Найти в Дзене
Айтишник психолог

Патология игровой зависимости

Не секрет, что многие люди играют в видеоигры по всему миру, иногда в течение длительного периода времени. Поэтому неудивительно, что обеспокоенность "игровой зависимостью" привлекла значительное внимание в новостях и научной литературе. Интерес к игровой зависимости подтолкнул родительские группы и некоторых исследователей связать видеоигры с проблемным поведением детей, отсутствием социальной интеграции и академическим дисфункуией. Многие из этих опасений также согласуются со стереотипами о том, что геймеры физически недееспособны, социально неловки и лишены возможности работать и учиться, несмотря на свидетельства того, что эти стереотипы в отношении геймеров являются ложными. В последние годы появились различные приватизированные лечебные центры в США, Западной Европе и Азии, специально предназначенные для лечения "игровой зависимости". Тем не менее, большинство игроков не испытывают существенных трудностей с тем, чтобы сбалансировать свои ожидаемые социальные роли вне игры

https://unsplash.com/photos/U2uMgZAZAnw
https://unsplash.com/photos/U2uMgZAZAnw

Не секрет, что многие люди играют в видеоигры по всему миру, иногда в течение длительного периода времени. Поэтому неудивительно, что обеспокоенность "игровой зависимостью" привлекла значительное внимание в новостях и научной литературе. Интерес к игровой зависимости подтолкнул родительские группы и некоторых исследователей связать видеоигры с проблемным поведением детей, отсутствием социальной интеграции и академическим дисфункуией. Многие из этих опасений также согласуются со стереотипами о том, что геймеры физически недееспособны, социально неловки и лишены возможности работать и учиться, несмотря на свидетельства того, что эти стереотипы в отношении геймеров являются ложными.

В последние годы появились различные приватизированные лечебные центры в США, Западной Европе и Азии, специально предназначенные для лечения "игровой зависимости". Тем не менее, большинство игроков не испытывают существенных трудностей с тем, чтобы сбалансировать свои ожидаемые социальные роли вне игры с ролями внутри. На экстремальных уровнях игры некоторые игроки сталкиваются с некоторыми проблемами, хотя и не всегда напрямую связанными с их реальными играми. В настоящее время среди ученых ведутся дебаты о том, в какой степени опасения по поводу игровой зависимости отражают появление нового расстройства, а не циклов моральной паники, ориентированных на новые медиа.

Краткая история дебатов об игровых расстройствах и исследования зависимости от видеоигр продолжаются почти столько же времени, сколько и история самих видеоигр. Более чем три десятилетия исследований привели к появлению широкой диаспоры инструментов концептуализации и оценки, большинство из которых, страдают от серьезных проблем. Не хватает клинической исследований, нормативов оценки, информации о специфике измерений, не хватает стандартизированной оценки, отсутствует продольное наблюдение, они по существу являются не теоретическими и страдают от психометрических проблем.

В течение этих трех десятилетий продолжались споры о распространенности, соответствующей симптоматике, природе и даже о базовом существовании игровой зависимости, но не было достигнуто никакого организованного решения. Несмотря на полное отсутствие ясности, в настоящее время наблюдается тенденция к институционализации игровой зависимости в качестве формальных диагностических категорий в диагностическом и статистическом руководстве и Международном сборнике болезней (МСБ), разработанных Американской психиатрической ассоциацией и Всемирной организацией здравоохранения. Хотя такой тип стандартизации может иметь некоторые положительные последствия, остается неясным, в какой степени профессиональные организации сбалансировали тщательное изучение перспективного психологического явления с движущим потенциалом, оказывающего негативное воздействие на научные и медицинские процессы. Вероятно, одним из результатов может быть туннельное зрение, например, сосредоточение внимания социологов и медицинского сообщества на сокращении числа видеоигр в целом, связанных с употреблением психоактивных веществ или метафорой расстройств азартных игр. Такой подход может отвлечь внимание от усилий, направленных на понимание азартных игр и, в частности, проблемных игр, как повседневного и в основном нормативного поведения, которое может привести к ошибкам для некоторых людей. Ниже мы рассмотрим появление двух формальных предложений по расстройствам пристрастия к видеоиграм.

Предложение

"Нарушение азартных игр в Интернете" было впервые предложено Американской психиатрической ассоциацией в пятом издании диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам в качестве категории для дальнейшего изучения. В настоящее время ученые утверждают, что расстройство Интернет-игр также часто называется:

https://unsplash.com/photos/bUgaIaZysH0
https://unsplash.com/photos/bUgaIaZysH0

"Нарушение пользования Интернетом, интернет-зависимость или игровая зависимость" . В предыдущих онлайновых проектах IGD был известен как "Нарушение пользования Интернетом, но по непонятным причинам на поздних стадиях разработки DSM-5 было принято решение сосредоточиться на онлайн-играх. Термин "расстройство интернет-игр" сам по себе был спорным, учитывая некоторую путаницу в границах этой диагностической категории и несколько жесткое исключение нелинейных видеоигр без четкого обоснования. В сущности, в предложении предлагается выделить подмножество развлекательного поведения людей с помощью СМИ как вызывающее привыкание и исключающее другие: например, зависимость от кабельного тв, зависимость от оффлайн игр, зависимость от чтения газет и так далее. В отличие от азартных игр, где границы несколько более ясны в связи с тяжелыми финансовыми последствиями, наносящими ущерб жизни, видеоигры гораздо менее четко отделены от других видов поведения СМИ. Симптомы, перечисленные для IGD, являются поведенческими и психологическими по своей природе, но кажутся лишенными культурного или феноменологического понимания происхождения этих поведений. В настоящее время критерии , заимствованы в основном из критериев злоупотребления психоактивными веществами. Они используют схожую терминологию, исходя из предположения, что такие критерии могут применяться к двум различным группам поведения, при этом меняется только название поведения. Такой подход к формулированию диагностических критериев уже подвергался критике, особенно за то, что такие симптомы могут привести к чрезмерной патологии нормального поведения и по существу являются не научным, что бросает вызов усилиям по фальсификации. Кроме того, в понимании видеоигрока с этнографической точки зрения еще многое осталось неясным: культура видеоигр сама по себе является еще одним важным моментом, который в настоящее время не рассматривается. По крайней мере, одно исследование, в котором применяется этнографический, антропологический подход к проблеме вовлечения онлайн-игр, предполагает осторожность при использовании понятий "расстройство" и "зависимость", поскольку ученые оценили широко используемые элементы шкалы, такие как когнитивная значимость, абстиненция и терпимость, как не соответствующие их собственным представлениям и опыту.

Дополнительные исследователи обсудили важность понимания видеоигр, виртуальных миров и игроков, участвующих в них, со стороны этнографический подход. Однако вовлечение хитросплетений игроков и виртуальных взаимодействий редко рассматривается в концепции зависимости от видеоигр. Кроме того, исследователи обсуждали искаженные представления о высокой вовлеченности в употребление термина "зависимость", что приводит к дальнейшему замутнению воды предлагаемого наркотического расстройства. Утверждалось, что зависимость или "расстройство" может быть не лучшей концептуальной основой для объяснения чрезмерной игры, особенно когда она привязана к определенным жизненным этапам. Это исследование показывает, что чрезмерная игра разрешается сама собой, когда начинается новая фаза жизни, например, поиск романтического партнера, получение работы, окончание учебы и т.д. Следует выяснить, выше ли это самопроизвольное выздоровление, чем восстановление после употребления психоактивных веществ, но продольные исследования проблемных игр показали, что оно значительно выше для геймеров. Спорный, а иногда и политический характер процесса был дополнительно проиллюстрирован, когда группа из 14 ученых, включая нескольких, которые входили в рабочую группу РС по поведенческим зависимостям, написала документ, утверждающий, что "международный консенсус" по зависимости от видеоигр в значительной степени соответствует рамкам МСБ. Это, в свою очередь, привело к тому, что 28 других ученых написали ответ, в котором фактически не было такого консенсуса: Многие исследователи были обеспокоены тем, что разработка рамок МГД была проблематичной .Таким образом, концептуализация МГД в DSM остается весьма противоречивой.

Заключительные замечания Изучая современную литературу, выражаем озабоченность тем, что существует значительная путаница и дезинформация о понятии зависимости от видеоигр. Таким образом, в настоящее время потенциал для злоупотребления диагностическими категориями, связанными с зависимостью от видеоигр, остается высоким. Например, несмотря на сохраняющиеся противоречия в оценке зависимости от видеоигр, которые могут давать ложно положительные результаты, некоторые исследователи по-прежнему считают, что потенциально сенсационные оценки распространенности в диапазоне 8-10% являются обычным делом несмотря на другие данные, сообщающие о более консервативном диапазоне 0,6-3%. Эти потенциально тревожные заявления экспертов, исследователей и ученых, особенно если они объединены в диагностические категории, легко могут запутать общественность и клиницистов, продвигая убеждения в ложной эпидемии зависимости от видеоигр.

Подростки являются основными потребителями видеоигр, 97% из них в возрасте 12-17 лет играют в видеоигры на планшетах, компьютерах и приставках. Попытка патологизировать приятное времяпрепровождение и развлекательное мероприятие для значительного количества геймеров породила большое количество проблемных и подтверждающих исследований, но не привела к солидарности между исследованиями или общему согласию между исследователями . Например, прошлые исследования подвергались серьезной критике за то, что большое внимание уделялось симптомам, вызывающим озабоченность у игроков в видеоигры, что приводило к неправильному толкованию зависимости в сравнении с игрой с высокой вовлеченностью, которая считается здоровой с психологической точки зрения. Мы также выражаем обеспокоенность тем, что эти диагностические категории могут быть использованы для поощрения злоупотреблений в отношении несовершеннолетних в некоторых странах и культурах.

В США появились различные программы лечения, интенсивно лечащие игроков как наркоманов - даже без диагноза психического здоровья или четких стандартов диагностики или лечения. Мы подозреваем, что появление таких клиник продолжится на международном уровне, при этом рынок будет увеличиваться только за счет возмещения расходов, связанных с зависимостью от видеоигр. В настоящее время исследовательская база не поддерживает идею о том, что такое количество программ отвечало бы интересам молодежи. Мы выражаем озабоченность в связи с отсутствием фундаментальных концептуальных исследований в области зависимости от видеоигр. Как мы уже отмечали ранее, большая часть исследовательской базы просто исходила из того, что критерии злоупотребления психоактивными веществами могут быть использованы для лечения зависимости от видеоигр, без четкого фундаментального исследования. Наблюдается также основной недостаток качественного интервьюирования. Для распространенных исследований, в которых используются анкеты и инструменты скрининга, важно подтвердить их результаты с помощью тщательных клинических интервью с теми, кто оценивает их как наркоманов.

Насколько нам известно, ни одно количественное исследование игровой зависимости не подтвердило оценки игромании с углубленными качественными исследованиями по тем же темам. Напротив, в одном исследовании, не было обнаружено доказательств того, что лица, получившие оценку пристрастия к видеоиграм в ходе обследований, испытывали расстройства, о чем свидетельствуют подробные интервью.

Без такой основополагающей работы остается трудно узнать, какие ответы на вопрос по критериям зависимости от видеоигр, включая те, которые действительно означают ответы.

В заключение согласны с Американской психиатрической ассоциацией в том, что сохраняются значительные проблемы с концепцией зависимости от видеоигр и что существующая литература остается проблематичной, непоследовательной и лишенной базовых базовых знаний, особенно в отношении предлагаемых диагностических категорий. По словам АПА:

"Однако литература страдает от отсутствия стандартизированного определения, которое лишало бы данные о распространенности. Отсутствует также понимание естественной истории болезни, как с лечением, так и без него".

Американской психиатрической ассоциация

В результате, очевидно, что в настоящее время говорить об игровом расстройстве как об отдельном психологическом расстройстве, преждевременно.