Найти тему
Рупор геймдева

Дизайн и скульптурирование существ

Оглавление

Кевин Кессиди поделился его подходом к скульптурированию существ в ZBrush: рабочий процесс, детализирование, причины тех или иных действий, референсы и прочее.

Введение и карьера

Привет ребят, меня зовут Кевин Кессиди, я старший художник по персонажам/существам в индустрии видеоигр. Я специализируюсь на создании концептов персонажей, существ и скульптурировании продакшн-моделей высокого качества в ZBrush. Я работал над такими проектами как Mortal Kombat vs DC Universe, Haunted: The Demon's Forge, Injustice 2 и из недавнего - Rune 2. В данный момент я работаю старшим художником по персонажам в Human Head Studios в Мэдисоне, Висконсин. Также я имел возможность работать в Netherrealm Studios (WB Games), InXile Entertainment и фриланесором на Liquid Development и Darkside Game Studio.

Я работаю в индустрии уже более 12 лет. Я стал художником по окружению после прохождения стажировки в Midway Games и стал членом команды по созданию персонажей. После колледжа я устроился туда на полную ставку. ZBrush в то время был довольно новым в индустрии (ZBrush v3.1) и его использовали лишь некоторые студии. Именно это и привело к крутым возможностям вроде работы над Mortal Kombat. Тогда я занимался работой над анатомией Лю Кенга для MK vs DC Universe, а в итоге получилось так, что делал Куан Чи полностью, в том числе и текстуры.

Саурон: Как все начиналось

Я большой фанат Властелина Колец и Сильмариллиона. Когда я узнал, что Amazon снимут сериал, время которого происходит за 1000 лет до времени в фильмах, я задумался, а как может выглядеть Саурон под броней. В Сильмариллионе Толкиена, после захвата Нуменора, тело Саурона погибло, и уже не могло поддерживать первоначальную форму. Поэтому я решил изобразить его зловещесть. Я хотел сделать из него падшего Майар, при этом сохранить некоторую красоту, не смотря на всю его темную сторону. Я всегда пытаюсь добавить в дизайн нечто привлекательное и особенное, даже для злодеев.

Скульптурирование монстров это хорошая возможность поиграться с анатомией, формами и попробовать нестандартный язык форм. То же касается и визуального сторителлинга. Я делаю все это для всех дизайнов, мне кажется это довольно естественное дополнение ко всем существам.

Подход к скульптурированию персонажей

В своей работе я просто использую Dynamesh. Я начинаю скульпт с любой имеющейся основы - сферы, базового меша и т. д., это не особо важно, потому что после этого следует Dynamesh. Зачастую, Dynamesh я делаю с небольшим разрешением, а затем делаю Divide, следом за этим идет проекция деталей на поверхность. Если персонаж нужен для игры или Keyshot, то я использую ZRemesher и делаю UV прямо в ZBrush. Этот процесс хорошо подходит и для прототипирования, если использовать Polypaint или Keyshot для рендера.

Для референсов я использую программу под названием PureRef. Он позволяет легко размещать референсы, изменять размер, перемещать на полотне и отражать как угодно. Также я пользуюсь книгой "Анатомия для Скульпторов" (The Anatomy for Sculptors), и недавно я приобрел книгу Глошо Лонги "Анатомические Исследования Том 1" (Anatomy Studies Volume 1 - Glaucho Longhi). Это очень полезные книги. Особенно разделение групп мышц по цветам в "Анатомия для скульпторов" просто отличная. А в книге "Анатомические исследования Том 1" размещены довольно интересные изображения, которые отлично подходят для референсов, поскольку не всегда для этого подходят фотографии из интернета. К тому же, цифровые скульпторы видят всё через вьюпорт ZBrush или рендеры. Ну и в целом я использую множество референсов для лиц или типов тела.

Говоря о кистях в ZBrush, у меня довольно простой набор: Clay Buildup (со стандартной или мягкой альфой), Standard, Dam Standard, Inflate, Pinch, FormSoft, Trim Dynamic, ничего особенного. Вместо Move я использую кисть Snake Hook, мне кажется она более гибкая, особенно для изменения дизайна на лету. Также я не забываю использовать гравитацию с кистью Standard для создания морщин.

Детализирование

Процесс добавления микро-деталей следующий, я использую смесь скульптурирования, затем альфы, и снова скульптурирую. После чего идет Morph Target, с помощью которого я убираю то, что мне не понравилось. Так как я сразу же набрасываю PolyPaint, то я использую все цвета в качестве масок, а затем использую кисть Inflate, чтобы изменить детали или текстуру.

Физиология и ДНК существ отличается от человеческих. Так что вместо пор или кожного покрова, я делаю что-то подходящее к среде его обитания или истории. Также я попеременно создаю мягкие и твердые поверхности. Например, Саурон покрыт такой, как-бы костной структурой, имеет неровности и в некоторых местах есть более мягкие участки, которые больше похожи на плоть или мышцы. Говоря об отдыхе для глаз, я балансирую детали и остальные формы, чтобы дизайн мог хорошо читаться и не слишком пестрил деталями.

В случае Некро Лорда, все детали основывались на ДНК существа и его выдуманной истории. Вместо пор синтетика соединяется с органикой, технологиями и корнями. У Саурона, его костная структура и неровности намекают на огонь, горы и магму. Для вдохновения я часто смотрю на природу и ее узоры, например на камни, кору или деревья.

Рендер в Keyshot

Я использую Keyshot для всех своих рендеров. В нем можно получить отличные изображения в короткие сроки. При этом мне не нужно делать какой-то особой пост-обработки. Я меняю фон и HDRI-изображения, добавляю освещения, градиенты, экспериментирую с материалами и ищу то, что мне нужно. Ниже небольшой разбор рендеров:

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!