Найти тему
Девелопер

"Нет рекламы для плательщиков" именно это убивает вашу монетизацию

Оглавление

Одной из вещей, которая была частью мобильных приложений с самого начала, является кнопка REMOVE ADS. Идея проста - реклама приносит небольшой доход на одного пользователя и получение от нее 0,99 или 1,99 доллара лучше с точки зрения издателя приложений.

Отказ от показа рекламы плательщикам является обычной практикой.
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/03/03/12/18/burning-money-2113914_960_720.jpg
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/03/03/12/18/burning-money-2113914_960_720.jpg

Даже в играх, в которых не предусмотрен конкретный способ покупки, связанный с удалением рекламы, стало обычной практикой не показывать рекламу вкладчикам. Это основано на том же подходе, что и реклама дает низкие доходы, в то время как закупки дают большие суммы.

Переосмыслить то, что вы знаете - киты существуют

В недавних сообщениях мы освещали существование адмиралтейских китов. Физические лица, получающие большой доход от рекламы для своих издателей приложений. Вот пользователь, который заработал $74 в рекламных поступлениях в ноябре, а в декабре этот пользователь заработал $52. Хотя эти уровни доходов на одного пользователя довольно редки для монетизации рекламы, они также довольно редки, когда речь заходит о покупках внутри приложений.

Сколько пользователей получают достаточно рекламных доходов, чтобы сравняться с плательщиками

Если посмотреть, какой доход получает плательщик - минимум $0,7. Самая низкая покупка пользователем составляет $0,99, а если Apple и Google снизят цену на 30%, издатель получит 70 центов.

https://cdn.pixabay.com/photo/2013/03/14/12/36/money-93515_960_720.jpg
https://cdn.pixabay.com/photo/2013/03/14/12/36/money-93515_960_720.jpg

Основываясь на данных, которые собирает SOOMLA Traceback, мы можем проверить, сколько пользователей проходит через точку. Сколько денег зарабатывают с помощью рекламы хотя бы на том же уровне, что и плательщики. В результате в некоторых играх, которые сильно ретранслируют рекламу, это составляет более 10% от пользовательской базы. Это выше обычного обменного курса для плательщиков. Мы также можем проверить, сколько пользователей превысило $3,5, что является долей издателя в покупке пользователем более $4,99. В результате в некоторых играх это более 2%.

Награжденные видеоролики предлагают стимулы для пользователей

Давайте начнем думать о другом подходе. Должны ли мы разрешать любой вид рекламы людям, которые заплатили? Одной из областей, требующих рассмотрения, является вид рекламы, о котором идет речь. Объявления, которые могут раздражать платных пользователей, могут быть плохим выбором с точки зрения пользовательского опыта, но как насчет стимулирующих форматов, таких как стены предложений и награжденное видео. Эти форматы нравятся пользователям, поэтому вопрос становится все более актуальным для оптимизации доходов.

Вариант 1 - обратный подход

Представьте себе на секунду полное зеркальное отображение подхода "без рекламы для плательщиков". Это означает, что мы установили порог в $0,7, и пользователи, получившие не менее $0,7 дохода от рекламы. Как только мы классифицировали кого-то как рекламного кита, мы не позволяем ему совершать покупки в игре. Это был бы обратный подход к подходу "без рекламы для плательщиков". Если тебе это кажется глупым - это потому что это глупо. Блокирование кого-либо от оплаты в игре - это просто чепуха, как и подход "без рекламы для плательщиков". Зачем блокировать кого-то от получения дохода за счет просмотра рекламы?

Вариант 2 - сбалансированный подход

Более разумный подход к этой проблеме заключается в том, чтобы просто дать пользователям согласие на доступ ко всем методам получения выгоды. Пользователь может получить преимущества, покупая их, просматривая видеоролики или принимая предложения. Поскольку выплата пользователем вознаграждения за просмотр видео обычно определяется ретроспективно, издатель может применить модель, в которой вознаграждение динамично зависит от предыдущих выплат, полученных за этого пользователя. Если такая модель будет реализована, издатель может быть уверен, что цена получения выгоды будет сбалансирована с учетом различных методов, которыми располагает пользователь для ее получения.

https://cdn.pixabay.com/photo/2015/08/29/16/09/calculator-913162_960_720.jpg
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/08/29/16/09/calculator-913162_960_720.jpg

Например, если eCPM пользователя через некоторое время начнет падать, его вознаграждение за просмотр видео уменьшится, и он будет более склонен к совершению покупок. Если, однако, eCPMs для конкретных пользователей растут с течением времени, вознаграждение, которое он получит от просмотра видео, будет расти, и у него будет больше мотивации продолжать смотреть их, а не покупать что-то.

Рекламно-измерительные приборы становятся обязательным компонентом

Такой тип инновационных стратегий монетизации становится критически важным для выживания игровых студий. До этого мы рассмотрели рост CPI и то, как компаниям необходимо адаптироваться, чтобы оставаться востребованными. Передовые инструменты сегментации и монетизации, которые могут найти сегмент рекламных китов для вас, становятся обязательными в современной мобильной экосистеме.