Найти тему
Непопулярное мнение

Что не так с играми от первого лица?

Оглавление
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Существует мнение, что игры от первого лица больше погружают в игровой процесс. Дескать, легче ассоциировать себя с персонажем, если мы смотрим на мир его глазами. И это, не будем кривить душой, звучит абсолютно разумно. Однако, не всё, что звучит разумно, на самом деле, работает именно так, как это было задумано. Итак, сегодняшнее исследование кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики посвящено исследованию проблем игр от первого лица, мешающих погружению.
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Существует мнение, что игры от первого лица больше погружают в игровой процесс. Дескать, легче ассоциировать себя с персонажем, если мы смотрим на мир его глазами. И это, не будем кривить душой, звучит абсолютно разумно. Однако, не всё, что звучит разумно, на самом деле, работает именно так, как это было задумано. Итак, сегодняшнее исследование кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики посвящено исследованию проблем игр от первого лица, мешающих погружению.
Это объективно: если вам нравятся игры от первого лица, редакция канала не считает вас "каким-то ущербным". Ровно как и не согласится с мнением, что люди, которым описанные ниже косяки мозолят глаза, ущербны. Просто вы обращаете внимание на другие мелочи, вот и всё. Однако ваше непопулярное мнение ни коим образом не умаляет значимости чужого непопулярного мнения.

Проверим список дел. Традиционная подводка к теме? Есть. Дисклеймер, предохраняющий от возгорания стульев? Есть. Пора начинать.

1. Мониторный угол зрения.

Знаете, какой угол зрения у человека? 180 градусов, по горизонтали, и 120 градусов - по вертикали. Причём, у женщин эволюционно угол зрения чуточку шире в силу несколько отличной от мужчин племенной деятельности (зато мужчины лучше оценивают расстояние). Какой угол зрения у персонажа шутера? Хм... 75 градусов по горизонтали, если ничего не менять в настройках.

Значение по вертикали НМу не удалось найти, ибо, зачастую его даже не дают редактировать в настройках. По его измерениям выходит, что вертикальный угол зрения персонажа шутера составляет около 60 градусов. Оно и понятно: объективно, играя в игру мы, вроде как, смотрим на мир через такое маленькое окошечко. Просто попробуйте мысленно замерить, сколько процентов от вашего поля зрения составляет монитор? То-то же.
Значение по вертикали НМу не удалось найти, ибо, зачастую его даже не дают редактировать в настройках. По его измерениям выходит, что вертикальный угол зрения персонажа шутера составляет около 60 градусов. Оно и понятно: объективно, играя в игру мы, вроде как, смотрим на мир через такое маленькое окошечко. Просто попробуйте мысленно замерить, сколько процентов от вашего поля зрения составляет монитор? То-то же.

При этом залезать в настройки и выставлять угол зрения правильные 180 градусов (это настройка традиционно называется FOV - Field of view - если кому интересно) тоже не вариант. 75 градусов для мониторного угла зрения не просто так выбрано. Вы только подумайте, как надо сплющить всё, что находится в кадре, чтобы уместить в мониторе более чем в два раза больше информации.

Мониторный угол зрения сам по себе рождает море других проблем. В частности, из-за этого камера, традиционно, располагается там, где у человека располагалась бы грудь, а проходы шириной около 60 сантиметров, размер которых человек в реальной жизни легко оценивает, в играх от первого лица называются "пограничными" из-за того, что игроку сложно понять, может он протиснуться через них или нет.

Это виртуально: несмотря на то, что угол зрения в шлеме виртуальной реальности довольно ограничен, проблема мониторного угла зрения в нём не проявляет себя так ярко. Даже камеру не приходится располагать на уровне груди.
Опыт игры в шлеме виртуальной реальности, в своё время, как раз, заставил НМа задуматься: как так, вроде бы, угол зрения в шлеме не больше, чем в мониторе, но дискомфорта нет. Он логично предположил, что дело в степенях свободы этой самой камеры, ведь когда ты в шлеме, камера с высокой точностью имитирует движения твоей головы. Однако, игры, где камера подвешена на мышку или, чего хуже, стик геймпада, такой роскоши нет.
Опыт игры в шлеме виртуальной реальности, в своё время, как раз, заставил НМа задуматься: как так, вроде бы, угол зрения в шлеме не больше, чем в мониторе, но дискомфорта нет. Он логично предположил, что дело в степенях свободы этой самой камеры, ведь когда ты в шлеме, камера с высокой точностью имитирует движения твоей головы. Однако, игры, где камера подвешена на мышку или, чего хуже, стик геймпада, такой роскоши нет.

2. Степени свободы камеры

Итак, давайте представим, что нам нужно выполнить простую задачу: оглянуться. Что делает живой человек в таком случае? Он поворачивает голову, возможно, торс и скашивает взгляд. Именно это - самое естественное для человека движение. Его мы возьмём за эталон.

Что делает человек в шлеме виртуальной реальности? Он поворачивает голову и торс, но уже сильней, чем в эталонной ситуации, потому что не способен скосить глаза. Угол зрения в шлеме вритуальной реальности меньше. Уже не так здорово, но терпимо.

Что делает человек за монитором, играющий в условный шутан? Он смещает камеру мышкой. Несмотря на кажущуюся схожесть результата, есть важные нюансы. И они связаны... с нервной системой человека. Внезапно, правда? А вы думали, НМ начнёт распинаться про техническую часть игровых движков?

Техническая часть игровых движков, конечно же, ограничена. Это, несомненно. Привязка камеры к груди персонажа делает своё грязное дело. Однако, всё дело в том, что когда НМ поставил перед собой задачу максимально имитировать камерой смещение взгляда, после некоторой тренировки ему это удалось. Да, пришлось тренироваться, ведь линия смещения взгляда в реальной жизни не соответствует игровой. Потому что шеей мы двигаем не так, как рукой.
Техническая часть игровых движков, конечно же, ограничена. Это, несомненно. Привязка камеры к груди персонажа делает своё грязное дело. Однако, всё дело в том, что когда НМ поставил перед собой задачу максимально имитировать камерой смещение взгляда, после некоторой тренировки ему это удалось. Да, пришлось тренироваться, ведь линия смещения взгляда в реальной жизни не соответствует игровой. Потому что шеей мы двигаем не так, как рукой.

Это, как бы, логично. Потому что... ну, знаете, наши руки делались не для того, чтобы управлять головой и направлением взгляда. Мы же люди, а не даллаханы. Рука эволюционировала для совершенно других целей. В итоге, когда ей приходится управлять камерой даже через такой совершенный манипулятор, как мышь (про стики геймпада даже заикаться не будем... в этой статье), она имитирует смещение взгляда крайне грубо.

Тем не менее, техническая часть игровых движков, всё равно вносит свой вклад. Стоит игроку соответствующим движением пальца приказать персонажу двигаться вперёд, камера сместится вперёд либо вовсе не имитируя человеческую поступь, либо делая это, как в случае с моей любимой Mirrors Edge, крайне ограниченно. Потому что... потому что из-за мониторного угла зрения и расположения камеры на груди полноценная имитация привела бы к адскому падению удобства игры.

Если кому интересно, кто такие даллаханы, вот вам картинка. Как вы понимаете, эти дамы и господа, скорей всего, не согласились бы с частью наших претензий по поводу игры с видом от первого лица. Впрочем, у них и с играми от третьего лица проблем бы не было. Совершенные создания, не то, что жалкие людишки.
Если кому интересно, кто такие даллаханы, вот вам картинка. Как вы понимаете, эти дамы и господа, скорей всего, не согласились бы с частью наших претензий по поводу игры с видом от первого лица. Впрочем, у них и с играми от третьего лица проблем бы не было. Совершенные создания, не то, что жалкие людишки.

Итог

Как вы понимаете, проблем, на самом деле много, но все они связаны именно что с углом зрения и степенями свободы камеры. Даже глупые анимации прицеливания и зума, над которыми активно смеются в картиночках, которые легко находятся по запросу "шутер мемы", так или иначе связаны именно с этими двумя проблемами.

Почему так глупо выглядит анимация прицеливания, словно бы стрелок не прижал приклад к плечу и склонил голову, а просто, стоя на месте проглотил этот самый приклад? Да потому что в условиях, в которых создаётся игра от первого лица, реалистичная анимация приведёт к резкому падению удобства и нарушению динамики игры. А почему тогда в шлеме виртуальной реальности прицеливание реализовано нормально? Да потому что манипуляторы и способ управления камерой совершенней.

И вы просто счастливый человек, если вас не смущают все эти костыли и торчащая отовсюду изолента, которой игровой процесс игр от первого лица прикручен к положению камеры. Серьёзно! Поздравляем вас! Вот только это ничуть не делает хуже тех людей, которые оказались достаточно внимательны, чтобы заметить всё вышеперечисленное и многие другие мелочи, берущие их игровой иммёршен и ломающие его об колено.
И вы просто счастливый человек, если вас не смущают все эти костыли и торчащая отовсюду изолента, которой игровой процесс игр от первого лица прикручен к положению камеры. Серьёзно! Поздравляем вас! Вот только это ничуть не делает хуже тех людей, которые оказались достаточно внимательны, чтобы заметить всё вышеперечисленное и многие другие мелочи, берущие их игровой иммёршен и ломающие его об колено.

При этом, на нас, людей, замечающих эти недостатки, не действуют ваши аргументы в защиту вида от первого лица.

Вы говорите: ну в жизни ты же не смотришь на себя со стороны!

Мы отвечаем: ну, в жизни я не смотрю на мир из груди сквозь маленькое окошко и умею косить взгляд. Уж лучше сразу отбросить попытки подражать реальности, если не получается, и дать красивую картинку.

Вы говорите: вид от первого лица лучше всего подходит для шутеров.

Мы отвечаем: из-за таких, как вы, Макс Пейн и спился.

Вы говорите: но от первого лица проще разглядывать различные детали. ты так становишься более зорким.

Мы отвечаем: а ещё, от первого лица ты способен не заметить стоящего ровно справа слона, потому что он тебе в угол зрения не попадает... как-то слепошаренько выходит.

Вот и получается, в итоге, что выбор вида от первого или третьего лица, по большей части, обусловлен вкусовщиной. Если я задамся целью, я без труда набросаю точно такую же статью на тему "что не так с играми от третьего лица". И пункты, изложенные там, будут не менее критичны, чем пункты, изложенные здесь. Однако, мозолить глаза они будут уже другим людям.
Вот и получается, в итоге, что выбор вида от первого или третьего лица, по большей части, обусловлен вкусовщиной. Если я задамся целью, я без труда набросаю точно такую же статью на тему "что не так с играми от третьего лица". И пункты, изложенные там, будут не менее критичны, чем пункты, изложенные здесь. Однако, мозолить глаза они будут уже другим людям.

И из-за этого мне становится совершенно непонятно, как люди, получающие за свою работу деньги, люди, которые знают о проблемах мониторного угла зрения, иммёршена и принципов движения камеры больше меня, не способны понять, что их слова о том, что они выбирают вид от первого лица ради того, чтобы игрокам, полюбившим их студию за игру от третьего лица, было удобней, звучат нелепо. Серьёзно, CD projekt RED, как так-то?

В любом случае, как жаль, что мы с вами не даллаханы... этим и игры от третьего лица реалистичны, и игры от первого лица. И вообще, они могут сходить в туалет прямо во время просмотра фильма, а потом не спрашивать у соседей, что они пропустили. Впрочем, среди моих подписчиков нет ни одного даллахана, чтобы мы могли узнать его непопулярное мнение.

На следующей неделе мы попытаемся выяснить, что лучше, геймпад или мышь. Ответ для многих неочевиден.
В понедельник мы поговорим про культурное значение мемов, и попытаемся понять, почему современные мемы так сильно отличаются от древнегреческих.
А во вторник НМ будет вам доказывать, что математика - это не наука, хотя и царица наук.
И, самое главное, если среди подписчиков есть симпатичная даллаханочка, обязательно, чиркни в комментик свои контакты. Исключительно в научных целях. Самцы даллаханов в научных целях не интересуют.