Пост-ядерные приключения в мире, где война никогда не меняется, прошли долгий путь, от проекта который почти не замечали до огромной франшизы.
История компании “Interplay” авторов и издателей fallout началась в 1983 году. Компания разработчиков с Брайаном Фарго во главе покинули предыдущего работодателя “Bonce corporation” и основали собственную студию. Поначалу interplay productions занимались не большими заказами, вроде портов существующих игр, и даже выполняли военные заказы. Впоследствии компания подписала контракт с activision на создание 3 текстовых графических квестов. К концу восьмидесятых, interplay получил репутацию автора качественных ролевых игр, благодаря таким тайтлам как The bard’s tale и dragon wars.
Брайан Фарго признается, что был большим фанатом пост-апокалипсиса и waist land стало для него возможностью исследовать подобный фитинг. Игра оказалась хитом и пришлась по вкусу игрокам и pressure. В девяностые годы в interplay хотели сделать продолжение но я пытался получить права у электроник артс многие годы но безуспешно в итоге я решил что мы создадим свою пост-апокалиптическую игру и назовем ее fallout. Перед началом разработки команда пыталась понять, что сделала waist land столь популярной. Был создан особый документ, в котором были перечислены важный элемент waist land такие как серая мораль, долгосрочные последствия принятых решений, практические бои и так далее. От этого разработчики и отталкивались, создавая основу игры.
На ранней стадии разработки fallout базировалась на ролевой системе gurps, созданной steve jackson games, в то же время Тим Кейн работал над различными версиями движка для будущей игры.
“Я работал над движками, хотя номинально должен был делать инсталляторы для игр. Я сделал воксельный движок, 3d движок, и наконец изометрически-спрайтовый движок, который мне очень понравился. Затем я стал работать над настольном прототипом боевой системой на основе gurps, в которые мы играли по несколько вечеров в неделю”
Усилия Кейна заинтересовали других сотрудников interplay, которые вскоре стали помогать с игрой во внерабочее время, однако любой игрок, знакомый с fallout знает, что игра работает не на gurps так что же пошло не так?
Fallout должна была стать жестокой и мрачной игрой, что пришлось не по вкусу Стиву Джексону. Interplay показали компании открывающий ролик, в котором заложник машет рукой в камеру перед тем как его убивают. В то время сми уже довольно активно обвиняли видеоигры в жестокости, так что вскоре сделка по goorpes была отменена и игра осталась без рулевой системы. Ситуацию спас Крис Тейлор, который к тому моменту уже 10 лет работал над ролевой системой для своей игры “medieval” сама игра не очень понравилось дизайнеру и оказалась заброшена, однако он сохранил запись относительно ролевой системы. Идею Тейлора адаптировали под fallout, переработав перки для вселенной игры чтобы заменить систему характеристик из gurps. Помимо этого в игре появилась знаменитая система SPECIAL, которая определяла характеристики персонажа от силы до удачи. Выбранный билд влиял на дальнейшее прохождение. Персонажи с низким интеллектом не могли связать двух слов, отдав предпочтение харизме можно было решить почти любую проблему при помощи диалогов. Крис Тейлор также повлиял на общее направление в котором шла разработка, он написал знаменитую декларацию миссии fallout, в которой отлично охарактеризовал атмосферу игры.
Перед вами пустошь, жизнь ничего не стоит, и вокруг одно насилие.
Более того, именно Тейлор отстаивал перед руководством идею максимальной свободы действия. Персонаж игрока мог стрелять в кого угодно, включая детей, принимать наркотики, воровать и так далее. Ведь в конце концов это пустошь и Привычным законам и морали тут нет места.
Со временем fallout оставаясь постапокалиптической РПГ обрел собственную идентичность, все дальше отходя от прародителя в лице waist land. Не последнюю роль в этом сыграл и сеттинг. Мир fallout представляет собой ретро-футуризм, называемый также термином рейганская готика, никакой связи с президентом Рейганом тут нет, под этим термином понималось эстетика вобравшая в себя элементы Googi.
В мире fallout, наука сделала упор на ядерные технологии при том, что развития той же электроники и во многом осталась на уровне 50-х годов, те же транзисторы - основная составляющая компьютерных микросхем, вовсе появились лишь незадолго до конца света, все это сделало игру крайне запоминающейся. Запуская fallout ты оказывался в уникальной, ни на что не похожей среде, безусловно этот стиль повлиял на многие тайтлы в дальнейшем, тот же bioshock. Однако для своего времени визуальная подача игры была попросту уникальной, разработка осложнялось тем, что руководство interplay было не слишком заинтересовано в проекте, впервые игру хотели закрыть после получения interplay лицензий на DND и setting plain skain. Компания тут же принялась готовить игры по популярной лицензии, рассматривая fallout как ненужные траты. Кейну пришлось буквально умолять руководство оставить проект вживых. Во второй раз удар пришелся со стороны близзард и релиза diablo.
Финансовый успех игры вдохновил interplay в немного неправильном направлении, и они потребовали от Кейна и команды переделать боевую систему из пошаговой в real time и добавить мультиплеер. На этот раз всей команде проекта пришлось объяснять менеджером свое видение. Подобное отношение к игре сохранялась почти до самого ее релиза, когда interplay все же разглядели потенциал в игре и запустили разработку сиквела за месяц до выхода, по задумке Кейна, атмосферность fallout распространялась за пределы самой игры, каждый элемент создавался с расчетом на погружение игрока, включая упаковку, мануал и даже логотип interplay, который команда переделала с нуля специально для fallout.
На релизе игра стала огромным хитом, игроки и пресса отмечали уникальную атмосферу и свободу отыгрыша. Эти характеристики пожалуй одна из главных причин по, которой в оригинальной части fallout до сих пор интересно играть. Они влияли на игру далеко за пределами боевых столкновений, пожалуй главным примером этого станет сражение с финальным боссом “мастером”, тем, кто вкачивал боевые навыки пришлось столкнуться с крайне серьезным противником, однако в зависимости от параметров вашего героя, боя можно было избежать вовсе, применив ядерное оружие или убедив мастера покончить с собой. Игрока особо не ограничивали в том, как он будет себя вести, его просто выпускали в мир, в котором развитие событий зависело только от его действий. Безусловно, в 2019 году мы привыкли рассчитывать на такой подход в РПГ, но для 97 года такой подход был смелым и инновационным, да в общем то, это и до сих пор свежо.
Пожалуй одним из главных воспоминаний из классического фоллаута для меня станет квест с ядерным реактором в Геко из fallout 2. Реактор в городке населенном гулями Неисправен, и выпускает огромное количество радиоактивного материала, что в общем то не является проблемой для гуля, но однако очень сильно не мешает жителям города Убежище. Глава города просит героя разобраться с проблемой, и вот вы оказываетесь в Геко, первым вариантом решения будет просто взорвать реактор, однако пообщавшись с местными жителями я проникся сочувствием к ним и не мог просто так их убить, поэтому мне предстояла сложная задача к починке реактора, что заставило меня часок-другой сидеть с тетрадкой перед монитором, пытаясь настроить старенького робота так, чтобы заменить поломанную часть. Важно, что никто не подталкивал меня к тому или иному решению, но более мирный подход наградит вас большим опытом, а за подрыв реактора вас и вовсе выгонят из города Убежище. Но вы ничего об этом не знаете приступая к заданию, более того, вы можете даже не наткнуться на этот квест, так как задание является частью процесса получения гражданства в городе, которое можно получить и иным способом, например сдав тест, если интеллект вашего персонажа вам позволят.
Мир fallout в целом отлично подходил для того, чтобы жить в нем( если существование в опасный радиоактивный пустоши можно назвать жизнью). Начиная игру заново вы каждый раз начинали абсолютно новую историю, которая полностью не похожа на предыдущую. Вы будете дружить или соперничать с абсолютно разными персонажами и находить пути решения проблем, иначе зависимости от того каким вы сделаете своего героя, смотря на ограничение по времени на выполнение основного квеста, который впервой игре вовсе был отменен официальным патчем, fallout давал игроку уникальную свободу действия. Основная история что в первой что во второй части безусловно была прекрасно написана, однако многие игроки до сих пор вспоминают мелочи и детали вроде ощущения свободы и безграничной радости после сборки автомобиля fallout 2, случайных столкновений из которых чудом удавалось выбраться живым, даже анимаций смертей. В какой-то мере можно сказать что это степень свободы шарма и проработки мелких деталей сделала fallout идеальной песочницей, но без надоедливых повторяющихся элементов. Fallout 2 разрабатывался в 3 раза быстрее, год против трех на первой игре, и пережила достаточно радикальные перестановки в команде, однако игра любимому многими фанатами, и по прежнему сохраняет то ощущение, которое прославило первая часть, чего нельзя сказать о дальнейшей судьбе серии под крылом interplay. В дальнейшем компания выпустила тактический спин-офф и консольный сиквел, который многие фанаты предпочитают не вспоминать.
Полноценная третья часть, под кодовым названием Van Buren так и не увидела свет из-за финансовых проблем. Interplay продали права на серию кампании bethesda, что уже совсем другая история. Хотя fallout 76 - последняя глава в истории серии, на данный момент не нашла любви игроков, сложно говорить, какое будущее ждет этот франчайз. Верным остается лишь то, что война никогда не меняется.