Найти тему

Красное на черном

Тёмной вам ночи, дорогие заводчики мурашек на спине.

Любой кошмар, каким бы ужасным он не был, неминуемо будет изгнан пробуждением. Однако, если каждый раз пробуждаться в новом кошмаре, худшем, чем предыдущий, то поневоле задаешься вопросом – а не лучше ли вовсе не просыпаться…

Как раз в тот момент, когда я писал это предложение, мне вспомнилось, что завтра нужно просыпаться на работу, и от нахлынувшей иронии я натурально завис, не зная, смеяться мне или плакать.
Улыбнитесь!
Улыбнитесь!

Neverending Nightmares – психологический хоррор, разработанный инди-студией Infinitap Games, вышедший в 2014 году и, на текущий момент, доступный на весьма широком спектре платформ (Microsoft Windows, Ouya, Mac OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, iOS и Android), так что для желающих прикоснуться к прекрасному никаких «железных» препятствий быть не должно.

Название, по большому счету, полностью отражает суть завязки и сюжета в целом – наш протагонист (которого зовут также невыразительно, как он выглядит: Том Смит) просыпается от кошмара и обнаруживает себя в новом кошмаре. Этим он и будет заниматься до самого конца.

В игре также есть другой персонаж – Габриель (Габи), но она явно страдает кризисом самоопределения и потому появляется в постоянно меняющейся ипостаси. Однозначного ответа на вопрос, кем именно она является, сюжет нам так и не даст. Вернее не совсем так – даст, но таким образом, что все равно оставляет практически неограниченное поле для толкования и диких догадок, достойных внимания почитателей теорий заговора. Но об этом позже.

Знакомьтесь - главные действующие лица
Знакомьтесь - главные действующие лица

Декорациями для сомнамбулических поисков протагониста являются дом, лес с кладбищем и лечебница для душевнобольных. Как и положено настоящему кошмару, место действия непредсказуемо меняется и разные локации могут смешиваться в различных пропорциях. Тем не менее, набор задников весьма ограничен и со временем в изрядной мере наскучивает.

С точки зрения игрового процесса Neverending Nightmares имеет больше всего общего с играми жанра «симулятор ходьбы» - именно этот процесс занимает большую часть игрового времени. В игре также встречается некоторое количество противников, как-либо воздействовать на которых нельзя – только убегать, прятаться и не попадаться. Таким образом, наш Том продолжает серию видеоигровых пацифистов, вошедших в моду примерно на границе десятилетий (в 2009-2010 годах). Боссов, как такового инвентаря, загадок или других видов интерактивного взаимодействия в игре практически нет – всего в паре мест нужно, например, взять свечу, чтобы идти дальше. Про боссов кто-то может и поспорить, но с точки зрения игровой механики абсолютно все противники делятся на три типа (бежать-прятаться-красться) и различаются больше внешне.

У игры весьма оригинальный и узнаваемый визуальный стиль. Графика стилизована под карандашный рисунок, при этом большая часть изображения монохромная, черно-белая. Цветом выделены лишь отдельные вещи, которые благодаря этому сразу выделяются на экране (в большинстве случаев это кровь).

Кажется, кто-то захотел котлеток
Кажется, кто-то захотел котлеток

На этом наиболее объективные факты об игре заканчиваются. Ниже я предлагаю вам спуститься в темные глубины субъективного мнения, (я понимаю, что предлагать подобное в Интернете это немыслимый ужас, но именно для этого мы здесь и собрались, поэтому держитесь).

Что в игре действительно смотрится атмосферно, так это тень. Темнота выглядит почти живой: она ощущается не просто как статичная часть картинки, но как полноправное действующее лицо этого театра абсурда. К сожалению, этот эффект слишком мало используется в игре - вокруг темноты можно было построить несколько игровых механик, можно было гораздо более активно и разнообразно использовать ее для нагнетания напряжения или хотя бы для дешевых внезапных пугалок.

При первом запуске игра советует надеть наушники и активировать специальный режим, который должен помочь игроку проникнуться атмосферой и глубже погрузиться в мир кошмаров главного героя. Скажу честно, мне это показалось абсолютно бесполезным. Эффект, конечно, вполне чувствуется, но уже через несколько минут о нем полностью забываешь - в контексте игровой механики эта фишка все равно практически ничего не добавляет.

Игра достаточно короткая – и это плюс. Она заканчивается как раз тогда, когда её менее сильные стороны уже начинают надоедать всерьез. Это позволяет получить от прохождения гораздо больше удовольствия и, для некоторых – вообще закрыть глаза на фактический недостаток геймплейной или сюжетной глубины.

Главному герою стоило бы поменьше курить – да и спортом заняться бы не помешало. Дело в том,что ходит он до зубовного скрежета медленно, бегает тоже не шибко быстро, да ещё и выдыхается буквально через десяток секунд, начиная издавать одновременно смешные и жутковатые хрипяще-свистящие звуки. Можно предположить, что это используется для некоторого искусственного растягивания игрового процесса, а также чтобы заставить игрока больше обращать внимание на окружение и проникаться элементами визуального повествования. Как бы то ни было, большую часть игры эта особенность главного героя дико раздражает, что крайне негативно сказывается на атмосфере.

В игре достаточно много сцен жестокости. Некоторые из изображений вполне можно было бы назвать тошнотворными, если бы не очевидная схематичность картинки. Но, самое главное, практически ни одна из наиболее кровавых сцен не чувствуется нужной и заслуженной. Некоторые интерьеры вполне смотрелись бы в стилистике Клайва Баркера – но здесь они кажутся абсолютно неуместными. Создается впечатление, что все это запихали в игру в качестве шок-контента, чтобы выбить из игрока эмоциональный отклик. «Выбить» – как то не вяжется это слово с тонким триллером о темных глубинах психики, не находите? Особенно мне запомнилась одна из сцен ближе к концу игры, которая больше подошла бы чернушной комедии, вроде «Смерть ей к лицу» или «Убойные каникулы». Не буду портить вам удовольствие, на случай, если вы захотите испытать это сами, но намекну: если бы это была песня, припев был бы «Ты прольёшься дождем мне под ноги».

Обобщая вышесказанное, в игре много интересных идей, задумок, деталей – но сама она ощущается как набросок, в котором все эти удачные моменты, к сожалению, не получают должного развития.

Описание получилось несколько сумбурным, но именно такие ощущения у меня вызвало прохождение игры. И есть еще одно но...

Конец бесконечного

Всего в игре три концовки. Технически, выбор концовки зависит от действий игрока, но реализовано это весьма примитивно. По сути в игре есть всего три развилки (развилки в прямом смысле – чтобы выбрать концовку, нужно пойти определенным путем), где можно поменять сюжетный «маршрут», при этом на первый взгляд это места достаточно неочевидные. По крайней мере, неочевидные для первого прохождения – если вам захочется самим получить все концовки, а не просто посмотреть их в Интернете, вы, скорее всего, найдете их достаточно быстро (учитывая, что игра позволяет выбирать нужный эпизод, а сами эпизоды довольно короткие). Но главное – эти действия не несут никакой сюжетной нагрузки. Игрок имеет весьма значительные шансы сделать свой выбор случайно и даже не заметить этого. Разумеется, всегда найдутся любители найти в таком выборе глубинный смысл – в конце концов, апофения всегда входила в число любимых дисциплин Интернета.

Содержание самих концовок, а также мое о них мнение, я оставлю в качестве десерта - чтобы не создавать соблазна у тех, кто ещё не играл сам.

Наконец, хотелось бы сказать, что, несмотря на все изложенное выше, я бы все равно посоветовал всем заинтересованным и сомневающимся попробовать эту игру. Как уже говорилось выше, она достаточно короткая, так что она не потребует от вас значительных вложений, но взамен, возможно, она даст вам пищу для размышлений или вдохновение для вашего собственного творчества. Ну и не стоит забывать, что все люди разные, и, возможно, для кого-нибудь Neverending Nightmares станет определяющей игрой этого года.

Сладких вам снов и помните: реальность подчас страшнее самого страшного из кошмаров.