Найти тему
Рупор геймдева

Создание башни волшебника

Оглавление

Серджио Рапосо Фернандес рассказал о его недавней работе и поделился деталями о процессе моделирования и развертки.

Введение

Я фрилансер-художник из Мадрида, Испания. В данный момент я работаю на фрилансе, но хотел бы устроиться в любую студию, чтобы работать над чем-то серьезным. Я изучал 3D в Trazos Academy, в Мадриде. Также, на протяжении жизни я учился рисовать у мамы, потрясающего художника.

О проекте

Моей целью в этом проекте было изучение Mudbox и Substance Painter, потому что я не использовал их ранее, а также в целом улучшить свои навыки. Для темы я выбрал магический интерьер с множеством деталей в мультяшном стиле. Самым важным референсом для меня стала башня Гаргамеля из мультика "Смурфики: Затерянная деревня" от Sony Pictures Animation, потому что мне нравится визуальный стиль мультика. Также я использовал Pinterest, чтобы найти вдохновляющие изображения, особенно касательно средневековых интерьеров, чтобы у меня на виду был стиль фурнитуры и общей архитектуры.

-4

Моделирование и развертка

Я моделировал сцену целиком в Maya, затем экспортировал объекты в Mudbox и заскульптурировал стены, кирпичи, фурнитуру и другие ассеты вроде книг и бутылочек. После этого я сделал ретопологию объектов в Maya с помощью Quad Draw. Процесс был довольно скучным и тяжелым, потому что это первый проект, где я использую Mudbox. Топология получилась чистой, без треугольников.

-5
-6

Развертку я делал в Blender. Вообще, я постоянно перемещал ассеты между Blender и Maya, экспортировал их в OBJ, потому что в них есть все нужные мне инструменты. Да и для UV мне больше нравится Blender. Для моделирования я предпочитаю Maya, потому что там я могу использовать планшет в моделировании, а вот в Blender этого сделать не получится, моделировать мышкой как по мне, просто невозможно.

-7

Текстурирование

Как только ретопология и UV готовы, я перехожу к текстурированию в Substance Painter. Сначала я запекаю все текстуры с хай-поли меша, всегда в разрешение 4К. Говоря о текстурах, я использую бесшовные, их я скачиваю с этого вебсайта. А чтобы получить различные карты, вроде нормалей, я использую Crazybump. Также я пользуюсь и смарт-материалами, которые впоследствии модифицирую. Сами материалы я научился создавать по смарт-материалам, их анализу. Но если я создаю новый материал, то как правило это слой-заливка с различными текстурами в его параметрах. В опции проецирования необходимо выбрать Три-планарную проекцию, чтобы материал получился без швов.

После этого я добавляю к нему смарт-маску, благо в Substance Painter их довольно много, поэтому редко приходится делать свои собственные маски. Так что я просто меняю параметры смарт-масок и получаю нужный результат. После этого идут такие фильтры как "HSL Perceptive" или "Levels", чтобы менять параметры текстуры, контрастность цвета. Также я использую кисти из категории "Alphas" и "Hard Surfaces", чтобы делать, например, обложки для книг. Для жидкости в чане я использовал частицы. И наконец, добавляем пыль на объекты, но в отличии от Substance при вращении объекта пыль не вращается вслед за ним.

Рендер

Рендер я делал в Blender с помощью Cycles. Мне он нравится из-за нодов и их возможностей. Есть правда минус - он медленный. Но в целом, Blender все равно довольно хорошо справляется с удалением шума, так что процесс идет довольно быстро. Для превью сцен я использую GPU-рендер, но для финального задействую CPU, иначе карта просто не справится. Освещение довольно простое - HDRI. Я всегда использую их, поскольку они довольно реалистичны. Для окон башни я использовал Portal-источники, так шума стало меньше. Для фона я использовал другое изображение, которое больше подходило сцене. Пост-обработку я делал в Gimp, добавил лучи света и подправил цвета, также добавил туман и объем сцене в целом.

Оригинал статьи

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!