чего не было сделано для азартных игроков. Это исследование интересно тем, что оно показывает, что VR может вызвать желание играть, но не использует VR в качестве лечебного инструмента. Первое исследование по использованию виртуальной реальности в программе ТОС для патологических азартных игр было проведено в Испании. К сожалению, результаты этого исследования так и не были официально опубликованы.

Две виртуальные среды, бар и казино, были первыми в Северной Америке, разработанными для лечения патологических азартных игр, прошедшими эмпирическое тестирование. Отмечу, что выбор видеотерминалов VLT в барах и игровых автоматах казино был основан на эпидемиологических данных об игровых привычках азартных игроков.

https://pixabay.com/ru/photos/vr-%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-oculus-%D0%B2%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9-1992973/
https://pixabay.com/ru/photos/vr-%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-oculus-%D0%B2%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9-1992973/

Перед использованием этих двух сред в лечении было проведено исследование с целью определить, могут ли они вызвать желание играть.

  1. Было проведено учебное погружение в виртуальную реальность, чтобы участники научились ориентироваться в виртуальной реальности и манипулировать оборудованием. Все погружения выполнялись на компьютере с nVisor SX HMD, парой компьютерных громкоговорителей, системой отслеживания движения Intersence Cube2 для измерения вращения головы, беспроводной мышью для передвижения / навигации в виртуальной среде и блоком с кнопками, позволяющим пользователю физически взаимодействовать и играть с VLT и игровыми автоматами.
  2. Участники снимали устройства VR и должны были физически играть в азартные игры с экспериментатором в течение 7 минут. Затем участников случайным образом распределяли на 7 минут игры: реальный VLT (золотой стандарт контроля состояния), исполнение VLT в виртуальном баре и игра на игровых автоматах в виртуальном казино. Желание азартных игр оценивалось после каждой игры со Шкалой тяги к азартным играм и физиологические реакции измерялись в течение всего эксперимента. Примечательно, что участники, набранные для данного исследования, имели опыт работы с азартными играми и VLT, но не были патологическими игроками. Участники были разделены на две категории по частоте азартных игр: частые азартные игроки (играющие не реже одного раза в месяц на VLT или игровых автоматах) и «неигроки» (играющие не более двух раз в год). Результаты показывают, что физиологическое возбуждение, желание играть в азартные игры и предвкушение положительного настроения при игре были статистически выше в группе частых азартных игроков, чем в группе «неигроков» для реальной VLT и двух виртуальных сред. В целом, две виртуальные среды, казалось, спровоцировали у азартных игроков такое же желание играть, как и реальная машина, даже если в них не были задействованы реальные деньги.
  3. Затем было проведено пилотное клиническое испытание с участием 28 патологических игроков, участвующих в 28-дневной программе с групповым и индивидуальным вмешательством. Была использована более доступная по цене процедура, и лечение было адаптировано на основе уже проверенной программы. Только два сеанса программы были модифицированы для включения VR (первый и последний сеансы), что позволило сравнить использование воображаемой экспозиции с погружениями в виртуальную реальность в баре. Участники были случайным образом отнесены либо к состоянию виртуальной реальности, либо к условию воображаемого воздействия. Результаты показали, что первое погружение в виртуальную реальность позволило обнаружить значительно больше ситуаций повышенного риска и больше дисфункциональных мыслей, чем стандартное упражнение на визуальное воздействие. Во второй экспериментальной терапии, посвященной профилактике рецидивов, погружение в виртуальный бар было связано с более сильными изменениями в желаниях играть в азартные игры по сравнению с состоянием воображаемого воздействия. Наконец, еще один интересный вывод из данного клинического испытания состоит в том, что после использования VR не было выявлено никаких этических проблем или нежелательных явлений (например, вызывающих слишком сильную тягу).

Заключение

В целом, первые эксперименты с двумя виртуальными средами позволили не только измерить потенциал инструмента вмешательства, который может вызвать тягу к азартным играм, но и помогли терапевтам открыть новые возможности в лечении патологических игроков.

Многочисленные преимущества использования погружения в виртуальную реальность были выявлены терапевтами после пилотного клинического испытания. Например, терапевты считали, что у более "рациональных" пациентов они могут получить доступ к более спонтанным реакциям. Им также было легче получить доступ к эмоциональным реакциям и дисфункциональным мыслям игроков.

Кроме того, использование VR позволило им выявить противоречия между высказанными пациентами идеями и их реакциями или поведением в виртуальной среде. По словам терапевтов, погружения в виртуальную реальность дают прекрасную возможность оценить понимание пациентами новых технологий, понаблюдать за интеграцией полученных навыков и укрепить самоэффективность.

Кроме того, терапевты полагают, что погружение в виртуальную реальность позволило игрокам осознать физиологические реакции, связанные с пристрастием, и правильно оценить свою способность контролировать свои пристрастия. Наконец, врачи полагали, что использование виртуальной реальности также может в конечном счете способствовать выявлению возможных вмешательств при сопутствующих расстройствах.

В целом результаты исследования, клинических испытаний и наблюдения врачей показывают, что интеграция виртуальной реальности в лечение патологических игроков может привести к значительным терапевтическим улучшениям. Кроме того, имеющиеся данные позволяют предположить, что этот метод является безобидным, по крайней мере в условиях стационарного лечебного учреждения.