Найти в Дзене
Nerf this gameblog (архив)

Николай Быстров о проблемах российской локализации игр и тонкостях дубляжа

Почему российские локализации видеоигр иногда получаются не такими хорошими, как нам бы хотелось? С какими проблемами сталкиваются актеры дубляжа? Как вжиться в роль, если информации о персонаже дается минимум? В конце лета мне посчастливилось напрямую пообщаться с Николаем Быстровым: актером театра, кино и российского дубляжа в фильмах и видеоиграх. Мы обсудили несколько болезненных тем по локализации, пообщались на тему WoW, и поговорили на отвлеченные темы. Ниже приведены несколько отрывков из этого эфира.

Известно, что актеры могут озвучивать абсолютно разных персонажей. Как происходит "настройка" на роль?

Для начала, если все в порядке с продакшеном, то тебе дают референс оригинального персонажа. Если повезло и есть какие-то катсцены, фрагменты оригинального голоса, то тебе дают их посмотреть/послушать. Если нет, то некоторые студии предоставляют скриншоты, модель персонажа и краткий бриф: историю, бэкграунд, черты характера.. В принципе, это все рисует довольно полную картину того, что это может быть за человек. Затем ты изучаешь эти данные, в том числе аудиальный референс, и пытаешься все это повторить.

Когда разрабатывается AAA- проект, они как правило засекречивают информацию. Меня интересует как передать контекст в таком случае, ведь данных о герое дают буквально по крупицам.

-2
Я сейчас работаю над тремя AAA-проектами, с двумя у меня подписан NDA, третий прошел по другому пути. Они просто не дают никакой инфы о том, что ты делаешь. Другой вопрос в том, что это легко можно "загуглить" в течение 5 минут. Получается дурацкая ситуация, когда все всё понимают и переглядываются. Но говорить об этом нельзя. Но, слава Богу, что в каждом AAA-проекте теперь приходит много информации. В конце концов, мне кажется, проще подписать NDA с актером и дать ему полную инфу, чтобы он хорошо сделал свою работу, чем давать кусками, и от этого будет страдать конечный продукт.
Есть истории на тему NDA, когда актеры делали селфи во время рабочего процесса и попадали на большие штрафы, так как информация строго засекречена, и, фактически, это утечка.

Слышал, что ты предпочитаешь смотреть фильмы в оригинале...

Если я владею в достаточной степени языком первоисточника, конечно, лучше я буду смотреть это на языке оригинала. Во-первых есть некоторые выражения, которые сложно или невозможно перевести. А если это синхронный перевод и это все нужно уложить в губы персонажа, например: выражение есть по-русски, но оно длинней в 4 раза... Это болезненная для меня тема. Дело в том, чтобы получить хороший дубляж, переводчик должен знать не только язык оригинала, но и русский язык. И должен знать его хорошо на литературном уровне. Помимо этого у него должно быть чувство стилистики. Разные слова имеют разный эмоциональный окрас. И не к месту употребленное слово может полностью исказить состояние персонажа.
Недавно был такой момент. Мужчина в кадре говорит девушке: "Вот, смотри, к нам новенькая на работу пришла. Ревнуешь?" Она говорит:"Нет." "Но она же красивее тебя", - не унимается герой. Девочка смущается, прячет глаза, ей обидно, и она говорит: "Знаешь, вообще-то это было очень грубо..." Это одна эмоция. А в тексте у меня написано: "Ну чё ты такое хамло?!!!" Понимаете, да? Это совершенно разные эмоции. И в первом случае мы сочувствуем персонажу, мы понимаем, что девушку это задело. А во втором мы видим какую-то хабалистую бабку с рынка. Два разных посыла. Это тоже нужно чувствовать.
Я очень не люблю переводы, где в погоне за какими-то шуточками пытаются что-то приукрасить. НЕ НАДО ничего приукрашивать. Просто возьмите и переведите максимально точно. Я очень много ругаюсь с режиссерами, которые говорят: "А давай вот здесь сделаем так..." Зачем? Твоя задача не изобретать что-то - там уже все изобретено. Тебе нужно это только локализовать. Не нужно придумывать паровоз. Или велосипед.(смеется - прим.) И это большая проблема. И, в основном, не хватает уровня владения языком. Либо английским: когда ты не знаешь каких-то фразеологизмов или речевых оборотов, которые есть в общем употреблении, но их нет в книгах. Либо русским: когда все правильно переведено, но написано с логическими ошибками. Что-то в стиле: "Выйди из дома, светило солнце". Постоянно! Я не знаю, может это какая-то ошибка из школы, но я встречаю такое крайне часто.

А ты можешь как-то на это повлиять?

-3
Если переводчик, укладчик, редактор это все пропустили, то я как человек у микрофона, в каком-то смысле "истина в последней инстанции", могу обратить внимание режиссера на это, и ошибку исправят. Но не всегда. Это зависит от режиссера. Некоторые говорят, мол, не надо мне тут выпендриваться, озвучивай, что написали. Это очень большая проблема. Озвучание - это конвейер. Это бизнес, нужно работать быстро. У всех поджимают сроки, материал нужно сдать вчера... Я занимаю такую позицию, чтобы пользователь получил конечный продукт в том же виде, в котором он был сделан на языке оригинала. Но это непопулярное мнение. Лейтмотивом идет выражение "и так сойдет". Естественно, я говорю не обо всех студиях. Есть студии и режиссеры, с которыми работать огромное удовольствие. Которые скрупулезно находят маленькие детали, с каким-то трепетом относятся к материалу. Это большая редкость.

У Blizzard очень классные локализации, на мой взгляд...

Да, я всегда их привожу в пример. Хотя казалось бы, у Blizzard некоторые вещи переводятся, скажем, вольно. Это не буквальный перевод. Но они всегда сохраняют авторский посыл и концепцию. И стараются максимально точно перевести на наш язык.
Есть еще такая штука, попробую объяснить. Есть люди вроде меня, которые в достаточной степени владеют языком, чтобы играть в игры на английском, при этом не терять нить повествования. Такие же люди, как правило, остаются недовольны переводами. Потому что они могут оценить оригинал. Но в большей массе люди, которые не знают английского языка совсем, не способны оценить насколько качественно или нет сделан перевод. Это что-то из серии "пипл все равно схавает". Они не оценят этих точных формулировок, мелочей, да и им в принципе все равно. Получается такая ситуация: люди, которые знают язык, практически ушли из целевой аудитории локализации и будут играть в оригинал. А те, кто остались, они не владеют языком в достаточной степени, да и в общем-то им плевать. У них нет таких высоких запросов к точности. Приблизительно понятно что происходит, диалог какой-то есть и хорошо. Получается, что моя попытка сделать все точно, нужна только небольшой прослойке людей, которые знают и английский и играют на русском. Может, потому что им проще воспринимать на русском, но при этом они абсолютно понимают язык оригинала. Данная ситуация вызывает у некоторых компаний-локализаторов немного наплевательское отношение к процессу. Зачем, мол, нам расшибаться в лепешку, если конечному юзеру пофигу? И это грустно.

А почему даже у солидных компаний случаются косяки с озвучением? Когда голос одного персонажа максимально подходит образу, а у другого вообще нет?

Есть еще разные актеры. Есть помоложе, кто в своей жизни играл в компьютерные игры, и приблизительно представляет, как это должно выглядеть в конечном итоге. Это помогает сделать персонажа лучше. Есть те, кто не играл в компьютерные игры, но кто является матёрым актером. И он к любой роли подойдет ответственно, если режиссер компетентен. А есть актеры, я таких знаю, которые приходят и работают абсолютно наплевательски. Они еще все помедленней будут делать, ведь оплата почасовая... Чай попить, поошибаться подольше, чтобы ценник набить.. Если такое отношение к работе изначально, то и получится фигня. Я считаю, что относиться наплевательски к любому виду работ - это непрофессионализм. Ты можешь отказаться от роли и не прийти. Но если ты пришел, то должен выложиться на полную, иначе ты не актер, тебе грош цена. Есть еще такой стереотип у некоторых актеров, что кино - это важно. Театр - это важно. А компьютерные игры - это не важно. Это "фигня для детей"... Мне, мол, это неинтересно и не нужно. Такие люди, как правило, старой закалки, и небольшого ума. Ведь на самом деле, видеоигры впереди планеты всей по сценариям, сейчас многие проекты делаются на mo-cap и участвуют живые актеры. По сути, это та же актерская игра, только в цифровом варианте. Поэтому нельзя к этому столь наплевательски относиться. Да и вообще нельзя так относиться ни к чему.

Известный факт, что ты озвучиваешь Андуина Ринна, но играешь за Орду. Наверняка ты находился в гильдии. Согильдейцы знают, что сидят с королем Альянса?

-4
Я играл за Орду еще с бета-теста. А во времена Короля-Лича я был рейд лидером и гильдмастером. Мы еще задротили: во времена ЦЛК мы занимали третье место по России. И народ хохотал от того, что у них рейды водил Гарри Поттер. Потом я ушел в армию и моя нежная любовь к WoW, точнее Интернет-зависимость прошла.

То есть, до времен Андуина дело не дошло?

Нет, я записывал тогда Андуина, но он был еще мальчишкой в тронном зале Штормвинда. Это уже потом, во времена "Пандарии" он уже стал действующим лицом. Действительно, забавно. Я, кстати, до сих пор с некоторыми из гильдии общаюсь. Если у меня периодически вырисовывается какой-то отпуск, я могу поиграть в WoW, потому что мне безумно нравится сеттинг. Но уже просто для того, чтобы квесты поделать, с пугами в рейд сходить... Нету времени просто.

Сколько может записываться в студии профессиональный актер, чтобы не повредить голос?

-5
Зависит от вида работы. Если ты пишешь орков - в лучшем случае у тебя есть часа два этого катания по связкам. И то, если умеешь грамотно работать. Если нет, то можно быстро очень голос оставить. Если это какая-то "спокойная" работа, то мы и по пять часов писали. Другой вопрос, что за это время не столько голос устает, сколько башка у тебя перестает варить. "Замыливается" глаз, перестаешь внимание уделять некоторым вещам. Однако, например, если у тебя уже была утренняя смена в пять часов, потом во время поездки на другую студию у тебя небольшой перерыв на дорогу - всё: ты можешь опять работать. Другой вопрос в том, что такое "спокойная" роль? Сейчас в каждом проекте персонаж раскрывается от вкрадчивого шепота до сорванных связок в какой-нибудь драке. Не могу сказать, что есть какие-то ограничения. Лично я работаю по 14-16 часов в день и норм. ЗдОрово? Нет.(смеется - прим.) Просто жить некогда.
Мне хотелось бы... чтобы наш труд оценивался также, как он оценивается за рубежом. Почему приходится столько работать? Соотношение время-деньги не такое большое. И чтобы больше зарабатывать, тебе нужно больше работать. Дальше ты упираешься в то, что в сутках 24 часа и тебе надо бы поспать и поесть, а еще время на дорогу домой. Там немножко все это по-другому происходит. Там и гонорары другие и подход к работе другой. Там к дубляжу персонажа подходят также тщательно, как к созданию мира: с большим вниманием к деталям. Есть время поискать варианты. А у нас - записал - да, в размер попал - да, эмоцию выдал - да. Поехали дальше. Не многие студии могут позволить себе поиск вдумчивого посыла. Опять же, для тех, кто может себе это позволить - Blizzard. Посмотрите их синематики! У меня каждый раз, когда мы их пишем, мурашки по коже. Это гениальная команда режиссеров. Если те ребята, кто занимаются локализацией их игр у нас, услышат это, или увидят - привет вам, люблю вас!

Более подробное интервью с Николаем Быстровым на отвлеченные темы можно послушать тут. Эфир организован при поддержке O'CLICK Studio.

Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Мнение автора может не совпадать с мнением участников беседы. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.
Скидки и халява от меня:
15% на билет на минский DevGAMM'19: nerfthisnoel&DevGAMM15
World of Warships: зарегистрируйтесь в игре по ссылке и получите подарки: корабль Nassau, 500 дублонов + 2 000 000 серебра
Обратная связь: VK группа|Twitch | канал на YouTube.