Назначение описательных этикеток для мультимедийных ресурсов, таких как изображения и видео, имеет важное значение для их эффективного и своевременного поиска.
Традиционные подходы к достижению этой цели включают автоматическую классификацию и маркировку вручную экспертами. Однако в обоих подходах есть недостатки. Автоматическая классификация имеет ограничение в генерации неоднородных и точных этикеток.
Например, при классификации и определении музыкального настроения субъективный характер контента затрудняет использование автоматизированных алгоритмов, основанных на количественных и конкретных метаданных.
Для ресурсов с видеоконтентом их автоматическая классификация еще более затруднена. В то же время маркировка вручную, выполняемая экспертами, может быть сопряжена с риском ошибок и высокой стоимостью.
В последние годы, в связи с быстрым ростом числа видеоигр во всем мире, игровой опыт был использован в качестве средства повышения мотивации и участия в неигровых контекстах, таких как здравоохранение, образование и торговля, и это лишь некоторые другие. В то же время значительное внимание в исследованиях уделяется использованию видеоигр для использования человеческого интеллекта в решении масштабных проблем, недоступных для искусственного интеллекта. Они называются человеческими вычислительными играми (HCGs).
Центральной темой таких игр является мотивация пользователей к выполнению вычислительных задач, таких как создание контента, в процессе игрового процесса. ПХГ используются в таких областях, как мультимедийная маркировка, аннотация местоположения) и онтологическое строительство. Одним из таких примеров является Herd-it, в котором игровые элементы используются для сбора тегов для музыкальных клипов.
Игроки Herd-а - это прослушивание музыкального клипа, после чего их просят ответить на многочисленные вопросы, связанные с музыкальным контентом. Баллы начисляются в зависимости от процентного соотношения между выбором игрока и предыдущими ответами.
Эти очки отражаются в рейтинге игроков в таблице лидеров. Эти игровые элементы добавляют игрокам ощущение достижений и, следовательно, мотивации. Одновременно можно собрать короткие ответы, полученные пользователем на основе текста, описывающие аспекты музыкального клипа, и использовать их для индексирования для последующего поиска. Другими словами, игроки получают удовольствие от игры, внося музыкальные теги.
Принятие игрока в команду является основным мерилом успеха любой информационной системы. Исследователи предположили, что качество результатов и приятный игровой опыт являются возможными предсказателями намерений играть в HCGs. В частности, удовольствие является жизненно важным фактором, предопределяющим принятие игрока в игровом контексте.
Предыдущие исследования изучали общее восприятие удовольствия от игры, но эмпирические исследования компонентов удовольствия от игры и их влияния на восприятие игроков не проводились. В работе Hunicke и др. предлагается эстетический опыт, определяемый как эмоциональная реакция игроков во время игры, для объяснения удовольствия от игры. Они уточнили таксономию эстетических элементов, предоставляя конкретный способ изучения удовольствия от игры, тем самым облегчая оценку удовольствия от игры.
Тем не менее, таксономия эстетического опыта была упущена из виду при исследовании приемлемости игры и не применялась в ГХГ, что представляет собой исследовательский пробел. Кроме того, качество продукции также является важным фактором, предопределяющим принятие игроков, и может повлиять на их намерение играть в HCG. Однако в предыдущих исследованиях его влияние было признано незначительным.
Для решения этой проблемы в качестве посредника между качеством выпускаемой продукции и намерением использовать информационные системы было предложено определить степень, в которой человек считает, что использование конкретной системы улучшит его или ее работу.
В итоге:
Ученые предлагают, что, вместо того, чтобы напрямую влиять на отношение игроков и их намерение играть в HCGs, качество воспринимаемой продукции (POQ) косвенно определяет принятие игрока через PU и воспринимаемый эстетический опыт (PAE).
В целом в исследовании исследуются прецеденты принятия игроками HCGs. В частности, они принимают эстетический игровой опыт и качество продукции, чтобы объяснить, почему пользователи принимают HCGs.
Результаты этого эмпирического исследования полезны для исследователей при разработке и оценке игры с целью ее полезности.