Сейчас "Assassin's Creed" - это такой огромный сборник всего самого привлекательного, что есть в видеоиграх.
Собирают это все в одну игру сотни человек в десятке разных офисов по всему миру.
Огромный проект, гигантские амбиции.
А в 2007м это был эксперимент. В нашем уютненьком 2019 году мало какая контора решается попробовать сделать что-то кардинально новое - денежки-с. Конкуренция, такие дела.
И Ubisoft попробовала. Получилось очень необычно.
Сейчас забавно читать и слушать, что об игре говорят и пишут.
Многие ни тогда, в 2007м, ни сейчас не понимают, что именно сделала Ubisoft.
"Ассассин" казался им красивым, но безумно скучным, тупым, одноразовым действом.
Но это — далеко не так.
Прежде всего, первый "Ассассин" - это игра-эксперимент. В нее вложено очень много механик и идей, но в сокращенном, урезанном виде. Очевидно, делалось это специально — разработчики хотели набить игру базовыми экспериментами и отследить реакцию. И уже потом торжественно пилить "по просьбам фанатов" продолжение в ту сторону, которая людям "зайдет" больше.
Слепое прохождение
Что видит обычный игрок, включая первого "Ассасина"?
Очень несложную игру-кинцо, в которой открытый мир создан для того, чтобы увеличить время прохождения, паркур создан в качестве фичи, а точки обзора и раскиданные по уровням флаги — созданы для того, чтобы хоть как-то заставить игрока бегать не по прямой до маркера на карте, а изучать мир.
А что вижу я?
Когда игра только вышла (вернее, когда пираты слили полную русскую версию для компьютера без защиты), я не смог в нее поиграть — комп не тянул.
И, как оказалось, это спасло мне впечатления от первой части))))
Через несколько лет я обновил компьютер и наткнулся в сети на интервью с разработчиком игры. В нем он поведал, что вообще-то в "Ассассине" можно выключить вообще весь интерфейс — убрать шкалу здоровья, миникарту, подсказки и так далее. Разработчики назвали этот подход "HUD-less Design" - "безинтерфейсный дизайн".
Игру можно будет пройти в таком виде потому, что разработчик озадачился и повтыкал на уровни подсказок. И любой объект, который нужен по сюжету, можно найти, не пользуясь внутриигровой картой вообще.
Я попробовал пройти игру так. И оказалось, что Assassin's Creed - способен увлечь меня и подарить мне тьму эмоций.
Играя таким образом, ты будто сживаешься со своим героем, тебе приходится мысленно вставать на место этого персонажа и думать буквально за него. Представлять, что Альтаир — обычный человек, перед которым стоит конкретная задача. И пытаться найти способ ее разрешить.
Представьте.
Нам дают задание — найти в Иерусалиме бюро ассассинов, представиться, а потом отыскать в этом городе торговца Талала и убить его.
Мы в Масиафе. Как нам найти какого-то человека на огромном уровне, да еще и в другом городе?
Оказывается, легко. Мы уже точно знаем, где выход из цитадели ассассинов. Идем к выходу, садимся на лошадь и уезжаем из крепости — дорога одна, ошибиться невозможно.
Ну вот перед нами развилка. Что нам делать, как узнать куда надо ехать?
Чтобы сделал реальный человек, окажись он в такой ситуации? Посмотрел бы, а нет ли где-нибудь дорожного указателя.
И в "Assassin's Creed" они есть! По ним добраться до Иерусалима очень просто.
Но в город нас не пропустит стража.
Что бы сделал обычный человек в такой ситуации?
Правильно, начал бы озираться в поисках выхода. И увидел бы либо движущуюся ко входу в город процессию монахов, либо балки над головами у стражи.
Попав одним из этих способов в город, обычный человек, ищущий кого-то, первым делом начал бы осматриваться и прислушиваться. Он - в незнакомом месте, все вокруг непривычно. Нужно освоиться.
Прямо у входа игрок услышит вопли глашатая, который будет призывать поработать на Талала. Бинго, его надо выследить — он либо приведет к Талалу сам, либо его можно будет побить, как это мы делали раньше с другим информатором. И выпытать сведения.
Глашатай даст нам немного информации, но дальше мы застрянем. Как раз тут мы можем вспомнить, что Аль-Муалим давал нам задание: найти бюро ассассинов в Иерусалиме. Как это сделать? Как найти нужное здание в городе, если не знаешь где оно и у тебя нет бумажной карты? Взглянуть на город с высоты и осмотреться.
И вот тут внезапно точки синхронизации становятся очень нужны. Найти такую точку достаточно просто — надо просто взобраться на любой дом и посмотреть поверх крыш — любая высокая точка это потенциально то, что нам нужно. А если над точкой еще и орел летает.... Забавно, но этот символ в серии есть до сих пор и я до сих пор нахожу таким образом точки обзора — по кружащим вокруг орлам.
Порыпавшись по точкам обзора мы сможем увидеть нужное нам место — оно будет отмечено знаком и его будет видно. Причем рядом обязательно будет какой-нибудь выдающийся ориентир, чтоб мы не перепутали, когда будем гулять по крышам.
В бюро нам дадут подсказки — когда мы играем с интерфейсом, мы их не слушаем. А если играть в таком "хардмоде" нужно слушать внимательно. Нам дадут конкретные ориентиры и мы сможем найти их, взобравшись на высокое здание и оглядевшись.
И вот таким образом можно пройти абсолютно всю игру. Да, это займет существенно больше времени, но и погружение будет абсолютно другим.
Потрясающая игра.