Найти тему
Data мания

Проблемы в системе виртуальной реальности

Оглавление

Применение системы погружения в виртуальную реальность (VR) доказало свою практичность и эффективность, предложив пользователям чувство присутствия и вовлеченности в процесс создания виртуальной среды (VE). Тем не менее, многие пользователи сталкиваются с проблемами на этапе проектирования и разработки приложений.

https://pixabay.com/ru/photos/%D0%B2%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D0%B2-%D1%80-2294691/
https://pixabay.com/ru/photos/%D0%B2%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D0%B2-%D1%80-2294691/

ВВЕДЕНИЕ

VR определяется как системное приложение, которое передается через трехмерные компьютерные изображения в имитируемой среде и предоставляет пользователям возможность исследовать и испытать на себе погружение с помощью уникальных электронных технологий визуализации и/или осуществлять взаимодействие в реальном времени в построенном виртуальном мире. VR обладает способностью предоставлять виртуальную информацию и опыт, тесно связанный с реальным миром. Кроме того, сама система может преодолеть ограничение доступа и взаимодействия пользователей в виртуальных местах без опасений по поводу расстояния, времени или опасности.

В настоящее время VR находится в реальной фазе своего развития, и ее использование получает всемирное признание благодаря своим неповторимым конструктивным особенностям. Кроме того, существует огромное количество систем виртуальных магнитных каталогов, применяемых к нескольким областям исследований. И наоборот, эти системы по-прежнему редко используются из-за ряда проблем на этапе проектирования и разработки. Недостатки могут быть обусловлены стоимостью, сложностью, доступностью и ремонтопригодностью прикладной системы.

Прикладная система VR в представляет собой создание среды, наполненной богатой интерактивностью, позволяющей пользователям свободно исследовать и взаимодействовать во всем искусственно построенном мире. Проблемы и вызовы могут быть обусловлены как аппаратной, так и программной реализацией в прикладной системе VR. Что касается визуализации в системе видеомагнитофона, существует множество способов установки и настройки для получения стереоскопического представления в зависимости от платформы вывода 3D изображений, такой как монитор, установленный на голову (HMD), настольный экран, смартфон, настенная проекция и многое другое. Обычно применяемый дизайн навигации может включать хороший пользовательский интерфейс, повествовательный голос (учитывайте также используемый язык) и/или пользовательский ввод или обратную связь, встроенный в систему.

ВОПРОСЫ И ВЫВОДЫ

VR остается прикладной системой, показывающая различные вопросы и проблемы, которые необходимо преодолеть для дальнейшего сведения к минимуму барьеров, препятствующих коммуникации между пользователями и самой системой. Результатом работы системы является погружение пользователей в атмосферу, вовлеченность и ощущение присутствия во время исследования и изучения ВР.

Использование настольного дисплея является базовой технологией создания визуального подхода, которая использует центральный процессор (CPU) внутри компьютера для вывода на экран монитора захватывающего изображения (LCD или LED). Несмотря на преимущества в использовании и производительности, слабость проявляется в мобильности и недостаточном реализме из-за структуры дисплея. Система VR Cave может быть выведена в различных вариантах дизайна установок и вывода захватывающих визуальных эффектов.

В других системах для визуальной проекции с эффектом погружения используется большой панорамный стереогнутый экран. Хотя такая настройка системы может обеспечить высокий уровень погружения и взаимодействия между пользователями, она может быть дорогостоящей и сложной с точки зрения установки оборудования. Кроме того, это также требует большой площади для того, чтобы пользователи могли ознакомиться с самой системой.

Далее, HMD - это технология, которая может поставляться с различными спецификациями устройств, размещенными на голове пользователя для целей отслеживания и визуализации. Известно, что эта технология способна повысить чувство присутствия пользователей при исследовании внутри VR. Кроме того, устройства HMD теперь можно приобрести по доступной цене по сравнению с предыдущими годами, что позволяет большему количеству пользователей иметь к ним доступ и пользоваться ими. Однако в рамках системы все еще существуют недостатки, которые могут повлиять на результаты работы пользователей.

Из-за особенностей визуализации, которые обеспечивает HMD, основная проблема заключается в том, что пользователи могут испытывать морскую болезнь, которая будет вызывать тошноту, особенно у устройств, работающих при низкой производительности. Кроме того, имеется заметная графическая пикселяция, что объясняется и, вероятно, связано с необходимостью оптимизации графики для минимизации визуального рендеринга в реальном времени без задержек.

Кабельная версия HMD, которая работает с более высокой производительностью по сравнению с мобильными HMD, продемонстрировала дискомфорт во время работы пользователя. Что касается платформы MirrorShade, то она представляет собой пересмотренную систему параллельной реальности, которая позволяет пользователю выбирать между виртуальной и реальной средой. Использование HMD пересматривается с установкой системы слежения в помещении для поддержки альтернативного подхода к визуализации.

Для достижения высокого уровня погружения в атмосферу во время пребывания пользователей система VR ставит перед собой задачу максимально приблизить естественные условия и свободу передвижения, схожие с реальным миром, при посещении построенных объектов VE. Достижение поставленной цели может в значительной степени зависеть от входных и выходных данных прикладной системы, использующей обе системы. Кроме того, система нуждается в основном построенном 3D VE, контроллере для ввода, отслеживания и визуализации данных, прежде чем пользователи смогут осуществлять навигацию. Тем не менее, все еще есть пробелы для дальнейшего совершенствования, чтобы достичь физического восприятия, аналогично навигации с помощью сенсорного экрана.

РЕКОМЕНДАЦИИ

Рассмотрение должно акцентировать внимание на типах пользователей и предпосылках пользователей на этапе проектирования и разработки прикладной системы. Это делается для того, чтобы охватить всю аудиторию, несмотря на ограниченные возможности и знания. Рассмотрены документы, рекомендованные для дальнейшего совершенствования в области мобильности движений, графического реализма, производительности, пространства для восприятия пользователями, фактора здоровья и комфорта при работе с системой. Например, мобильность движений для людей с ограниченными физическими возможностями может использоваться для взаимодействия и навигации внутри VE с помощью голосовой команды или слежения за глазами.

С точки зрения производительности, я верю, что с развитием технологий развитие компонентов в будущем может быть преодолено для поддержки богатого качества графики и других элементов VE активов для дальнейшего улучшения погружения пользователей.

Возможно, в будущем стоимость этих машин будет снижена и доступна для большей аудитории, не считая ограничений по какой-либо области обучения. Кроме того, поскольку известно, что система VR вызывает у зрителей кинематографическую болезнь, и хотя с развитием современных высокопроизводительных технологий этот эффект минимизируется, это все еще табуированная проблема, которая может возникнуть у аудитории после длительного времени. При проектировании жестов для взаимодействия следует учитывать, что движения, выполняемые пользователями, схожи с реальной мировой практикой, чтобы улучшить погружение пользователей, а не заставлять их запоминать и изучать жесты.

ВЫВОД

Главная цель данной статьи - дать представление о проблемах применения системы VR в рамках классифицированной области проектирования и разработки исследований. Полученные результаты анализируются и представляются в рамках категоризированной системы визуализации, навигации и взаимодействия, что позволяет сделать вывод о будущих инновациях. Однако этот процесс обзора не представляет собой эмпирической оценки, но он может помочь исследователям и даже разработчикам заранее понять существующие проблемы и извлечь уроки из них.