Очень долго здесь не было ностальгических материалов. Да и вообще почти никаких материалов. Считаю необходимым немного исправить ситуацию и продолжить цикл статей о любимых играх.
На самом деле мне давно хотелось поделиться своими мыслями насчёт Dragon Age: Origins – культовой прародительницы нашумевшей и подававшей невероятные надежды ролевой серии за авторством студии BioWare, которая впоследствии повернула куда-то совсем не туда. Душа требует освежить в памяти что-то светлое из недалёкого, но всё же прошлого. А сказать есть что, ведь даже страшно представить, сколько времени было отдано этой RPG. Для меня это оказался тот редкий случай, когда с каждым новым прохождением здесь хотелось задерживаться всё дольше и дольше, а одно лишь упоминание названия игры вне зависимости от его контекста продолжает вызывать тёплые чувства. Субъективно, конечно, но настолько эпичных и одновременно с этим личных приключений непосредственно в моей игровой жизни не было ни до, ни после Origins. Первая Dragon Age для меня оказалась крайне значимым событием, поэтому рассказ о ней будет обстоятельным настолько, насколько получится, ведь в данном случае краткость будет кощунством. При этом надеюсь, что мне удастся избежать излишней сумбурности в повествовании.
Предупреждение: далее следует некоторое раскрытие основного сюжета.
Начну, как и всегда, с небольшой истории знакомства. Узнал об игре в 2010 году по какому-то трейлеру на одном из дисков отличного, но, к сожалению, уже много лет как почившего журнала "Лучшие Компьютерные Игры" (ЛКИ, проще говоря). Ну и заинтересовало. По причине исключительно низкой скорости интернета тех лет было проблематично сделать предварительные выводы по каким-то кадрам или видео, но попробовать неожиданно очень захотелось, да и в том же ЛКИ у Origins была максимальная оценка в 100 % – единственный случай за всю историю существования журнала.
А спустя полгода руки всё-таки дошли. Да, это было моё знакомство не только с этим проектом, но и с жанром в целом. Следовательно, поначалу было много вопросов на тему того, что и как здесь делать. Но обо всём по порядку.
После настраивающей на нужный лад пафосной вступительной заставки мы попадаем в редактор создания главного героя. Надо сказать, что он был вполне обширен на момент релиза (даже выходил отдельно), остаётся таковым и сейчас. Во всяком случае, сложностей с созданием приемлемой внешности не должно возникнуть. Ещё можно выбрать голос, но влияет эта опция только на отдельные незначительные реплики персонажа в боях и при взаимодействии с окружением, а фразы в разговорах не озвучены. Подобную "молчаливость" можно считать как недостатком, так и достоинством, здесь уже кому как больше нравится. Но с этим вполне можно жить.
На выбор даются три стандартные фэнтезийные расы (человек, эльф, гном) и три вполне предсказуемых класса (воин, разбойник, маг), в зависимости от сочетания которых будет определяться один из шести прологов для персонажа: знатный человек, отдельная предыстория мага (человек или эльф, у гномов магических способностей здесь нет в принципе), долийский эльф, городской эльф, гном из королевской семьи и гном из трущоб гномского города. Проходятся эти вступления за пару часов максимум с учётом небольших побочных ответвлений, но вносят свою лепту в индивидуальность судьбы главного героя, которая на протяжении всей истории будет ощущаться за счёт некоторых уникальных событий в дальнейшем. Самыми интересными, на мой взгляд, получились предыстории мага, городского эльфа и нищего гнома, а остальные показались менее выразительными и более "периферийными". Но при этом первое место по количеству прохождений заработал именно зачин знатного человека просто потому что мне ближе всего оказалось сочетание "человек-воин".
Примечание: к слову, любопытен тот нюанс, что пролог, выбранный игроком, не исключает событий, происходящих во всех остальных. И там по-прежнему присутствуют потенциальные главные герои, только по итогу везёт им куда меньше.
Что бы ни произошло в прологе, прошлая жизнь персонажа заканчивается, и в итоге он становится рекрутом ордена Серых Стражей, основное предназначение которого – борьба с вышедшими на земную поверхность порождениями тьмы, возглавляемыми древним богом Архидемоном в облике дракона. Здесь это явление называется Мором, и нынешний Мор уже пятый по счёту в истории этого мира. Пока он распространяется лишь в пределах одного государства (Ферелдена), но если вовремя не уничтожить этого самого Архидемона, то дальнейшее развитие событий может стать катастрофическим. Таким образом игроку сразу дают понять, что на него возлагается колоссальная ответственность. Ещё и различные не слишком очевидные нюансы дают о себе знать далеко не сразу.
Следует, скажем так, второй пролог в Остагаре, где мы выполняем подготовительные квесты для ритуала посвящения в полноправные члены ордена, а заодно и местные побочные задания, в ходе одного из которых даже можно будет обзавестись питомцем, если вы начали игру не за знатного человека, у которого этот спутник доступен изначально. Да, речь, конечно же, о собаке, о которой позже.
После драматичного завершения сюжетной части в этой области и кратковременной передышки в деревне Лотеринг игрока отпускают, так сказать, с привязи, и дальнейшие сюжетные квесты по поиску военной поддержки для решающей битвы (лес Бресилиан, поиск священного праха, Круг магов, деревня Редклиф и город гномов Орзаммар) мы можем выполнять в том порядке, в котором вздумается. Но есть и определённые условия: к примеру, если предварительно не завершить квест в башне Круга магов в пользу, собственно, магов, то в дальнейшем можно лишиться самого оптимистичного варианта окончания истории в Редклифе.
Стоит сразу оговориться, что Origins – своего рода красивое сказочное приключение, несмотря на обилие различных жестоких моментов и прочих радостей рейтинга 18+. Всё дело в том, что сейчас, по прошествии лет, меня не перестаёт покидать спорное ощущение некоторой наивности всего происходящего. В вариантах реплик главного героя при общении со спутниками (иногда кажется, что я в любом случае отыгрываю очень посредственную и поверхностную личность, а в такой игре этого хочется в последнюю очередь), сюжетных и побочных заданиях. После завершения практически любых сражений вся партия оказывается буквально забрызгана литрами "кетчупа" от врагов, что смотрится даже не брутально, а забавно. Всё перечисленное на самом деле просто субъективная особенность личного восприятия.
В целом же здесь стандартная история о спасении мира от нашествия тёмных сил. Это могло бы быть минусом, но за счёт приличного сценария и (внимание, банальность!) мира, частью которого приятно себя ощущать. А ещё несказанно радует то, что окончание всей истории, каким бы способом оно ни было достигнуто, очень хорошо даёт прочувствовать, насколько большое и нужное дело ты сделал, и что весь пройденный путь по-настоящему того стоил.
Окружение, музыка и атмосфера
На мой скромный взгляд, все три аспекта из подзаголовка всегда связаны между собой хотя бы тем, что без первых двух не может существовать третьего. В этот раз случай парадоксальный: атмосфера в наличии и очень неплохая, а вот по другим пунктам имеются некоторые вопросы.
Картинка весьма сочная и приятная, а для RPG 2009 года выпуска и вовсе практически выдающаяся, ведь это именно тот жанр, где она никогда не была на первом месте. Хотя низкая детализация и размытость, то тут, то там бросающиеся в глаза, нет-нет, а дают о себе знать. Есть здесь и ещё один недостаток: локации напрочь лишены каких-то отличительных особенностей, которые могли бы сделать игровой мир более уникальным и запоминающимся. Они достаточно коридорные, стандартно-безликие и выглядят весьма посредственно, в отличие от той же Drakensang: The River of Time, вышедшей лишь немногим позже. Во всей основной игре есть всего три места, которые мне действительно понравились в визуальном смысле: пристань на озере Каленхад вблизи башни магов, лагерь отряда и местный потусторонний мир, называемый Тенью. Первая достаточно красивая сама по себе (хотя там не происходит практически никаких событий), и мне было просто приятно заглядывать туда время от времени, а лагерь подкупает своей этакой вечерней уютностью с неплохим музыкальным сопровождением, которое за многие часы не надоедает. Тень же достаточно специфична, почти полное однообразие цветов в окружении и размытость всего и вся достигают здесь своего апогея, что многим не очень понравилось. Но, справедливости ради, в моём случае впечатление от неё усилилось впечатлениями от той сюжетной арки, которая здесь разворачивается. Когда оказываешься в совершенно ирреальном месте и вынужден длительное время фактически вслепую скитаться в одиночестве, пытаясь найти выход... Это создаёт очень приятный давящий эффект вкупе с ощущением потерянности и отстранённости от времени.
Примечание: ещё здесь на редкость приятное, стильное и прямо какое-то душевное оформление интерфейса. Тот случай, когда всё выглядит именно так, как надо. Даже значки предметов, способностей и достижений (особенно достижений!) смотрятся красиво и по-своему волшебно. Не знаю, почему так, но больше такой гармоничности не видел ни в одной игре. Знаю, лютый субъективизм пошёл.
А теперь о музыке. Есть три-четыре интересные композиции, такие как тема из главного меню, опять же тема лагеря, Тень, да ещё пара локационных. Но на этом и всё. Даже и сказать больше нечего.
Тем не менее, атмосфера есть и ощущается, что крайне круто. По всей видимости, стоит ещё раз поблагодарить хороший сценарий и всех, кто за него отвечал.
Развитие группы
Так как у нас здесь полноценная партийная RPG, то на протяжении всего прохождения остаётся актуальным вопрос с развитием главного героя и всего остального отряда, подбора подходящей группы по способностям да и личным предпочтениям, чего уж там. Повторюсь, класса всего три, но разнообразие способностей приятно удивляет (особенно, если говорить о магах). Вообще означенное развитие здесь происходит следующим образом: при накоплении достаточного количества опыта главный герой и каждый из спутников получают по три очка, которые тратятся на повышение характеристик. Их шесть: сила, ловкость, сила воли, магия, хитрость и телосложение. Здесь нет ограничений, что и куда тратить, но у каждого класса есть приоритетные характеристики, от которых зависит дальнейшее открытие классовых умений: у воина это могут быть сила и телосложение, а у разбойника – ловкость и хитрость. От роста уровня и характеристик напрямую зависят небоевые способности персонажа (навыки) и боевые (заклинания и умения).
Также у каждого класса есть по четыре специализации – особые ветки способностей, доступ к которым можно получить после обучения у какого-нибудь персонажа, прочтения специальной книги или выполнения определённого задания. Очки для применения специализаций в основной игре даются дважды: на седьмом и четырнадцатом уровне (на двадцать втором в дополнении Awakening). Таким образом, один герой может освоить две специализации (три в Awakening). У каждого класса может быть несколько направлений развития персонажа (билдов) в зависимости от используемого оружия и способностей, поэтому к выбору специализаций стоит подходить осознанно.
Ну и немного о билдах. Попадаются следующие вариации:
Воин: двуручное оружие (мечи, топоры, молоты), одноручное оружие (мечи, кинжалы, топоры, булавы) и щит/одноручное оружие в каждой руке;
Разбойник: одноручное оружие в каждой руке, лук (для дальнего боя);
Маг: посох/без посоха при желании, при наличии специализации "Боевой маг" может строить из себя воина в массивных доспехах вместо мантии, с мечом и щитом, например.
Как видите, вариантов уже приличное количество набралось, а ведь ещё есть и наборы способностей. У магов возможно ещё и множество отдельных архетипов в рамках класса ввиду огромного количества способностей и возможности их комбинировать как заблагорассудится.
Примечание: Кстати, об уровнях. В основной игре при максимально подробном исследовании и выполнении вообще всего у меня получалось дотянуть до двадцать четвёртого максимум. Но я всегда ходил с отрядом, ведь вместе веселее, да и игра на это ориентирована. Полагаю, что при полностью одиночном прохождении можно дожать и до двадцать пятого, так как подавляющая доля опыта будет уходить только нашему Стражу. При этом сидящие в лагере члены отряда продолжат получать опыт. Боевой маг и подавно может путешествовать в одиночку, но играть за него весьма скучно ввиду практически абсолютной неуязвимости даже при самом высоком уровне сложности (но для интереса попробовать стоит). Просто информация к размышлению.
Если же отойти от технических аспектов боёв, то выглядят они стандартно, но при этом весьма вкусно. Маги обрушивают на нечисть как одиночные, так и опасные площадные заклинания по типу вьюги или электрической бури, накладывают различные дестабилизирующие и ослабляющие эффекты, а также лечат и усиливают союзников. Здесь это объективно самый опасный класс в вопросах нанесения максимального урона всему живому и не очень живому. Разбойники-лучники при грамотном развитии тоже способны выносить всё, что движется, даже не давая к себе приблизиться, а адепты кинжалов тихо шныряют между противниками, атакуя из тени. Усиление отряда и призыв союзников тоже присутствуют в числе их возможностей. Основная работа воинов-щитовиков заключается в удерживании вражеской армии вокруг себя, чтобы первым двум классам жилось легче и безопаснее. Те же, что с двуручным оружием, вполне могут сойти и за атакующих, но по урону и точности любым воинам очень далеко до остальных. Можно пронаблюдать вполне обыденную ситуацию, когда персонаж может замахиваться три раза подряд огромным и устрашающе выглядящим мечом, но при этом все три раза промахиваться мимо врага, что выглядит комично. Несмотря на все недостатки, это по-прежнему мой любимый класс, да и выглядят в бою они крайне внушительно за счёт пафосных лат, опять же большого оружия и периодических эффектных добиваний.
Кое-что о спутниках
А теперь пришло время поговорить о неотъемлемой и самой сильной составляющей любой CRPG от этой компании – наших боевых (и не только) товарищах, с которыми придётся делить все трудности, радости и горести нелёгкого приключенческого быта.
Вообще сразу хочется сказать, что настолько обширное разговорное взаимодействие с членами отряда сейчас мало где можно отыскать. Поговорить всегда есть с кем и есть о чём вплоть до самого финала за редким исключением. Безусловно, разговорчивость соратников напрямую зависит от уровня отношений с каждым из них. Способов подъёма этого уровня здесь в избытке: диалоги, где можно поддержать собеседника, просто адекватно отреагировать на чью-либо позицию по какому-то вопросу, подарки, как просто по интересам, так и имеющие особую связь с событиями из прошлого спутников (нетрудно догадаться, что последние дают более солидный прирост одобрения), выполнение личных квестов, помогающих лучше проникнуться чьим-то характером, устремлениями и историей жизни.
А ещё отношения можно скатить в глубокий минус, и тогда товарищ, с которым возникли разногласия, может покинуть отряд. При особо жёстких разногласиях ситуация может дойти и до драки, и вполне вероятно, что с летальными последствиями для кого-нибудь. Ну а если отталкиваться от собственного опыта, то никогда не ставил себе цель вывести отношения в максимум абсолютно со всеми; получалось так, как получалось. Ведь вся прелесть в том, чтобы всё происходило естественно. Но я всё же старался слишком не ссориться с теми, кто больше приглянулся. Единственным членом отряда, с которым по умолчанию набран максимальный уровень дружбы и совершенно невозможно разругаться, является боевой пёс главного героя породы мабари. В сражениях не особо полезен, но радует периодическими смешными сценками в лагере (поначалу), а ещё иногда интересные (или не очень) предметы притаскивает.
Как-то так получилось, что за многочисленные прохождения у меня сформировалась одна постоянная боевая группа, которая состояла непосредственно из тех спутников, кто для меня был наиболее интересен: коллега по ордену Серых Стражей и одновременно с этим потенциальный наследник королевского престола в Ферелдене Алистер, послушница Лотерингской церкви с тёмным шпионским прошлым и пока весьма неопределённым будущим Лелиана, а также Морриган – волшебница из Диких Земель с непростым характером, преследующая какие-то собственные цели, а по совместительству являющаяся символом этой серии.
С остальными соратниками эмоциональная привязанность тоже имелась, но оказалась не такой серьёзной, поэтому подробности о них я опущу. Замечу лишь, что здесь не возникает чувства какого-то единства внутри твоей группы как, к примеру, в Mass Effect от той же BioWare. Просто некая компания, собравшаяся в определённое время и в определённом месте для решения конкретной задачи. Когда она будет решена, большинство напарников разбредётся по своим внезапно случившимся делам. Кроме романтического интереса, в большинстве вариантов.
Ага, есть здесь и любовные отношения, как и в любой игре этой компании. Приятная особенность, которая не забирает слишком много игрового хронометража и является вовсе не обязательной, но заметно оживляет непростой путь героя. В общем, поделюсь некоторыми впечатлениями от этой составляющей. У большинства моих Стражей, интересовавшихся романтикой, отношения выходили именно с Лелианой, так уж вышло, что приглянулась. А затем однажды нагрянула третья часть, где мне не совсем понравилось, в какую сторону развили её характер. Авторы, безусловно, имеют на это право, но с тех пор обаяние орлесианской шпионки/церковной сестры оказалось подпорчено, и в последнем прохождении делал выбор в её пользу уже чисто для галочки. Да, я тоже считаю, что всё это похоже на какую-то глупость.
А вот кто не утратил своего милого очарования за все эти годы, так это Белла, официантка из ничем не примечательной таверны в Редклифе. Её простота, искренность вместе с какой-то нехарактерной теплотой смогли подкупить автора этих строк и героя из последнего прохождения. А казалось бы, второстепенная героиня с совершенно незначительной побочной линией...
Несколько увлёкся, возвращаюсь обратно.
Дополнительные истории
К игре выходило несколько сюжетных DLC вместе с одним крупным дополнением Awakening, как просто расширяющих мир и истории некоторых спутников, так и полноценно продолжающих основную сюжетную линию после победы над Мором. В основном, за вычетом Awakening, это небольшие приключения, на пару-тройку часов в лучшем случае. Никаких откровений здесь ждать не стоит, но почему бы и нет? Много времени не отнимут, а кому-то могут показаться занятными.
Дополнение Awakening в нагрузку к основной кампании добавляет ещё несколько десятков часов приключений и даёт почувствовать себя в роли Стража-Командора, занимающегося восстановлением ордена в приморском городе Амарантайне. Новые локации, способности, специализации и напарники прилагаются. Из оригинальной игры сюда перекочует только один, на присутствие остальных можно даже не рассчитывать: либо пара небольших камео, либо письмо от любовного интереса. К здешним тоже особого привыкания не возникает: разговоры теперь возможны только у строго определённых точек, что уже позволяет сделать вывод об их существенно снизившемся количестве. Сюжетная линия поубавила в размахе, так как на повестке дня здесь уничтожение оставшихся после Мора порождений тьмы (среди которых внезапно завелись разумные) и локальная конфронтация с местным дворянством. Если вам такое интересно – заходите.
Пара слов о локализации
Русскоязычная озвучка в своё время наделала много шуму из-за запредельного количества технических огрехов, которые вылезают неожиданно и вызывают недоумение как минимум. Лишние дубли, повторения уже сказанных фраз, разные голоса у одних и тех же героев, даже закадровые ругательства, попавшие на запись – вы это серьёзно? Морриган, сменившая обычную речь на высокий стихотворный штиль (спасибо переводу), заслуживает отдельного упоминания. Но при этом неплохой подбор голосов основных персонажей и некоторых второстепенных. Здесь всё-таки хочется порекомендовать оригинальный язык с русскими субтитрами, но это уже дело вкуса каждого. Ничего сверхужасного в дубляже нет. В дополнении с этим стало немного получше, но перевод стал ещё более несуразным.
***
После такого может и не слишком структурированного, но зато искреннего рассказа несложно подытожить, что однажды Dragon Age: Origins вызвала у меня неподдельный восторг и подарила тот опыт, за который я до сих пор благодарен этой RPG и всем тем, кто обеспечил её выход в свет. Не побоюсь сказать, что для меня и огромного количества людей эта игра стала культовой, остаётся таковой и сегодня. И только по этой причине в глубине моей циничной души теплится робкая, но осознанная надежда, что в четвёртый раз у студии может получиться что-то настолько же стоящее. Хотя верится в это уже с большим трудом. Время покажет.
Благодарю за внимание.
Предыдущие материалы:
Life Is Strange: почему иногда следует давать шанс сентиментальным подростковым историям
Созерцательные игры с трогательными историями